最近在实际工作过程中以及休闲时间体验新游戏的过程中,对动作游戏的技能设计有了一些新的思考和感悟。因此想用一篇文章来提炼自己的思考,同时将本人对动作游戏BOSS战的设计思路分享给大家。希望能起到一些抛砖引玉的效果。
首先先解释一个问题,明明《卡赞》中有更多投入更大、制作更精细的BOSS,为什么要以沙克图卡为例子来分析技能设计。主要是因为沙克图卡是一只超大体型怪物,他的动作更容易被观察,并且沙克图卡的技能设计比较典型,少有一些横跨多个分类功能的设计。
所以通过分析沙克图卡的技能设计,可以比较轻松的了解到一个简单基础的BOSS战设计方法,至于更加复杂的战斗情况和玩法交互,还是需要我们在工作中不断验证、拓展设计的边界。此外,本文的重点还是在讨论动作游戏中怪物技能设计的分类方式以及用法,在涉及到具体实例时会参考沙克图卡的技能来进行分析和拆解。并不会完整分析所有沙克图卡的技能。
众所都周知,评判一个动作游戏BOSS战的优秀与否,交互和节奏是相当重要的两方面。因此,在设计BOSS的技能时,设计者需要同时打好BOSS和玩家战斗交互的草稿,也就是BOSS AI的初步设计。(关于BOSS AI的设计,在后续动作游戏设计方法的文章中也会跟大家分享,会和本篇文章有相辅相成的作用。)在AI的设计中,怪物的所有行为(包括技能)都成为了我们所能使用的“工具“。
所以我们可以先将怪物的行为分成:基础行为和技能,两个大类。其中基础行为包括:待机、对峙走、闪避、跑动以及特殊行为,如跳跃、格挡等。技能我通俗的将其分为:白给招、偷袭招、难招、机制招/大招。
基础行为不用多说,就是怪物的基本动作,走跑待机站立之类的,在我们设计战斗节奏时多用于技能间调节缓和节奏,或是制造距离上的变化。这部分内容不是本文的重点。
技能的分类,则是我们这次需要研究的核心内容,这些技能都是我们设计战斗节奏时的重要工具。但类别名称只是技能设计出来的结果,例如白给招,什么样的技能才能叫做白给招,白给招又如何安置在技能组和战斗流程中呢?这些就是我们接下来要思考的问题。
白给招在战斗中的功能主要是缓和战斗的节奏,保证玩家战斗中最基础的交互和资源循环。白给招有一些特点,比如:段数较多,攻击帧之间的间隔较固定,攻击帧pose清晰明确。在沙克图卡的技能中,就是动图的五连击。详细拆解一下五连击技能本身,其实是一个固定节奏的四连击加上最后蓄力一击。
在动作节奏上,四连击都符合直觉感受,没有过分使用延迟或加速破坏玩家对攻击节奏的感知,使得玩家可以很好的预判攻击落下的时机。最后一下蓄力攻击,虽然破坏了前面设计的固定节奏,但是玩家完美处理后会得到更长的一段进攻时间,算是对玩家的一个小小考验。
熟悉了技能本身的性能我们再回到白给招的功能,来分析五连击给玩家战斗中带来的体验。五连击总时长大约有5秒左右,攻击间隔较固定,这样玩家处理招式时就不需要时刻紧盯怪物动作的变化。再算上技能的前后摇,整个技能占用的时长可能约有7秒左右,在难度较高的动作游戏中,这是给玩家7秒的低压力期,玩家可以在这7秒时间里进入战斗状态/预备即将到来的高压期/缓和刚刚结束的高压期/思考下一步的对策。
另外,由于五连击的处理难度较低,玩家可以轻松使用游戏核心的交互机制来进行处理,例如格挡。玩家的每一次成功格挡又会给主角恢复一定的战斗资源,战斗系统的资源循环就成立了。这些都是对大部分玩家战斗体验的基础保底,由于难度较低,水平更好的玩家可以使用更激进的手段来处理(在《卡赞》中这种手段是反弹),从而获取更大的收益。
