《寂静岭 f》是一款日式生存恐怖游戏,背景是昭和年代的日本小镇“戎之丘”。玩家操控女主角深水雏子,在一个看似普通却逐渐被雾、藤蔓侵蚀的小镇中行动。玩法主要以第三人称视角的场景探索、环境解谜以及战斗为主。游戏整体氛围偏慢热、压抑、心理恐怖。玩家在表世界和里世界之间反复切换,根据散落的文本、道具和场景细节来拼凑游戏的世界观与剧情。
主线从深水雏子与父母的争吵与离家出走开始,发展到被奇怪的怪物追杀,以及不断遭遇各种无法解释的事件。随着故事推进,玩家逐渐意识到女主存在严重的人格分裂:追杀她的怪物、这些诡异事件,其实都和同一条内在线索纠缠在一起——她是要坚持“自我”,还是屈从于社会和家庭的规训,而这从一开始就并非由她自己完全决定。
这次要拆解的关卡,是玩家在几经周折后终于回到的女主的家“深水家”。在本关卡中,玩家将通过在同一层房子三种不同状态之间的反复探索、解谜与战斗,一步步揭开深水家的家庭秘密,理解婚事、父母关系以及雏子人格分裂的根源。
在整体剧情里,“深水家”这一关的作用,是把此前分散在小镇各处的恐怖体验,第一次明确收束到女主的原生家庭。此前关卡多是逃亡、遇怪、跌入里世界,玩家只能感觉女主在受压迫,却不知道压迫来自何处;回到深水家后,家庭关系、长期压抑的矛盾,以及围绕婚姻与身份的压力被逐渐摊开。
深水家关卡是重要的剧情收束点:一方面,它正面确认了女主存在人格分裂的事实;另一方关卡将许多零散疑点连成一条线,把叙事重心推向“自我与社会规训”。
《寂静岭 f》的深水家地图之间没有物理连接关系,它们更接近“心理空间的多层叠加”,同一套房间空间被当作不同精神状态的载体重复使用。从体验层面看,“深水家”关卡的价值主要体现在三点:
循环关卡设计:通过对同一住宅空间的巧妙设计与再利用,使玩家多次回到同一关卡却始终在“熟悉-被打破-重新建立”的循环探索中,保持了持续的游玩动力。
玩法与叙事结合:将恐怖体验与叙事嵌套在一套解谜系统中,关卡解谜=体验叙事。
持续的恐怖感:每一次新关卡、解谜目标和遭遇战,都张弛有度的给予玩家推进的欲望和恐怖氛围感。
空间规模与分区:
深水家整体体量很小,是一层普通住宅级别的地图,主要由厨房、客厅、父母房间和女主房间几块区域,加上一圈走廊组成,结构清晰直观。
同一空间的三个不同版本:
玩家在本关卡中需要多次循环探索深水家。初次探索-1时走廊为闭环结构,玩家可以绕一圈将所有房间串联起来;后两遍则在相同骨架上做了局部改动,封掉部分通路、开放新的可进房间,使整体动线更偏向线性推进。
地图复杂程度:
本关卡不存在纵向空间,所有房门在解锁后均为双向通行,不存在“有去无回”的单向路径,也没有刻意堆叠的复杂岔路设计。
1-1:玩家发现自己家不是记忆里那样了,并且察觉到一些有问题的地方:日历墙日历不见了 / 自己房间需要3个圆盘进入 / 客厅画像缺了一副 / 厨房灶台煤气管不见了。玩家拿到日历1作为钥匙开门进入第2次循环。
1-2:玩家发现还是同样的房间,但是布局右边并且充满了怪物。玩家会找到圆盘1和上一次探索缺失的画像,然后挂上日历进入了第3次循环。
1-3:玩家发现第三次还是同样的房间,布局和第二遍又不一样了,依旧充满怪物。这里有一扇印有小鸟的门锁着,玩家拿到了一开始缺失的煤气管和一个蜡块。
阶段 ③ 最终剧情与BOSS战(最后一次进家)
再回一层,没有怪,只是插满圆盘 → 进入自己房间 → 拿纹章 → 去神秘房间准备BOSS战。
我尝试用关系图的方式还原深水家各个关卡里玩家识别的任务和获取的道具以及之间的关系:
1. 任务目标集中曝光在1-1层,经过多次回访后统一收束
为了弄清为什么玩家在反复 7 次进入深水家关卡时依然不会觉得无聊,我对玩家动线做了一个简单分析。这里主要考察的是玩家首次探索三层深水家时的动线,因为后续回访的地图与初次的三层几乎完全相同,分析价值有限。图中实线为主线路径,虚线为探索路线。
在分析完首次三次探索深水家的玩家动线之后,我提出了两个疑问:为什么玩家的动线会自然地按照任务链的节奏运行?设计师使用了哪些手段影响玩家的关键决策点?
