总之,开服到现在刚好两周(当然,你看到这篇东西的时候肯定不止了,我写完这篇东西的时候也不止了xD),等级打到54级(已经55级了),除了抽卡二游标配的长线养成以外基本可以说玩完了这个版本能玩的所有内容。
我谷地造紫电池和紫胶囊的产线正在完美满载运行,据点产出调度卷的速度基本跟不上我的产量,大部分资源的产出也是完全配平。
武陵因为当前版本矿点的缺乏所以做不到完全满载,然后还有会多吃库存的蓝矿产线,事后估计要拆一个出货口,但反正是个持续运营的二游,睡觉也会自己涨数字,所以长草期不满载倒也没多大所谓。
支线任务已经全清,所有地图的储藏箱也已经全收集了,仓储节点去往每个终点的送货滑索以及到大部分资源点的滑索也是全铺好……总的来说就是,现在这个阶段对我来说这游戏确实已经算完全通关了。事实上也确实没有除了收菜以外的任何一丁点的内容能玩了。
我其实不太会给一个持续运营类的游戏写东西,这个“不太会”包含了“我不想写”和“我不知道怎么写”。
一是对我来说记录这些游戏的内容大致上是为了便于以后的我能想起来我“当时”是什么感觉。而对于持续运营类的游戏来说,我直接回去玩其实是最方便的,在我玩过的网游也好二游也好也少有那种我觉得忘了会很可惜的东西(不如说大部分也不太会忘,要么是只属于多人的比较独特的部分要么就是浅显到我看到这个游戏就能想起来有些什么东西)。
二是这玩意玩不完,字面意义玩不完,而我迄今为止写东西的根本就建立在“盖棺定论”上,我通关或全成就了一个完整的游戏,写一篇完整的东西,结束一件事情。我想象不太出我该怎么给一个会持续更新和修改游戏内容的游戏写剧情以外的东西。
而终末地的剧情现版本给我个人的体验也实在没什么值得写的。
不过终末地在游戏性上给我的感觉……确实是不太一样。
开服前三天我的睡眠时间加起来不到10个小时,剩下的时间基本都在疯狂的肝终末地。
刚打开游戏时我的目标和以前打开别的二游时差不多:把我刚注册账号以后能玩完的内容玩完,等到主线内容卡我等级了把能抽的卡抽了就完事。虽然我玩的二游不多吧,但反正我玩过的每一个二游都能很快让我碰到这个主线锁,然后告诉我要么花人民币氪体力要么滚出去第二天再来。
所以游戏最初的阶段其实让我感到非常的疲惫,因为我看不到“今天”的游戏进程的终点。
进入第一张地图以后我的本能让我到处探图摸宝箱,但地图的规模大到有点超出我的想象,在我把我能去的地方探个差不多以后,大概就已经过了三四个小时,这时候我甚至还没资格进体力本,当时我其实很恼火——怎么还没完,怎么这么耗时间,真累了,真想下线,真玩不动。
不过随着游戏时间的增长,随着我开始解锁更多的游戏系统,这种感觉开始自然消解,取而代之的是一种非常纯粹的,在预期中不太可能属于二游的体验替代了我的恼火,就是那种正经在玩一款给我的体验比较优秀的单机游戏时完全停不下的感觉。
铺个产线大几个小时蒸发了,推一下进度探个图大几个小时蒸发了,返回去拉个电线清点几个支线再搭进去个把小时,这中间除了我现实的日常活动以外没有任何的一丁点的阻碍,游戏玩法的丰富也完全不会让我感到单调。
我不想停下来的同时它也确实没打算让我停,后面小群里基本只推主线的哥们儿把主线锁的等级一发,我一瞅,当时还没到供能高地的我的等级就已经完全够我打穿武陵了,而且高出去一大截。游戏的经验冗余留的极其高,所有内容可以毫无中断地一口气玩完,完全不会有一般二游那种强硬地一脚给你踢出去的沮丧感——除了游戏当前版本的终盘,因为这游戏现在真没内容了,主线剧情也卡在一个挺尴尬的位置,但我真还想接着玩。
