全文8546字,存在部分剧透,读者大大谨慎观看哈。
“最差劲的一代宝可梦”、“以后再也不买了”、“人厌狗嫌”、“宝可梦系列已经过时了!”、“比贩毒还挣钱!”
每当宝可梦新作发售,无论是视频网站,社交平台,又或者是论坛,贴吧,凡是有任何可能涉及到宝可梦相关的区域场所,针对宝可梦的舆论围剿便会不约而至。尤其是在游戏发售后的头两天,在绝大部分玩家甚至还没有上手游戏时。
但很快,这股子乍看之下汹涌无比,似乎是能将一部新游戏的口碑和销售势头打入地狱的舆论浪潮翻涌过去后,并没有迎来理应跟随到来的二浪、三浪。更叫人惊奇的是,最开始的那道唬人巨浪,似乎没有掀翻任何东西,甚至可以说是毫无影响,有没有都一个样。
有着外传性质的《宝可梦传说—ZA》,其首周依旧卖出了将近600W套。这个数据甚至高于今年的票选冠军,赔率之王,指定神作,欧美玩家的白月光,传说中JRPG真正的标杆《光与影—33号远征队》截止至今官方公布的历史销量。
宝可梦相关的社区中,大家伙们其乐融融地讨论着新作的各种信息,效率惊人的香港快递,追看黑客泄露的大料,后续内容的解包,讨论又有哪些宝可梦会追加全新的MEGA进化......以及,ZA独有的闪光宝可梦的机制。
宝可梦玩家或许会忧虑剑盾时期的宝可梦,会对珍钻复刻感到失望,会担心传说阿尔宙斯的大刀阔斧,但朱紫之后,一切都不一样了。
游戏发售后的前几天被各路KOL贬成惊天烂作,MC媒体评分系列倒数,MC玩家评分4.8,有着严重性能问题的宝可梦朱紫,其销量已经大幅度领先早发售3年的剑盾。而剑盾,曾经位居宝可梦游戏销量的历史第二高。对于许多宝可梦系列的老玩家而言,朱紫甚至是他们的宝可梦生涯最佳作。
一切的一切都摆明,与宝可梦游戏面临的可怖舆论环境大相径庭的是,宝可梦游戏的商业表现屡创新高,玩家用真金白银焕发出了NS时期宝可梦游戏的第二春。
所以,一年3作能不打折卖出5000W份的销量,正作销量节节攀升,销售金额高达几十亿美元这些数据,和宝可梦游戏的最新作,这个又一次被贬到谷底,所有莫名其妙的人都尾随而来顺势踩一脚,被评价为不如手游,甚至是页游的“宝可梦传说—ZA”,又有什么关系呢?
可是,这个所谓的系列最差劲宝可梦,径直让我的NS2破了我个人使用电子产品强度的最高纪录,还是远远高于第二名的那种。
截止至我动笔写文的时刻,我的宝可梦传说ZA的纪录时长已经超过了700小时。本体,DLC支线全通,闪符,全图鉴,所有御三家头目闪,化石宝可梦头目闪,水都兄妹与三剑客全闪光这些东西自然是不在话下。
一个主打城市内容的3D游戏,它的城建能出现护栏,阳台,窗户全部浓缩在同一平面这样高度抽象的城市建筑。最致命的是这种现象还不是几处,而是几乎所有的建筑都是如此。
ZA的抽象远远不只表现在城建上。ZA作为将游戏可玩区域框定在密阿雷市的城市宝可梦游戏,设计出了数个野生宝可梦特区用以解决野生宝可梦的投放问题。野生特区会随着剧情的开放而拓展数量。由此,另一件极为抽象的情况发生了。
野生特区在ZA的游戏概念中是用来限制危险的野生宝可梦的,游戏中的表现也是如此。在野生特区中,宝可梦会主动攻击玩家,部分特区的宝可梦更是凶悍过头了。但随着游戏进度的提升,玩家会发现有些咖啡馆,NPC的摊位同样会被划入到野生特区中。
如此,就出现了让顾客置身于危险境地的咖啡主理人,与肆无忌惮攻击玩家的宝可梦和谐共处的小摊摊主诸如此类让玩家觉得很怪的情况。
在暗雷,2D游戏时期,受限于画面表现,制作规格,类似的情况 很是常见。而真当一群活生活现的宝可梦跑过来对玩家展现出攻击性,花式用着各种熟悉的招式攻击玩家,可咖啡馆门前的店员,一群摆摊的摊主表现得对周遭发生的一切熟视无睹时,相信没有人不会对此感受到强烈的违和感。