偷袭招在战斗中的功能主要是穿插在招式之间,调节战斗节奏,给战斗带了一些新鲜感。偷袭招的特点是,前摇具有迷惑性容易误判,段数多为1-2段,攻击方式会打破怪物攻击动作的固定感受。在沙克图卡的技能中,动图的拍爪二连是很典型的偷袭招。
技能的第一段是一个前摇非常长的蓄力单爪拍击,很容易反应。然而陷阱藏在技能的第二段,在爪子落地约30帧后,沙克图卡将爪子向后拉,对玩家造成一次伤害。 不熟悉的玩家很容易吃到伤害,在战斗中走神时也很容易被偷袭招惩罚。这个技能范例引出偷袭招的一种设计思路,即设计“假后摇”。
依旧分析一下技能本身,第一段设计的动作幅度非常大且速度缓慢,蓄力很久。动作幅度大,能让这个技能有足够的辨识度,将偷袭招与其他技能拉开区分度。速度缓慢,则是给玩家充足的反应时间,降低第一段的处理难度,为后面第二段做铺垫。
第二段动作设计将前摇藏于第一段后摇,这是一种比较常用的动作设计思路,在设计连击时,需要动作尽量紧凑,有时就会将前后摇结合以满足功能性。从爪子落地到后拉出攻击框的帧数大约在30帧左右,这个帧数设计是偷袭招的精髓。30帧左右对于动作玩家来说是一个刚好能反应过来的时间,不长不短,而在这个技能里的作用则是:让玩家认为怪物技能已经结束,可以抓后摇。当玩家按键时,第二段攻击就能打玩家一个措手不及。
如果帧数再短点,例如20帧左右,大部分玩家可能都还没反应过来可以进攻了,仍然还在防御状态,技能就起不到偷袭的作用。如果帧数再长点,40/50帧左右,这是一个很容易反应的帧数,那么第二段就有可能会被玩家目押。这里帧数的选择是服务于技能在战斗中的作用,《卡赞》中设计30帧左右这个帧数的目的是为了让玩家克制抓后摇的肌肉记忆,长按防御应对技能。几乎不存在偷刀的空间,玩家的处理深度只给到了两次精防的操作,30帧留给了两次防御之间的前后摇。
说到这里我们可以简单拓展一下第二段的设计深度,当我们想要提高这个技能的处理深度该怎么办,也就是我们想要给高手玩家有额外收益的处理方式。这时候我们可以结合【主角完成一次攻击最短帧数+防御生效的前摇帧数+要求玩家最短反应时间(帧)+一定的冗余帧数】。假设是【15+0+20】,这时候第二段的前摇就可以设计成40帧,反应时间在20帧及以内的玩家可以偷1A然后用防御取消1A,甚至可以正好卡上精防,给高手玩家提供操作空间。
而普通玩家可以防御按死,也能处理好怪物本次出招。这种设计从技能上给凹分等鼓励玩家深挖战斗的行为留下了口子。回到偷袭招本身,说完性能我们再看偷袭招的功能。偷袭招是针对玩家的肌肉记忆做设计,要求玩家对战斗中的信息有思考有判断,而不是纯靠肌肉记忆和本能在打。同时还是一种战斗节奏的变化,一种中等难度的出招,给玩家在战斗中一点新鲜感和调剂,又不会让玩家觉得很难处理。在处理偷袭招时,玩家的心流应该是,一次就看懂怎么处理这个技能,后面一定不会再吃这个技能,后面一直在跟自己的肌肉记忆对抗。
战斗中需要玩家思考本身就是一件高要求的事,但是技能本身形式比较简单稍微降低了这个要求。让偷袭招这种类型定位在了一个比较适中的难度。
拓展来讲,前后摇结合这种方法同样也适用于“帧数陷阱“和”公共pose拼接“等技能设计思路。
关于这些技能设计的小技巧,以后会单独出一篇文章分享。
偷袭招还有另外一种形式,功能和我们刚才说的类似,下面就简单带过一下。