它玩法的部分重的完全不符合我最开始的预期,所以我也真该给这个把我的作息彻底干烂的游戏写个东西,不然对不起我最近两周骤降到6.6小时的steam游戏时间。
终末地给我最大惊喜的地方,最令我啧啧称奇的地方,最让我感到惊讶的地方,就是它的地图探索内容。
真的,虽说这游戏宣传了八百次的集成工业玩法和那个一眼搬了《死亡搁浅》的地图基建放在实际游戏里的体验也让我挺上头,但这一部分的玩法我是有预期的,毕竟这就是宣传的重点之一。但终末地四号谷地区域对地图结构的设计能做的如此用心,且地图设计的水平也真的可称相当优秀,谷地区域给我的探索体验能如此丰富如此有趣,我是完完全全没有想到的。
碍于我的……个人能力,和游戏阅历的原因,我做不太到挨个分析每张地图的箱庭结构是如何如何设计的,以及它们的设计好在哪里——我试过了,写的非常枯燥,啰嗦,且语无伦次,不达重点,不是能作为成品给人看的水平。
终末地谷地区域的地图探索体验非常接近我在《真女神转生5:复仇》中的体验,它有着相当丰富的复式结构,但各种分为上下层的立体设计在实际的探索中却又并不会让我感觉过于复杂且疲惫,规模恰到好处,各种绳索捷径对于上下层的联通又能让我更进一步将整张地图的结构更清晰的刻在脑海中。
它还有那种极其明显的,明晃晃就摆在那让我看,但是需要绕一大圈,探索几乎一整个区域,最后在区域的终点作为奖励的宝箱或醚质。哇浪,酣畅淋漓。
有相当一部分区域实际上是由醚质领着我去的,而当我拿到醚质以后总会有一种“来都来了就把周围探了得了”的感觉,也有不少的宝箱干脆就是醚质一路领着我走到面前,醚质作为“收集物”的同时很多时候又在巧妙地引导我前往新的区域探索和找到新的收集物,这种感觉非常有趣。
谷地区域的地图探索的内容密度可以说相当充足,几乎每一次探索都不会让我感觉失望,不管是明晃晃就摆在大路上随便遛弯就能一头撞上的宝箱或者文档又或是我上蹿下跳跑到一个犄角旮旯里在里面真的发现藏着的宝贝,没有任何一次探索让我败兴而归。四号谷地区域的六个区域虽说有设计水平上的差异,但总体来说每一张地图给我的探索体验都非常愉快。
并且,四号谷地这张大地图的各个区域本身又经由各种通道连接在一起,我从枢纽区穿过公路的隧道,从崎岖的山路前往源石矿区,穿过一整个源石洞窟通过绳索登上山顶的发电厂来到供能高地,最后登上整个四号谷地的制高点,那个我在枢纽区只能远远望到的建筑现在就在我的脚下。而我走到地图的边缘,又能清晰的一路眺望我来时的道路,四号谷地的整个旅途尽收眼底。虽然四号谷地的主线剧情实在乏味,但是看到自己一路的足迹这件事本身就足够让我激动了。
其中对鹰角的箱庭设计水平有着最完美的体现的地图之一,就是采石场。
整张地图的探索体验一气呵成酣畅淋漓,虽然用来引导探索的这个区域的剧情任务本身略显无趣,但是优秀的地图设计完完全全弥补了这一点小缺陷。初入地图时通过中央的起重机前往地图的各个区块,在探索完一个区块以后通过捷径一步到位顺理成章回到入口,回到中央的起重机前往下一个区块,整个路径行云流水。并且这个过程还没有在整张地图里完全重复到结束,在之后的两个区块利用上了起重机本身,将起重机的顶层作为出口,甚至省去了探索结束后回到入口这个过程。
采石场给我的探索体验就像是个莫比乌斯环,不断地前进,最后顺理成章回到地图正中心,一个完美的循环。
但对我个人来说,比采石场还要更进一步的,是那个在我打通以后真正拍手称奇的搜打撤玩法的地图。
当我打通一整张地图,在最后的BOSS之前跑过一整个房间的机关击败BOSS,到达尽头的安全区,然后推开门,发现自己回到了区域一最初的安全区门口的那一刻——我草!太他妈带劲!