一个个高度警觉的NPC对跑到眼前的宝可梦无动于衷,而只要察觉到玩家,这些有如忍者一样敏锐的NPC会顺发玩家看不到的技能从而凭空让玩家的宝可梦眩晕几秒。玩家自身也会因NPC突然投射过来的凝重目光深感畏惧,顺势举起双手僵直几秒。
出现在楼顶的幼基拉斯,迷你龙;轻易穿透整栋屋子的大地之力;无处不在的脚手架;极度生硬的昼夜交替动画;被野生特区挤占干净的城市公共设施;无法逃离的密阿雷市。
城市宝可梦游戏,注定离不开搭建起一座城市的各色建筑,熙熙攘攘的市貌风情,许多个性迥异鲜明的角色,人与宝可梦要怎样和谐共处这些话题。
可ZA无论是大范围同质化严重的抽象建筑,野生特区那几个来不及撤走的功能性NPC,躲藏在对战特区的那些比宝可梦本身更可怕的训练家们,还是为了游戏性而生硬划列出来的野生特区与对战特区,都让ZA的这个宝可梦城市显得敷衍又可笑。
一句话总结就是打巅峰战用来攒积分,积分够了就打一次升段战用来升段,并以此循环,从Z级到A级。中间穿插着几场解决失控宝可梦的事件。
虽说玩家会经历一次跳段,并不会让玩家硬攒20余轮积分。但当数量颇大的重复操作遇上宝可梦史上最无聊的对战环节—巅峰战,那么其中的煎熬程度可想而知。而在二周目,游戏甚至会让玩家补上一周目的跳级,继续打上十几轮巅峰战。
DLC的主线流程照搬了这套设计,并做了些许优化,让达成积分的条件不再像本体那样苛刻。但要命的是,DLC引入了限制的时间这一概念,堪称“限时蓝乐活”,这个时间还并不充裕。
达成异次元洞的任务本就让玩家手忙脚乱,但达成任务远远没有结束,有个完成任务奖励的金球会随机刷新在异次元洞里,它会特意出现在玩家视野之外的区域。
在游戏前期,这个金球几乎决定了这趟异次元洞的探险是亏损还是盈利。想要推进主线,还只能一遍又一遍地进异次元洞穴探险。进异次元洞需要消耗树果做甜甜圈,在异次元洞里,不仅要面对拮据的时间,还要在尽量击破更多的奖励球以获得更多树果的同时,完成异次元洞的任务,完成任务后,还有一个随机刷新的金球需要玩家在剩余的时间内找到并打破。
如此,在多重压力的夹击下,每一趟异次元洞穴的探索都会让玩家绷紧自己的神经,而推进主线又不得不进入更多的异次元洞穴。越是后期,需要探索异次元洞的次数就越多,几个小时连续探索异次元洞穴下来,可以称得上是煎熬了。
没有人会给游戏设计将就敷衍,游玩流程枯燥乏味的游戏好脸色,哪怕它是某些著名的游戏系列。暴死是这类游戏唯一的结局。
然而,ZA并不是什么别的,寻常的游戏,ZA的全称是“宝可梦传说—ZA”。
简单瞧着,我只是派出了一只颜色不太寻常的暴鲤龙,指令它对火炎狮使出了攀瀑这一技能,是角色扮演游戏中再正常不过的操作。
然而这一操作在我眼中,在宝可梦玩家眼中会大不一样。
我派出的是通过原地传送5000次以上才终于蹲守到的黄金头目鲤鱼王进化而来的红色头目暴鲤龙。而在命令这只特殊的暴鲤龙使用攀瀑前,我又指挥它击败了数十只圆陆鲨,碗力等指定的物攻宝可梦用以培养暴鲤龙的物攻努力值防止它的属性错位而无法达到它的最强形态。
而我之所以选择对火炎狮使用攀瀑技能,则是因为攀瀑是水属性的物攻技能,暴鲤龙属于水飞系物攻宝可梦,宝可梦在使用本系技能时会有1.5倍的伤害加成。对面则会因为它火系宝可梦被水系技能克制的原因,遭受到满物攻努力值的红色暴鲤龙使用本系1.5倍伤害加成的80威力的物攻技能攀瀑造成的双倍伤害。
这份不一样不只是表现在游戏机制的层面,它还能穿透年月,将现在的我同小学时期的我链接,让我直面一段不堪回首却又记忆至今的回忆——一段关于我曾在一家宝可梦中心被钓鱼大叔“忽悠”后花了500游戏币买下“最强”宝可梦——鲤鱼王的故事。
上述大段大段的不一样,都只涉及一两只宝可梦,甚至黄金鲤鱼王的进化型红色暴鲤龙,又会有另一段记忆犹新的故事。而即将创立30周年,存在着几十部作品的宝可梦系列游戏,有着成百上千只独特的宝可梦。随便我在ZA中遇到哪只宝可梦,只要我稍微发散下思绪,一段又一段的故事,所处年代的回忆,掩埋在记忆深处的人与事,都会一股脑地涌进我的脑海。
