没错,还是数值类,因为我觉得上一篇数值类有点水,所以写的这篇。而机核的朋友们,是看不到的,因为觉得太粪了,所以没传。
其实我在犹豫究竟是继续挖掘攻防函数,还是骰子,又或者是经济系统,不过最后我选择了一个不怎么常谈的事情——演进。
如果各位玩的游戏很多,自然会发现一个差异,就是玩家的系统和敌人的系统是否是一致的。
如果我们用哲一点的角度来思考,即回答在我们构筑的世界中“我是特殊的吗?”这一个问题。
例如:杀戮尖塔中的我,是特殊的,而月圆之夜中的我,不是特殊的。
从代码层次中,在一款游戏中,我们会对角色设计一个类。
越不特殊的我,除去AI系统外,那么角色公用的代码就会越多。
那么,为什么我们要询问这一个问题,如果我们从哲的角度来说,我们要领悟自我与他人的区别,特殊与相似的统一。而如果我们把哲的角度转化到游戏制作角度上来说,我们极端的可以问答一个问题。
在部分竞技类游戏中,这个问题经常被发掘,为何呢?因为我们经常能听到,一些人对部分玩家的评头论足,似乎“我可以是你”。因为我们有相同的系统,近似的能力。
而如果把这个问题抛到非对称的游戏中来,你站在弱势方能够理解强势方吗?似乎又“我不可以是你”。
对立统一,我不想在此费口舌,而这些我想表达的是,因为我们居有一定的相似性,所以我们能够互动,共情进而理解。我们无法与一个和我们差距很大的事物进行交流的。
对于一款以推演,进而模拟世界的游戏来说,自然是保留一套相同的系统,进而在这个系统上得以交互,进化的自然是在某一系统下,标定的特殊数值。
例如:太吾绘卷的系统,其中的人物和主角共用大部分系统,所以,在太吾里“我”可以是你,指夺舍。又或者说P社这样的模拟经营。
为什么我选择把演进加入数值类,而不是交互类,很简单因为演进可以不需要交互,他可以自行运转。
演进的过程就是先更新一次,然后再告诉所有的主体,他能知道的世界更新……
在这一篇中,我说了三个逻辑,也就是寻路,索敌,行为。
外加,人是一切社会关系的总和,人从根本意义上来说,应当是实践的。
换句话说,如果我们更进一步的思考,一个世界的演进,是由个体的演进与交互共同塑造的。
于是此,我们可以稍稍掀开一点点演进的面纱,探得知,一个宏大的改变,是由无数微小改变的累积,用足够的量变推动成为的质变。而最底层,就是逻辑,最底层就是数值。
我们前面聊了这么些,相当于都在聊怎么做,一个是敌我同源般的共用系统,一个是微观演变推动事物发展的名为逻辑的动力。
对呀,能够共用的系统,说明玩家的决策我要用AI系统去替代,微观事物演变那么说明很多东西都要加上代码——这近乎是很复杂的交互了,而事实上,玩家却很难与这些交互。
是啊,就好像“你”根本不在乎,在太吾世界里你遇到一个ai后,他会把你记下来,然后会说一些你故事,如果你和他结怨,他会一路追杀你。一个喜欢你的ai,只要来到了她所在的地图,那么他就会赶往到你的位置。
就像我的一位大学老师说的,很多游戏在层层外衣包裹之下的最底层,还是数学运算。
这个世界似乎到处都是数学,而又到处不存在,而用数值模拟出来的沉浸,“你”会喜欢吗?
这里我们要抛弃掉选择,而是来到了我们上一篇数值类所说的辅助的数值。
就连旮旯game的好感度都可以说是一种辅助的数值。
这些都是显性的,还有一些隐性,而我毕竟也只是一个普通人,实在不知道这些隐性内容,也无法分享了。
所以,要去演进,首先得询问自己,要怎样去辅助了解一个世界。
例如:我想去做一个游戏,加入演进内容,所以我要有mbti作为辅助,我要有短期记忆,长期记忆,创伤记忆,我还有喜好事物,长期喜好和短期喜好,还要有印象和印象影响记忆参数……
是的,我还可以说,我还可以继续写,继续描绘出我所想出的世界,但回到Part 2 想的越多,代表着这个演进的工作量就越大,就越难。
但我想说的是,正是因为有这些辅助的数值,才能让你锁定你最终想要呈现的世界。
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