并且不仅仅只是最后的终点能连通回区域1,区域3实际上还有一座长桥也可以顺畅的通回区域1,而在最开始,刚刚开始探索区域1发现那个“不能从这一侧通过”的伸缩桥时,我其实根本没想到这个竟然是连通(当前版本的)最后一个区域的通道。区域2虽说整体规模很小,起到的是区域1与3之间走廊的作用,但区域2与区域1的下层也同样有着连通性,整张地图浑然天成,同时出生点安全区上方的滑索又作为中心连通了整张地图的每一个区域,虽然说190米的超长滑索多少是有点受天意影响了xD,毕竟实际基建中的长距离滑索也就120米。
但相比与整个谷地区域以及搜打撤地图优秀的地图设计来说,其美术方面的表现实在乏善可陈。虽说它试图构建出一套巨构的审美,客观来说他的巨构建筑的规模也确实不小,但是或许是地图规模与建筑设计的原因,又或者是不够充足的建筑密度,总之在实际的游玩中实在是没有让我感受出巨构建筑的震撼。
它确实够“巨”,但却不知道为什么没有让我感觉出那股巨大的劲儿。也可能是我玩终末地之前高强度玩的游戏是《ARC Raiders》的原因xD,这游戏在巨构美学这一块还是太过精准了。
枢纽区的基地以及源石研究所这类基地区域在视觉上的表现虽说不错,但有《死亡搁浅》的节点城珠玉在前,这种设计也很难让我眼前一亮。整个谷地区域唯一让我觉得真的有出色的美术表现的反倒是只有源石矿区链接到供能高地的那一段源石洞窟。
武陵目前的两张地图在美术上的表现是真的非常出色,上一次在游戏中看到这样郁郁葱葱的中国山水场景还是在黑猴里。
尤其是武陵城(真乃塔卫二第一雄关)这个城市本身的美术表现也非常有趣。我在开荒到一半跑去搜武陵的支线的时候搜到过一篇东西,虽然很显然是鹰角买的宣传软文,但是其中的一句话确实是比较贴切:
我对所谓的“国风”其实是有点过敏的。唐风建筑一摆,然后要么孔明灯一飞要么灯笼一挂,配点古筝琵琶,得了,就这样了。或者就给你硬造云纹瓦顶大红墙,如果带点儿科幻背景那就再给墙上嵌点公式赛博发光灯条,好了,标准的“中华风味地图”也这么出来了。
但武陵做的融合很有意思,它确实有一些我的脑子里很刻板的会搞得我会应激的“国风”元素(比如我刚进这张地图时看到的天师桩),但意外的是它在设计上和偏科幻的设计风格以及现实当中实际的老中城市景观融合的很好。
公园里的橡胶跑道,用来清扫路面的还会放神秘小曲儿的洒水车,还有什么三蹦子,环卫垃圾车,byd车上一个个还挂新能源绿牌儿,看到的时候真给我笑烂了;还有学校里迫真百日誓师的大竖幅,摆在广场正中间的大校训石,研究所门口那一堆长方形的金属单位标识牌,什么卫生服务站,广场舞大妈,我最喜欢的龙泡泡石墩子和公益标牌,这种报菜名我估计还能再报个两行。
在单纯的城市景观还原之外,武陵城又多了一层天人合一的理念在里面。除去绿化以外,城市内又有非常多的就在街上和水池边上和一些神秘的犄角旮旯里优哉游哉的小动物,还有挂着 新 能 源 绿 牌的牛,而且没有任何一句台词,任何一个NPC提过一句这些在城市里的动物,它们就自然的跟人们生活在同一个环境中,就是属于最平常的日常生活中的不需要特地介绍的一部分。这一切再跟环绕着武陵的山水相互衬托,人与自然和谐相处的景象非常自然地就呈现了出来。
武陵这个水坝同长城城墙一体绵延到远方的设计,在巨构这一块都比四号谷地要亮眼得多()