我至今记得有个朋友称呼他的主力宝可梦大比鸟为“大鸟”;在龙之洞穴花了好一阵子才终于钓到了迷你龙;郎使用打喊;宝石海星用“巴巴拉”一击打败了我的火恐龙;以及被摔坏的GAME BOY......以上种种,都有让我在刹那间仿若置身于十数年前的魔力。
况且,当玩家遭尽了ZA本体,DLC那些煎熬的部分后,玩家能直面宝可梦游戏最本质的乐趣——捉那只想要的宝可梦。
在朱紫,自我拿到了闪符,孵了5,600只小火龙的蛋直至把盒子装满却没出闪,最后被朋友施舍了一只闪光小火龙后,自ID闪光小火龙成了我的怨念所在。
而在ZA,我可以自己捉一只闪光小火龙,而且还是头目的!
什么?DLC竟然有那个我在朱紫花了老大的劲才终于进化的赛富豪吗?在朱紫前期,它可是我的打坑宝可梦大将之一。而现在,我将拥有闪光头目赛富豪!我还给NPC送了一只豪华球的闪光头目赛富豪。
啊!是ZA本体那个不吃闪符的化石宝可梦宝宝暴龙吗?它头目闪的几率还要在不吃闪符的基础上再乘以1%,面对409600分之一的概率,我没有过一点儿拥有它的想法。本体拥有“蓝色霸王龙”的几乎尽是不法分子。而现在,我通过双手的汗水拥有了传说中“不法”的“蓝色霸王龙”。
银色巨金怪、多边兽、所有形态的洛托姆、母伊布、本体不敢尝试的雌性火狐狸,水都兄妹与三剑客......
你能想象在ZA本体抓到70多只闪光哈栗力后,终于遇见闪光头目哈栗力的救赎感吗?
不只是抓到那只想要的宝可梦,我还能率性决定用什么球种捉哪只宝可梦。ZA几乎吞噬光了它发售后我所有游玩游戏的时间。
因为我深刻明白,不同于其他游戏,这些被我视若珍宝的宝可梦不仅能创造此时的美好记忆,它们还能在物理层面穿透岁月,让我在未来的几年,十几年,甚至可能是几十年后,在届时最新的宝可梦游戏中看到彼时的我花了巨大心力才终于遇到的同一只宝可梦。
此时的记忆造就未来的回忆,而未来的回忆则会创造新的记忆。
是啊,宝可梦游戏就是不一样。 不只是那些叫人难以忘怀的宝可梦本身,由几十年一代又一代的宝可梦系列游戏堆积进化而来的玩法层面的厚重感,让宝可梦成了真正意义上没有代餐的游戏。
ZA的宣传PV中,一个被官方搁置的系统——MEGA进化的回归,都能让宝可梦玩家惊叫连连。而ZA,不仅仅只有MEGA进化。又或者说,“宝可梦传说”这个新开辟的深具实验性质的宝可梦系列游戏,正在将宝可梦游戏“正常化”,不再是以往的那个特型游戏。“怪物猎人—荒野”也在试着这么做,只不过它在强化差异项的同时,愚蠢到去削弱自身的独特性,甚至还阉割了内容量,因此经历了大失败。而自LA首周650W份的销量后,开放世界宝可梦“朱紫”的销量直奔3000W套,ZA首周近600W份的销量这些数据无疑说明了宝可梦游戏的“正常化”,大获成功。
让宝可梦游戏独有的玩法与深厚的底蕴,去结合寻常游戏都有的内容,就是宝可梦游戏的“正常化”。
在ZA之前,正传宝可梦游戏的回合制一直被视为游戏的一大特色,是绝不能改变的祖宗之法。宝可梦游戏有着数不清的设计正是基于这套回合制本身。
而市面上绝大部分游戏却与宝可梦相反,即时制是绝对的主流。望眼每年的年度游戏,销量冠军,话题之王,几乎全是即时制游戏。而回合制,小百万的销量是头部作品,打折长卖7,8年后的销量勉强够到千万直接是类型游戏的天花板了。今年享受到欧美游戏圈上上下下的热捧,以无可睥睨的姿态拿下TGA年度游戏的“33”,其官方公布的销量也不过600W套。常态销量千万份起步,最新的正统续作直奔3000W套的宝可梦游戏,是其中跳出三界外,不在五行中的异类。
所以宝可梦游戏能做即时制吗?不再是回合制的宝可梦会失去它独有的魅力吗?