如图所示,偷袭招也可以结合进基础动作中(或是基础动作pose中)。在玩家以为可以抓后摇时,突然出招造成偷袭的效果。
比如图中,怪物前扑越过玩家,将背后暴露出来,此时玩家认为是一个安全出手的机会,但是怪物突然后踢打玩家的出手。这种形式的偷袭招也可以设计成,1.怪物横扫,顺势转身后摇,2.玩家在怪物背身认为可以安全出手,3.怪物后踢偷袭玩家出手。
在这个基础上,想把战斗体验和交互做好,我们可以拓展一下后续的设计,例如在横扫进入后摇时检测一下玩家状态和玩家距离,1.如果此时玩家被横扫击飞或距离较远,就不出手偷袭招,走完横扫的后摇。2.如果玩家未被横扫击飞且距离较近,就出手偷袭招。甚至我们可以在情况1之下再让怪物衔接对峙走和靠近玩家,根据怪物性格去编排应有的战斗行为逻辑,来塑造完善的战斗体验和交互感。
难招在战斗中的功能主要是制造战斗中的紧张感和压力,与白给招在战斗中的定位相对。如果说白给招是给普通玩家的福利,那么难招就是给高手玩家的挑战。难招如果能以适当的方式处理,玩家也会得到相应的奖励,这种奖励有时候是针对高手玩家的额外设计,给想要凹分凹时间打无伤等自我挑战的玩家一个上升空间。
难招的形式特点之一就是快慢刀。本质就是针对玩家的习惯或是对已养成战斗节奏的进行破坏,更考验玩家自身的反应能力和动作阅读能力。
从动图中的技能来看,这是一个远距离的冲刺攻击,怪物从远距离外跑步靠近玩家,在玩家面前停顿同时蓄力,然后攻击。这是一个非常简单的形式,通过给这个技能增加节奏上的变化同时赋予不可防御的性能,就能让这一种简单的技能形式变成这场战斗中的一个难招。再看技能的细节,怪物将爪子插进地面,拖着爪子跑到玩家身前然后停顿,按正常动作节奏此时应该快速衔接爪子的上撩攻击。但这里选择故意让怪物停下,地面的爪子极其缓慢的向上移动,同时刮蹭地面的火花特效也已经出现,让玩家感觉攻击马上就要来到了。
实际上攻击还要再过二十多帧之后才会来到。再看玩家的应对手段,这里希望玩家通过精准输入的方式处理该技能。众所周知,精准输入的天敌就是快慢刀,在玩家不可见攻击框是否生效的情况下,如何精准判断怪物攻击生效的时间成了一个难题。清晰可见的攻击动作和攻击轨迹是有利于玩家判断攻击何时生效。但如果我们将节奏做一些快慢变化:延长蓄力时间,加快攻击到达的速度,就能让玩家很难判断攻击何时生效。
同时禁止玩家防御的操作也禁止了以不变应万变的逃课方法。如果强化技能的位移和追踪性能,还可以限制玩家闪避处理的成功率。这一切都是为了使难招在战斗中的功能更稳定的生效。当然,当玩家成功以精准输入的方式处理这个技能之后,也会得到相应的回报,比如说《卡赞》中以反制的方式成功处理,就可以将怪物打进长时间的僵直,玩家可以稳定起手并打完一整套连招。
最后我们再看看难招的功能。难招是一场战斗的紧张时刻,需要玩家集中注意力去应对的招式。为了达成这个目的,设计者会通过赋予难招各种强性能来让难招足够“难”。难招在大多数现代动作游戏里面都会以“红光技能”这个形式来呈现,它们有一些共通的特点,比如说威力较大、不可被防御、追踪强范围大、有特殊处理方式、动作速度和节奏与其他技能不同等。
难招就是整场战斗心流体验的小高峰,用来刺激玩家兴奋和紧张感。不过难招也不是为难而难,在战斗设计中有一个经验可以让我们反复自检设计:你(怪物)占用了玩家多少时间,就要相应的给玩家补回来,甚至给玩家更多。