总而言之,比起那些上不到还原历史下又接不上地气用像是用各种刻板符号纯为了给外国人硬造文化猎奇的“国风”,终末地对传统的视觉元素和现代景观的融合给我的感觉反而是亲切非常多的。当然,这么说对之前已经存在的作品或许是有点太苛刻了,毕竟设计语言总归要有个发展过程。
但是,就跟四号谷地优秀的地图设计与平庸的美术表现的反差一样,武陵的地图设计就如四号谷地的巨构一样平庸。它并不差,其实就是很标准的二游大世界的设计,并且实际上说实话,武陵城的各个区域其实也尽力做了一些箱庭探索的内容,而城外的三个独立区域,还有那个40000水抽干以后的大井,这些地方的探索体验其实也还说得过去。但就总体来说,目前武陵的两张地图并没有太多的探索内容,多少是有点落入俗套的感觉。不过城市本身也不适合做的太弯弯绕绕,希望在后续更新中有和谷地一样的探索体验吧。
接下来聊聊终末地所谓的“卖点”吧,至少我看它没少宣传这点——
往下看,它很难说能吸引以前对这个玩法没有一丝一毫的兴趣的玩家,虽然连我这种当初在半小时内退款了《戴森球计划》,没玩过任何一个正经的流水线的人都能看出终末地在这个玩法上做了多大的简化与减负,但规划传送带的路径,在有限的空间内放置产能建筑等依旧是相当耗费时间与精力的事情,哪怕有蓝图功能的辅助,玩家可以直接抄一些UP主已经搭好的产线一键解决,但现阶段来说似乎只有完全的毕业蓝图的分享,直到所有区块升级解锁完毕之前,估计大部分玩家还是要自己铺上一段——而这些对于本来就对此毫无兴趣的玩家来说就是纯粹的负担,纯粹的负反馈。
往上看,对于正经的生产线玩家,那这套流水线的系统的深度显然不足。出货口的数量是完全固定的,地图所生产出的资源也是完全固定的,产能建筑出货的速度是完全固定的,传送带的速度也是完全固定的,能留给真正深度的产线玩家自由发挥的空间相当小。
最初我以为出货口是用来限制我的上限的,最后发现资源产出是限制我的上限的,但总之最后肯定是有东西来限制我的上限,对于(我想象中的)正经的工厂游戏的玩家来讲,终末地里的工厂玩法似乎也显得无趣。
这套玩法仿佛就是专门给我这种卡在中间的癌症白银设计的()
我能一定程度上享受拉传送带,布置产能建筑,并且计算资源消耗来让产能满载运转的快感并且能完全接受在这上面消耗时间,享受整套流水线运转起来的成就感;但同时,我需要明确的上限给我明确的结束目标,只要达成了,就可以直接一扔让他自己跑就完事儿,没有更多的升级,没有更多的调整与优化空间,我不用再继续投入更多的时间造更多的东西,我可以在(相对于正经工厂游戏来说)很短的时间里直接享受那一点“我的产线已经在完美全自动运作了!”的成就,这套箍死的上限反而是让我个人更加轻松的。
简单来说就是,我对我自己的认知很清晰,我只适合终末地的这套有着明确上限的,其实没什么深度的工业玩法,正经的工厂游戏我反而大概率是玩不来。当然,或许终末地能成为我去玩正经工厂游戏的跳板,不过那跟终末地本身关系不大了,而且连终末地都这么耗时间了,正经的工厂游戏还是以后再说吧×
但对于游戏本身来说,这种上不去下不来的体验还挺微妙的,我不好说我这种人到底占多少,而完全不喜欢基建玩法的人大概率也是比我这种癌症白银要多的。