严格来说,ZA的即时制做得很生涩。它几乎就是将宝可梦游戏的各种系统生硬地搬到了即时制上,还阉割了宝可梦的特性。这种粗暴的移植直接导致在以往作品中极其重要的速度属性变得可有可无,毒属性等异常攻击在BOSS战直接成了摆设,宝可梦对战也缺失了博弈感。
在PVP中的表现就是从第一赛季的暴鲤龙,电龙,烈咬陆鲨,冰伊布之间的互相对策,变换到第二赛季的奈良公园,第三赛季直接成了超梦特区。
可即便ZA的即时制是那么的生涩,像是“朱紫”那几乎没有设计感的开放世界一样,ZA的即时制在游戏本体仅有230只宝可梦图鉴的情况下,依旧能提供给玩家几十小时的新鲜感。而在DLC中,因为加入了更多宝可梦,解锁了更多技能的原因,一度失去的新鲜感又重新回来了。戟脊龙跳起来用背后的剑突袭对面,就是让人很有爽感。
因为即时战斗的对战双方都有了出手权的原因,头只宝可梦打天下的情况不再那么容易发生,队伍中那些相对弱小的宝可梦有了充足的出场时机,游戏通关需要更多的考虑互相之间的属性配置,各种药剂的利用率也大大提高。
也因为即时制,宝可梦游戏终于可以好好设计一下BOSS战和战斗演出。失控的超级快龙战让我一度有一种我在应付钢龙的错觉。而雪妖女战的部分技能,甚至有怪猎里解禁级别魔物的威能。
不过叫人难绷的是,2只传说宝可梦XY神不仅在剧情中是毫无存在感的背景板,它们的神兽战还没有任何符合自身身份的设计,这待遇简直和路边随便遇到的野狗一样。同样的事情发生在了超梦身上。
在DLC中,ZA几乎成了一部正统的ARPG——表现力惊人的战斗场面与对战演出,玩家反应稍加迟疑就会领便当,需要背板的BOSS战,在异次元密阿雷街道赶着时间奔袭流窜。
不用怀疑,当这套即时制被设计得更为成熟,并在后续加入特性等机制后,宝可梦的厚度能让它的乐趣成倍地提升。
ZA的支线任务设计也让人眼前一亮,宝可梦游戏终于有了全面且系统的支线设计。
不同于其他游戏,因为背景世界观过于相熟的原因,很多支线会被设计得相当乏味。玩家早已在相似世界观下的游戏中体味过相似流程,相似背景的支线。
而ZA不同,它基于宝可梦这个世界第一IP。这是个集游戏、动画、电影、漫画、卡牌、周边产品于一身的恐怖巨物,几乎在各个领域都拥有极强的存在感,有些更是做到了头部的地位。在现实世界中,如果一个皮卡丘玩偶能够轻易俘获玩家的芳心,玩家们愿意为了一张卡牌,印有皮卡丘的键鼠,联名服饰花上远比游戏卡带更得多的金钱。
那么在游戏中,一段关于皮卡丘周边轶事的小支线,注定会让玩家乐此不疲。
ZA的支线除了游戏对战机制的教学外,还有许多宝可梦小百科,小故事,更是有具象化的宝可梦图鉴展示,会讲到人与宝可梦之间的相处,甚至有大型的系列支线......