难招本质上是一个偏强制性交互的技能,它相对较多的剥夺了玩家在战斗中的自由选择和时间。因此当玩家成功处理时,我们就要把这部分玩家可以打的输出时间给玩家补回来。有特殊处理方式的难招可以通过打断怪物攻击来给玩家足够的输出时间。没有特殊处理方式的难招可以通过较长的后摇来给玩家足够的输出时间。后摇的时间又可以跟整场战斗的难度关联上,设置一个合适的后摇帧数作为这个战斗难度下的最低要求。其实就是同时要求了玩家的反应时间、资源控制和身位控制。
如果玩家为了躲一个难招消耗了大量资源,身位跑出非常远,导致没办法在怪物后摇期间回到合适的攻击距离。那么就只能算玩家是侥幸处理,不能达到最低要求,还得多练才能获取对应的奖励。
难招在战斗中有时候也标志着怪物一套攻势的收尾。我们在战斗AI的编排中一般会有意限制难招的使用次数,在一定次数的难招使用后,怪物会进入短暂的徘徊和对峙期,给玩家一点喘息的时间,或是下次出招必是白给招,给战斗的心流体验制造差异。难招与难招之间的性能也有所不同,因此对于一些性能极强的难招我们也需要区别对待,比如这种招式出一次相当于占用正常的两次难招次数或是出了这种难招立刻结束本轮怪物出手。
大招在整场战斗设计中是一个最重要的记忆点和视觉锤。此时玩家的心流体验达到顶峰,大招也承载了大量的视觉表现任务,是整场战斗场面性和压迫力的最高点。
大招有时候也会成为战斗中硬机制设计的载体。由于本文主角沙克图卡的量级不够,设计中没有大招存在。我们以中后期BOSS特萝卡的大招为例进行分析。例如图中特萝卡的大招设计的重点就是硬机制+大场面演出。
大招过程中强制要求玩家走位/闪避,最后以一次简单的反击机会来结束大招。设计结构看似简单,但在细节上还是做了一点小设计。比如,整个大招过程中对玩家威胁最大的是连续发射的追踪飞弹,玩家只能靠持续跑动和连续闪避的方式,飞弹速度和追踪性能故意设计成擦身而过的效果提升紧张感。在躲避过程中因为慌乱而没注意精力管理的玩家,场地上也有蓝色水母给玩家快速恢复精力。这是大招的第一部分,也是最容易对玩家造成伤害的部分。第一部分过后玩家会有一小段休息时间。
接着第二部分是一个看似威胁极高无处可躲,实际很好处理的表演型白给招。如图中特萝卡召唤出满屏飞弹同时向玩家发射,但是飞行节奏平稳且攻击点处于飞弹交汇处,玩家靠闪避是相当好处理的。
这时候大招给玩家的威胁感和场面感都已经达到了,该考虑如何收尾了。关于收尾这部分我们可以详细说一下,大招在整体战斗流程当中的作用我们可以分为两种,一种是单独的考验,另一种是进行阶段转换。两者的区别是单独考验不会影响BOSS后续的战斗内容,而阶段转换会给后续的战斗内容带来一些变换。我们还是结合特萝卡的大招来分析。
首先游戏中特萝卡的大招是一个单独的考验,对玩家的走位和精力管理提出要求,同时过程中玩家无法对BOSS造成伤害。这时候我们要注意,当BOSS技能设计中有强制剥夺玩家输出时间的设计时,我们需要想办法补偿玩家这部分时间的损失。因此特萝卡的大招最后做了一个难度较低的反击机会,同时为了确保大部分玩家都能参与到这个反击中,第二部分的结束与第三部分反击之间的时间特意进行了延长。
假如我们要给特萝卡这个大招加难度,我们就可以缩短第二部分和第三部分之间的时间,使第二部分受击的玩家来不及用反击处理第三部分,只能用闪避处理,这样就提高了玩家完美解大招的要求。也有一些大招机制是不限制玩家输出的,甚至要求玩家达到一定量输出,这种情况也一般会通过BOSS比同规格其他BOSS多一些血量来达成战斗时间上的平衡。本质上都是玩家在大招/机制过程中的考验-奖励-惩罚,三者比重分配的设计。