我们从第一轮的 1-1 开始拆解。1-1 的第一层中,有两个引导点尤为重要:
下面分别看看,游戏是如何在关卡设计中引导玩家自然而然地完成这两点的。
1-1的厨房门是半开的,玩家路过时会下意识地产生几种心理反应:
在这些心理驱动下,玩家几乎不可能不走进厨房,也就很难错过后续相关的任务链。
神秘房间距离关卡入口非常近,但几乎没有玩家会在刚进入地图时优先探索这里。原因很简单:走廊尽头的红光本身就极具不安感,这种“危险信号”会让玩家本能地把这里留到最后再去。
设计师将进入下一层所需的关键道具日历放在这个房间里,也进一步确保了玩家通常会在充分探索完一层之后才选择离开。
在 1-1 中,玩家几乎可以自由探索所有可进入的房间,走廊设计成环形闭环,往返动线非常顺手。关卡内没有任何怪物,光线处在“正常偏昏暗”的范围里,整体气氛紧张感不强,更偏向安静、谨慎的探索。
综上所述,1-1 的关卡设计主要服务于两个目的:
让玩家尽量记住深水家的整体结构,为后续多次重复关卡的行为模式打基础;
在相对放松的环境下,一口气种下多条任务线的“种子”。
接下来我们来看 1-2 这一层的关卡设计。在这一层中,玩家开始需要应对大量怪物袭击。当前一层已经完成“让玩家记住地图”的目标后,1-2 的动线又回到以线性推进为主,但仍保留了一些岔路。此时设计师需要用更精细的灯光、门的开合方式和小型演出,引导玩家在压力之下依然按预期路线推进探索。
在 1-2 的一开始,玩家就会面对一个“岔路选择”,而这在 1-1 时其实已经被学习过。直行和右拐都是深不见底的黑暗走廊,只有左侧的一扇门被灯光照亮。
促使玩家做出「左拐进门」这个决策的,不是文字提示,而是灯光本身——关卡利用了人类本能的“惧暗趋光”:就算门后可能有危险,在有光的地方总比走进完全看不见尽头的黑暗要“安全”一点。
灯光作为视觉锚点的设计还有很多,以下是几另一个例子:
上图所示为获取圆盘①的房间,是 1-2 中几乎不可能被错过的关键探索点。这里设计师沿用了 1-1 厨房“半开房门”的做法,并额外加入更醒目的灯光引导,几乎可以确保玩家一定会走进来,看到这处解谜与道具。
玩家在 1-1 中已经在脑海里建立了对这张地图的基本认知,第二次进入时,会很自然地把第一次形成的“路线记忆”和“探索习惯”套用上去。
例如:图示为左下区域在 1-1 与 1-2 之间的差异。原本在 1-1 中可以绕圈跑的走廊,在 1-2 里被改成了死胡同。这样的改动会在玩家心里种下一颗种子:“我以为第二层的结构和第一层一样,实际上有细节差异。那其他地方是不是也变了?我得更仔细一点。”