平时的我根本不会去关注狗仔包这种路边的小狗,直到我接到了一段遛狗仔包的委托。看着狗仔包伴随着“扑哧扑哧”的走路声在街边跃动,我整个人莫名平和了下来。和街边的小哥交换多边兽时,双方惊讶地发现互相之间都为对方准备了惊喜,这种心有灵犀的感觉是真能让人会心一笑。让狠辣椒狠狠地为饥渴的食客们注入浓烈的辣椒精华吧。
有冰宝们一起骑冰岩怪的场景,都市传说雪妖女报恩的宝可梦式展现,和头目怪颚龙一起拍怪兽电影,疑似入侵地球的“外星生物”宝石海星们在秘密举行神奇的仪式,在ZA中挑战多丽米亚联盟......
它们的任务流程相当平庸,然而因为宝可梦元素的加入,这些支线就是能让玩家感受到新奇,有趣,令人印象深刻。
不过让人遗憾的是,ZA因为把一切内容集中在密阿雷市的原因,玩家天然不会对这些充满小巧思的支线抱有好感。
寻常的RPG有着鲜明的区域概念。玩家探索到一个全新的区域,做做附近有丰厚奖励的支线是顺手的事。而ZA没有出生地概念,也因为ZA极度浓缩的城市地图,区域与区域之间高度相似,整个地图会让玩家逛起来没有探索感,感觉走在哪都一样,占据本作很大地图内容量的楼顶更是高度雷同。也因为ZA地图的原因,所有的主线任务都近在眼前,玩家会率先选择推进主线,不太会第一时间去刻意推支线。
而终于等玩家想要去推支线时,整个地图就会被蓝色的支线叹号给填满了。满屏的蓝色叹号就是能轻易让玩家对ZA的支线充满厌恶感。
自朱紫之后,我相当期待宝可梦游戏的剧情,憧憬着高规格的宝可梦演出会如何地摄人心魄。虽然碧之假面和蓝之圆盘变成了以前宝可梦的样子,但那毕竟是DLC。
ZA的最终战演出确实满足了我对宝可梦游戏理应如此的幻想,但ZA的剧情本身,却充满了浓浓的异味。
严格来说,ZA的剧情并没有什么值得被说道的地方,游戏的剧情框架完全基于巅峰战。当游戏的剧情是彻底为游戏机制服务的话,那么对游戏剧情抱有幻想就是不切实际的。更何况ZA的巅峰战本身就是个极其想当然的设计。
不过,GF为这稀烂且极端重复的主线流程填充剧情时,其实并不敷衍。ZA虽然轻剧情,但着重在了人设。GF聪明地设计了一个个富有个性的角色充当升段战的重头戏,而设计角色的能力,GF是个中好手。GF看着只是家做宝可梦这种可爱小动物的游戏公司,但GF设计起角色的能力并不逊色于宝可梦本身。
宝可梦各个世代的馆主,天王,冠军都具有极强的辨识度。这些角色不仅是外观设计极其出彩,各个角色的抛球演出,寥寥几句的对话都能让玩家印象深刻。这点不仅仅是我个人的主观认识,宝可梦社区中不同角色的话题热度居高不下也是佐证之一。而宝可梦人物的热度不只是局限在宝可梦圈,朱紫的天王之一“辛俐”,甚至蝉联了好几年日推的梦女票选冠军。各种热门番剧,手游的人物,都轻易拜倒在“辛俐”的“艳容”之下。
ZA的各个角色同样有着许多出乎意料的地方,无论是完美展示角色个性的MEGE进化动作还是各自的形象特点,又或是对人物行为的设计,他们的话题热度同样居高不下。
这些极度鲜明的角色就是能冲淡ZA重复流程的枯燥感,让过剧情的玩家眼前一亮。
不过可惜的是,随着GF技术力的提升,即使宝可梦角色演出的进步程度是如此之大,可人物越是活生活现,当他们开口说话没有配音只有对话框时,玩家心中的违和感就越强。
本来一切都应该顺顺利利的,ZA不仅有了传统JRPG味十足的尾章,游戏最后那宝可梦史上最强的演出哪怕不如“朱紫”那般细腻,也应该会让玩家大呼过瘾。
然而,GF对劲敌的各种塑造让游戏的尾章充斥着异味。
自以为是,没有担当,明明在剧情中实力不够,但就是能空降成为主角的最终对手,甚至在最后还来了一手当面反悔,而剧情就是能认可劲敌的反悔,硬生生地让玩家有一股被牛的感觉。大概是因为我从未在哪款游戏中见到过有着如此多重负面设计的二号人物,我一直觉得劲敌的形象最终会迎来反转,实在没能想到劲敌最后反而会爆了个大的。在二周目,DLC中,劲敌的形象一再崩坏,我一度怀疑ZA劲敌的这番形象是不是GF有意为之。
那么最后,“宝可梦传说—ZA”,真的是“众所周知”的烂作吗?