话说回来,虽然上限被箍死了,不过最近几天刷视频倒是看到不少整活儿玩法,虽然那和这个玩法在终末地中的深度没什么关系就是了xD
除去拉电线造矿机的部分——毕竟这是典型的工业游戏玩法——其余的内容,包括之后的仓储节点接送货订单在内,很明显就是借鉴自《死亡搁浅》的玩法。
将所有资源点和送货订单的位置用钩索连起来的过程也好,还是拉电线去每一个矿点的过程也好,这种过程艰难,但是一旦达成以后会极大降低之后的一切游玩难度,将整张地图用基建设施连接起来可以高速移动的感觉,或是看到自己的某个设施收获了非常多的“维修”数那种同远方真实的玩家链接在一起的感觉,这个部分做的确实挺到位。
对我来说,它带给我的体验还真的很有原版《死亡搁浅》的感觉,而不只是单纯借了层皮——当然,也或许是《死亡搁浅》这层皮本身就足够独特,哪怕只把皮扒下来也足够窥见原作的特色。
游戏的战斗系统虽说没什么创新点,但是连携系统以及在场角色能各打各的这两个设计倒是确实给了我一点不同的感觉,对应到战斗体验上,反倒是让我觉得比当初死了命吹ACT的《绝区零》的体验强的不止一星半点。
终末地的打击感意外的强劲,并且因为连段最终的重击的必要性以及闪避和战技不会中断连段的设计,使得敌人的攻击对我的威胁从单纯的减少血量变成了会中断的我输出循环,因此我必须主动躲避敌人的攻击产生交互,并且大部分情况下,我的战技和连携技又实打实的能强行中断一些敌人的动作,在交互体验上比单纯凿木桩换血各打各的等着人来劈有意思太多。
而队友真的在场,不论是平时与我的主控角色攻击同一个敌人时,又或者是释放战技和连携技跟我的攻击交相呼应的体验也真的有一个完整的小队在并肩战斗的感觉,印象里上一次让我有这种体验的游戏还是《最终幻想15》和《地球防卫军》。
但是,虽说终末地有上述这么多的玩法,而且从我前面的叙述中也能看出每一个玩法的游玩体验确实都击中了我的好球区,都让我能沉浸进去,但要承认的是,在事实上这些玩法其实并没有很好的互相结合起来。它们的独立性相当的强,相互的联系实在很难称得上紧密。
比如游戏四号谷地区域精彩的箱庭设计在根本上就与基建玩法本身产生了冲突。
武陵地区的基建体验要好过四号谷地区域并不只是因为城里人有市电可以自动拉电线这一点,还因为前面所提到的,武陵地区的地图设计就是直来直去的最朴素的大世界设计,在跑图的难度上相比于复杂的箱庭结构就是不一样,就算武陵还是需要自己拉电线,这个拉电线的体验也依然要远远强于谷地区域。
谷地区域地图复杂的结构与探索内容本来就使得拉电线的体验不那么愉快,没有自动拉电这个事只是加剧了这一点,就算谷地区域也是自动拉电,其体验照样也很难让人感觉有趣,而工业系统所需要的矿点偏偏又使得玩家必须要去拉这个电线。
虽然说实话,我是很享受,我觉得这压根就是低配《死亡搁浅》,我上蹿下跳变着法拉满80米而且试图拉的更远对我来说是非常有趣的,但这个玩法和其他玩法的结合性如何?显然是没怎么结合到一起的。
谷地区域的地图本身确实设计了很多一眼就是奔着用滑索链接的大裂谷,用滑索连起来以后也确实非常带劲,但是,连过去的这个过程实在是不怎么好。并且我到现在也没想明白的一点就是,你们这滑索凭什么必须非要旁边摆个充电桩?
我是说我能理解你要我拉电线,那有没有一种可能,我直接把电线拉到滑索上不好吗,非得让人在旁边摆个发电桩是何意了?