这样一来,本来可能变成“机械跑同一张图”的循环,被改造为“在熟悉框架里找不同”的再探索。当然,这种做法也有风险:如果后续层数没有提供足够的正反馈,玩家会觉得自己“白留意了”。这一点在回访 1-2 时的体验问题会尤为明显。
综上分析,1-2 关卡的动线逐渐趋于线性,战斗频率明显提高,并开始向玩家发放圆盘①、画像等关键道具。本关卡在地图上做出一些细节改动,让玩家更专注于探索。1-2 的设计目的大致为:
最后我们来看 1-3 的关卡设计。在 1-3 中,玩家已经对地图非常熟悉,关卡本身的重要性开始减弱。1-3 基本是线性结构,唯一的岔路我认为更多是为节奏服务,这部分会在后文单独分析。1-3 中采用的关卡手法与 1-2 基本一致:利用同一张地图的细微差异作为探索动力,用灯光进行引导等。下面简单举几个例子:
第三层 1-3 的关卡设计目的与上一层基本一致,主要在于:引导玩家回收并完成 1-1 中已开启的任务道具。
在关卡流程分析中,我已经列出了深水家关卡的完整任务链。这里会重点拆一下这些任务链的关键节点,以及它们和关卡驱动力之间的关系。分析顺序从的 1-1 开始。
在 1-1 中,玩家真正完成的只有一个任务:找到缺失的日历。我们先从全局视角来看一下,日历这一任务节点被放在何时出现、何时完成,以及它在整个循环结构中的作用。
在 1-1 中,日历被刻意安排在整轮探索的最后才被发现。玩家拿到日历后,会几乎立刻用它去解锁通往下一层的门。此时,玩家既不知道门后仍然是「深水家」,也不知道之后还会出现第三层。
在 1-2 中,日历一开始就几乎立刻被玩家拿到,这和 1-1 最后才找到日历的节奏形成鲜明对比。玩家刚从 1-1 上来,对“日历 = 通往下一层的钥匙”这一规则记忆还很新鲜,因此很容易读出这条暗示:这里不是终点,这是第二层深水家,至少还有第三层在等你。先把钥匙给你,你可以继续探索。
到了 1-3,日历已经直接挂在墙上,不再是“需要去寻找”的任务节点。一方面,玩家此时已经被前两层训练出了默认流程:先把当前层逛一圈,再进入下一层。
于是,日历在 1-1、1-2、1-3 的三次出现,完成了从“引导玩家认识循环构”到“确认还有下一层”的功能转变;既交代了关卡结构,又在不打断节奏的前提下,帮玩家建立起循环探索的预期。
除了日历以外,其他任务链同样在强化“让玩家循环探索深水家”的意图。
例如,玩家在 1-1 里注意到客厅画像缺失,很快又在 1-2 中找到了对应的画像,但此时却无法返回 1-1 客厅完成挂画。与此同时,玩家已经拿到了日历,并知道还有第三层要探索,于是自然会在心里产生一个推测:“我大概还会再回到的 1-1 吧?”