例如大招过程中偷伤害有时也会认为是一种奖励设计,那么大招结束后的硬性奖励(如虚弱时间和反击机会)可能就会减少,甚至没有。
关于BOSS战大招/机制的设计要点在之前的文章就有介绍,这边就不再赘述。
总结一下上面对单独考验类型大招的分析,我们可以得出一个结论,单独考验类型大招是有一个完整的小循环,它在战斗过程中单独提供了一次考验-奖励-惩罚的体验循环,在整场战斗的心流体验中是一个高峰,并在结束后回落至正常水平。是一种比较独立的设计,耦合不深,风险较小。
而阶段转换类型大招则相反。我们可以假设特萝卡的大招结束后,背景的瀑布墙和水母并没有消散。而特萝卡在后续战斗中,释放的技能会与场地上的瀑布墙和水母进行联动,对玩家造成额外的压力。例如,特萝卡的每个技能末尾会引发瀑布墙中有飞弹发射追踪玩家。或是水母会间隔一定时间随机生成在BOSS附近,玩家碰到就会爆炸受到伤害。
这样的设计就代表着,大招之后的BOSS战难度会更高,玩家的心流体验也会相应提升。这时候大招就不是一个单独完整的循环,而是将BOSS战分成不同阶段,每个阶段有不同的心流体验,而大招的过程中是整场战斗的心流体验巅峰。阶段转换类型大招一般不会有一个明确的结束,与单独考验类型在结束时有一个明确的奖惩结果不同。阶段转换类型大招的设计目的是一整个新阶段的开启,那么它的结束也要标志着一整个阶段的结束。
所以,阶段转换类型大招也是可以有结束的,它往往需要另一个大招来用作结束。而结束时需要把展示这一阶段的所有标志物一起带走。还是以上文假设的特萝卡为例,特萝卡聚合场上所有水母成为一个巨大水母,然后从空中砸向场地中心引发一次巨大爆炸。这次爆炸清除了场上所有的水母同时震散了周围的瀑布墙。让战斗场地重新回归了最开始的样子。之后特萝卡的战斗也回归最初的战斗内容,不再有随机的水母和联动飞弹。心流体验回到最初水平。这时候我们就将整场战斗分为一阶段-二阶段-一阶段循环。根据战斗时长和体验需求我们可以具体设计这种循环的次数,让整场BOSS战达到一个相对完美的体验。
这篇文章尽量以实用性的角度介绍了如何以工具类型的方式去思考和设计BOSS技能,连带提到了一些关于帧数设计上和动作设计上的小技巧。随着战斗设计和AI设计的不断深入,技能设计更多是服务于整体战斗体验和怪物AI行为的工具。
因此,从工作实用性的角度考虑,我认为把技能通过作用类型来分类,更有利于我们在设计之初就可以尽量完善BOSS的武器库,不至于到配置AI时发现怪物的武器是有残缺的,进而导致一场BOSS战体验的不完美。当然,需要什么样类型的技能也是建立在设计者对于BOSS的整体战斗体验和AI行为有过相对细致的思考才可以进行的。
我认为较有效率的设计流程是:1.整体战斗体验和目的---2.BOSS的战斗AI行为---3.需要什么样类型的技能。
在本系列的续篇中,我会分析怪物AI的思考和设计方式,以及怪物AI设计如何影响技能设计。将技能和AI相结合,我认为是一场优秀BOSS战应该打好的基础。
这篇文章断断续续写了好几个月,完成之后发现已经七千多字。也是在春节前成功完成了,在这里祝读者们新春快乐。
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