你这么搞那别说拉电线了,我是怀念我在开罗尔网络下往地上一摆就能直接运作的350米超长距离滑索了——哎,你看,《死亡搁浅》的地图还真就是那个大开放世界,哪怕爬雪山放滑索,真说跟终末地这个箱庭比比哪个难,我觉得还真是终末地“略胜一筹”。
并且因为游戏本身的基建滑索的内容,反而对本该有的传送点做了限制。游戏的地图传送点的数量相对于其地图规模来说其实并不算少,但是每一个的位置距离材料点的位置都刚刚好卡在一个很尴尬的位置,像极了在有共享单车之前的“最后一公里”问题。滑索就像那个“共享单车”,只不过得自己搬。
事实上,基建系统本身很难说和别的玩法产生了任何的,一丁点的实质上的联系。
它的装备系统与角色养成勉强产生了微妙的联系,但非常生硬;据点发展的塔防部分勉强能用上基建的材料,但塔防本身的占比就少得可怜;武陵地区需要的液态息壤和四号谷地需要的便携炸药没有本质区别,都是开炉造个大几千,然后估计到这游戏关服都够呛能用完的一次性买卖。
整个系统几乎就是独立在整个游戏之外的。直到武陵地区那个抽40000水的任务才算是真正将基建系统同地图探索产生了一点有趣的联系。
再比如,游戏的搜打撤玩法,那个我觉得有着目前为止全游戏最牛逼的箱庭结构的地图的模式,玩法本身的设计反而完完全全地在弱化它的箱庭探索。
首先,它搜出来的东西字面意义上的没有用,所有东西都是为了完成这个系统本身的委托,交上去开新的委托,直到拿满这个活动的奖励。这就导致这个模式本身的意义其实就不是很大,它的地图设计再厉害,到最后也就是个次抛地图。
当然,模式本身肯定是有后续的,就不说没结束的故事线了,光是能一眼看出的锁着的区域就已经有两个,但问题又来了——区域1,区域2,区域3的资源是完全独立的,而逐渐解锁的委托所需要的资源,就是循序渐进的从1到2到3。
可以说解锁区域2以后,区域1的资源就完全没用了,解锁区域3,前两个区域的资源也是可以完全不管,从出生点也有直通各个区域的滑索,那么区域之间的连通性又要给谁用?除了我愿意细品这张地图的设计以外,我没有任何理由还在区域1和区域2停留,没有任何理由去走那些连通各区域的近道,等到后面第四个区域和第五个区域开放后想必也是如此,就算与前面的区域的连通性做的再怎么好,再怎么让人印象深刻,到最后也只会给人一种白费力气的感觉。
当然,他有常驻委托,常驻委托所需要的物品是三个区域混杂的,我确实需要搜三个区域的东西,但那对于区域之间的连通也没有意义。所有资源点都是固定的,哪怕做委托也照样是用滑索到对应区域以后直接点对点,并且要拿满奖励也不用做几个委托。
然后,最致命的一击,模式本身的玩法设计彻底击碎了探索的连续性。
不论是模式本身的流程还是地图的设计,给我的都是一套有着固定进程的,我随着需要的材料与探索的进度逐渐解开更多区域,我摸清每个区域的箱庭结构的体验,在这个模式之下我需要的是更多的能让我熟悉地图,来细品地图结构的时间。但他反而又不让我有完整的时间探索,他用了一个非常固定且死板的时间限制让我的探索体验变得非常碎片化,而且连我搜索物品都会加速减少这一局的寿命。
而且它又不像正经的搜打撤游戏,我搜了一背包的东西撤出去以后,那些东西确实都是需要我仔细整理的玩意儿,我得进仓库认真看看哪些材料现在可以做东西,哪些东西可以直接卖,哪些东西留着以后用,然后寻思一下我接下来需要搜什么然后补充我下一把进入战局时需要带的资源之类的的东西。并且我进入战局后,我的出生点是随机的,我还需要检查我当前的位置决定我要前往哪个资源点,思考从哪里撤离——它压根没这些,连撤离点都没有,直接退出就等于撤离,时间结束以后他也是自动撤离,等于我撤出去就是为了刷新一下时间,自动清空一下背包,然后点开下一局,这中间的准备时间有没有半分钟我都不好说。