在回答这个问题前,我翻了翻NS2的ZA运行时长,足足有1000小时以上的游戏时长,在我所有玩过的单机游戏中名列前茅。
虽然我知道这份热忱会轻易被“宝批”,“宝可梦凯子”,“宗教分子”之类的帽子消解掉。一句“宝可梦玩家没玩过啥游戏。”就能随意抹煞一个宝可梦玩家的游戏履历。虽然宝可梦玩家的群体数量在日益提高,但宝可梦游戏就是大众玩家认知中“不思进取游戏”的典范。
所以,我为什么玩“糟糕透顶”的“宝可梦传说ZA”?我又为什么要玩宝可梦游戏?
那些围剿宝可梦游戏的评论家们又为什么玩宝可梦游戏?
我是个对将要游玩的的游戏抱有一定预期的玩家。我不会在JRPG中追求夸张的画面效果,不会在FPS中找寻优秀的数值成长,不会央求ARPG有着剧情方面的高度自由,不会盼望在欧美RPG中体验热血的王道剧情,更不会期待手游所谓的开放世界会如何出彩......
一个游戏做到了这一类型游戏应该做的,那就完全足够了。至于那些内容远远超出类型游戏上限的游戏,那就是无可争议的神作。
而一部宝可梦游戏应该提供给玩家什么内容?是以假乱真的画面表现?是跌宕起伏的流程叙事?还是拳拳到肉的激斗碰撞?它们当然可以有,但我既然选择了宝可梦,这些东西永远只会是添头,它们不会是我购买宝可梦游戏的理由。
宝可梦的游玩核心终究在于冒险、捉宠、培育以及挑战。
用其他游戏的逻辑去评价自成一派的宝可梦游戏,当然只能得到一个荒谬的结果。可是用宝可梦的标准去评价其他任意的游戏,得来的结果同样不会乐观。
ZA确实在冒险方面差强人意,但ZA,尤其是DLC可能有着宝可梦有史以来最吸引人的捉宠内容。细细想来,DLC虽然有很多生硬的设计,但没有多余的玩法设计,它所有的玩法都完美服务于“让玩家随心所欲地捉到那只想要的宝可梦。”而捉到了一只被玩家珍视的宝可梦,则会直接盘活培育与挑战,特别是ZA新手友好的对战环境。
所以,ZA是个“烂游戏”吗?在思考这个问题时,我用成就感十足的目光浏览着宝可梦盒子,没有任何犹豫——ZA算不得多么好的游戏,但“宝可梦传说ZA”是个顶好玩的游戏,又或者说“宝可梦”本身就是个顶好玩的游戏。
前几天,在等待朋友通信进化时,我意外注意到多边兽一家的移动方式很是特殊。
棱角分明的多边兽不会“走”,它用一帧一帧的突进在屏幕上位移,带有早期数字生命的原始感。
到了多边兽2型,身形圆润了起来,转着双脚抖动前行,移动方式比之多边兽流畅了许多,但依旧有顿感;
而多边兽乙型,彻底脱离了“帧”的桎梏,动作如流体般延展,虽然古怪,却有了十足的生物性。
有那么一瞬,我的心间突兀地涌现出一丝丝的触动,有什么东西硬是将我拽回了十几二十年前, 好像在游戏房用代币兑换3D龙的日子就发生在不久前。
而就在这“短短”的日子里,曾经的那个3D龙都已是这般模样。
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