所以在实际的游玩中,就是我明明可以继续探继续搜,但是不行,我就是得先被一脚踹出去,然后在不到20秒的时间内再回到完全一样的起点,点对点的回到我之前到的地方,然后接着上一次的进程探索。
我的探索进程被打断的有点莫名其妙,我要搜的东西其实也很莫名其妙,这就导致整个模式玩下来,到我拿满奖励为止,除了那个令我印象深刻的地图结构之外,我不知道我在玩什么。模式本身的玩法循环就突出一个莫名其妙。
食之无味,因为它和基建也好探索也好都不一样,他的玩法本身单拎出来甚至就不成立;弃之可惜,因为它真的有一张非常优秀的,结构非常清晰的,各个区域设计的非常到位的箱庭地图。
除开一些左右脑互搏的玩法设计,游戏作为一个抽卡二游的日常部分也实在琐碎的过分。我为了看我的日常时长录过三个视频,当前版本来说,如果我要把这游戏的所有日常内容清完,我基本上需要45分钟上下的时间,短的时候可能是38分钟左右,长的时候得将近50分钟——基本上可以等同于一个小时了。
造成这种情况最根本的原因就是游戏本身有大量的升级技能或者精英化的资源是散落在地图各处的,而这些资源,没 有 一 键 采 集,我必须要走到材料脸上采完。还有升级帝江号的基础资源也是一样,必须要我走过去领。
再加上每天的什么送货啊清理智啊倒卖货啊还有去好友船上搞信息交流毛点信用点给干员送礼物blahblahblah,轻轻松松半个多小时到一个小时就过去了——你别说,体感上过的还是挺踏马快,确实是很有操作感,我自己架的滑索也确实是越滑越爽,可能是因为不怎么打架全在我自己的滑索上飞来飞去的原因意外的到现在为止我没感受到什么压力。但是,这是日常任务,这是每天都要来一轮的内容,每天要人大几十分钟多少是有点恐怖了。
终末地开服版本的剧情乏味到几乎没有任何值得聊的地方。它并不是没有信息量,我看群里有些一直玩1代的老资历在设定上已经聊飞了,但就是,在表现上过于无趣了。谷地部分流水账一样的剧情流程让我即使到了超域试验场最终战之前复仇者集结的剧情动画都没能太提起兴趣,谷地区域的主线演出也实在很难让人有什么正面评价。
而谷地主线一过,武陵的整个演出效果像是突然开了智似的,在演出效果和台词安排上都比谷地有趣得多,但是剧情本身在展开之前就生生掐断,到了当前版本的末尾,剩下的还得等后续更新。
相比于主线剧情,游戏的几个角色支线反而比主线有趣。虽然也是好的有限。
狼哥的支线在演出和流程节奏上比较不错,但是剧情本身比较样板,不过总体体验确实不错;而莱万汀的支线……前半部分糟糕到让我在群里破口大骂,但临近结束的最后一部分却好的让我惊讶,对“记忆”和“家”的讨论确实非常漂亮——但是前半段极其糟糕的流程安排完完全全毁了这一切;伊冯则是虽然在结尾补上了主线缺失的情感爆发,但是整体平淡过度,而且拖得太长,还莫名其妙用几场战斗打断了情绪的渲染,好像一个支线任务必须要塞战斗一样往里硬填,但我喜欢小bot,看在支线给bot售后服务的份儿上,我不至于骂的太难听。
终末地目前为止的剧情相比于它的玩法来说实在是很难让人提起兴趣,不过说实话,我对二游的剧情从来也不抱什么期待,我更希望鹰角能思考一下怎么把那个搜打撤模式的玩法循环优化优化,或者至少把制作那个箱庭地图的产能用到正经的主世界的地图中吧。
不过拐一嘴,游戏里的一些散落的文本内容其实写的蛮有意思,远比他的主线故事有趣得多。
聊到最后我甚至不知道该怎么给这篇东西结尾,毕竟就跟开头说的一样,我迄今为止比较擅长的是“盖棺定论”,但现在这个版本连故事都只讲了一半。
其实在游玩的过程中我有强烈的,这游戏在立项之初多半是一个正经的买断制单机游戏的感觉,因为它有太多不符合二游的设计了。
它没有硬性的主线锁,它有非常重度的,一下会消耗人的大量时间的,但是却没有最“重要”的抽卡资源奖励的基建玩法,但基建玩法所涉及的各种材料以及装备系统又说明这个玩法就是实际意义上的核心玩法之一。
对于一个二游来说,它太“重”了,它有非常多值得慢慢体验的内容,它的玩法本身也不适合急赤白脸的赶进度,但对于抽卡游戏本身来说,慢就是亏,赶进度是最自然的思路,哪怕我这种早就看淡了什么活动什么日常的,在刚进游戏的时候都不可避免的有赶进度的想法,就更别提正儿八经的二游受众了。
简单来说就是,终末地里有太多必须要玩,不玩不行的玩法。
其他二游确实也有各种需要凹的玩法,但我完全可以选择不打,每天就清个日常,更新活动就只看活动剧情然后立刻下线这种轻度的玩法,在我玩过的其他抽卡二游里也都支持这个模式。甚至在P5X里我可以连活动都不打,因为我只在乎他的主线,并且我只在乎一整章完整的主线,所以中间的更新我也可以不打,我能忽略所有奖励完全不管进度每天上线清完日常就直接下线,等到主线完全更新完再一口气打完。
但终末地不一样,到目前为止我没看到除了搜打撤以外的哪个玩法是我可以完全不管的。就算是基建玩法,里面的刻写券和能双倍消耗理智的道具,包括干员本身需要携带的“战术道具”也显然是不得不去做的玩法,哪怕过了开荒期现在开始纯长草,每天几十分钟的日常也实在叹为观止。
但你说我希望他改吗?日常部分肯定是需要优化的,但对于游戏玩法本身,对于基建内容,对于优秀的箱庭设计以及内容密度,我是希望终末地能继续保持下去。
尤其是箱庭探索的部分,既然游戏的开服版本都已经展现出了这样的水平,如果因为二游的定位丢掉的话变成单纯俗套的开放世界的话就真的太可惜了。
“鹰角的地图设计水平要比游戏科学好,我怎么会做这样的梦。”
虽然我也比较怀疑鹰角的产能到底有没有可能稳定产出这种水平的箱庭就是了xD
唉他妈的!写完了!爽!终于可以看他妈PGN了!写完了!爽!
本来是开服14天领完最后一个签到的时候开始写的,愣是写到现在,好像又拖了一周。
其实有些小地方没写进来,比如枢纽区有一个缆车很显然是和超域试验场那里连起来的,要是以后有修复任务的话感觉会很有趣。不过无所谓啦,持续运营的二游,如果那时候我还在玩而且还有心情给大版本写东西的话就那时候再写好了。
写这篇东西的时候其实出现了一些比较严重的自我怀疑症状,然后用了一个通宵看了不少游戏评测,从IGN这种正经媒体到狗蛋这些自媒体,从视频的到文字的(对的,其实就是逮着机核编辑部的在看xD)头一次抱着分析结构的目的看评测感觉还真的挺新鲜的
总之最后发现基本上都是有一个框架,确信最基本的方法论没什么问题以后也算冷静下来了,调了一阵子作息,到今天终于写出来了
不过也还好有这么一遭能让我重新思考一轮,最初写这篇东西的时候的开头确实有点过于无趣过于公式过于难绷,能改成现在这个版本确实好多了。
归根结底是我自己能力的问题而不是方法论真的有什么问题。
虽然现在这篇东西总还是有些小的点没办法概括进去,但总归对我来说有一种迈过了一道坎的感觉()
真不错啊终末地,玩之前没预料到会让我这么上头,虽然对后续运营我是持保守态度,现在还在上头期不过我也不好说能玩多久xD
最后,终末地让我知道了一件事,我嗑姛已经和呼吸一样简单了×
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