当玩家完成前三次探索后,会回到 1-1 地图,也就是对 1-1 的第一次回访。在这里,玩家可以把在 1-2 获得的画像挂回客厅,从而拿到圆盘②。圆盘② 会直接作用在最初 1-1 中女主自室门的解谜上,用于进一步开启房间。
我在这里简单梳理了这一任务链四个关键节点的发散与收束情况。基于同样的分析逻辑,我也对整个关卡中任务线的发散与收束节奏进行了整理。
红色圆圈表示发散的任务,蓝色表示任务的收束。不难发现其中的规律:
结合前面的分析,当玩家已经意识到这是一张会被反复再利用的循环关卡时,这样的任务节奏布局,会不断在心理上“推”着他们回到 1-1 地图,去持续收束尚未完成的任务线,并以此作为回访的目标与奖励交换,进一步推动玩家循环探索。
玩家多数收束的节点都在1-1的地图中,1-1的关卡在设计中占有举足轻重的地位。虽然深水家的关卡是循环再探索的类型,但是1-1的角色其实更像是一个中心枢纽(Hub World),玩家通过反复造访这个中心枢纽来推进剧情与任务进度。
从结构上看,1-1 虽然不是传统意义上可以自由往返的中心枢纽,但它在本关卡中仍然扮演了“中心节点”的角色。绝大多数关键任务线都在回访 1-1 时被收束。玩家完整流程中7次回家,2次穿过第二层/第三层,但有足足3次穿过了 1-1 第一层,这使它在拓扑上相当于一个被包装在线性循环里的中心枢纽。从Hub World理论角度看,这样设计的好处主要有三点:
稳定心智模型(mental model)
1-1 反复作为回访节点,让玩家在同一套平面里建立清晰的空间心智模型,只需要关注「本轮家里哪里变了」,降低认知负担。
Hub 式发散 / 收束
「Hub → 分支 → 回 Hub」的结构,把零散的小任务都挂在同一轮回路里,让玩家始终有一个清晰的目标——回Hub收束任务。
把情绪曲线锁在同一空间
设计上利用相同Hub但不同环境的对比:同一套Hub空间从安全 → 高压 → BOSS 战,让玩家在同一个心智地图里体验恐惧升级。
前面我们已经从关卡引导的角度稍微展示了一点深水家关卡视觉的特色,这里我从美术风格,转场动画以及一些细节来聊一聊他们是怎样协助营造出恐怖的氛围的。
第一次踏入深水家时,镜头给到一扇近在眼前的房门,随即整条走廊被向后疯狂拉伸,尽头直接消失在黑暗中。画面在旋转与拉长中变形,让原本普通的家瞬间变成看不到尽头的封闭空间,开场就把玩家丢进一种无限延伸的幽闭恐惧感里。
在 1-1 中玩家没有遭遇任何敌人,但进入 1-2 的过场动画时,镜头给到一只怪物踉跄着走黑暗中。它此刻只存在于演出里,却在明确传达一句话:这层里有危险,而且你不得不进去,怪物随时可能出现。不确定感和紧张感拉满。
在反复探索不同层的深水家时,玩家依次经历了:普通的压抑 → 诡异的绿色不适 → 突然明亮的错位感 → 土灰色、近乎窒息的极度压抑。整体来看,这一关的氛围可以概括为:空间狭窄、持续压抑、处处潜伏危机。
这是玩家在循环探索深水家时遇到的第一间房:1-1 完全进不去,1-2 打开后是一潭绿色的死水,到了 1-3 变成恶心的血池;回访 1-1 时房门再度紧闭,但真正的压力已经升级为整栋房子的怪物威胁。同一个场景在不同层级反复出现,每一遍都往上叠加紧张感,让关卡的窒息氛围逐步升级,形成一种“越熟悉越可怕”的恐怖体验。
Jump scare 是一种非常常见的惊吓方式,广泛出现在恐怖游戏和影视作品中。这类制造紧张气氛的手段并不精巧,本质上是利用玩家本能反应的直接刺激,因此在设计中通常不会被大量使用。图示为 1-2 与 1-3 中开门瞬间突袭的女鬼,本关卡中仅在这两处使用了 Jump scare。
场景和意象营造的恐怖体验比较特殊,它往往对应着人们对某种事物的深层恐惧。比如在 1-3 探索到尽头房间时,开门后映入眼帘的是一个巨大的芥子人偶(日本象征婚姻的人偶),这种突如其来的巨大场景冲击本身就会带来强烈的心理压力。另一方面,这个芥子人偶的眼睛会始终盯着玩家转——玩家走到哪里,视线就跟到哪里。大多数玩家在这种被凝视感里待不了多久,很快就会匆匆离开这个房间。
“预期反转”是一种建立在玩家心理预期上的恐怖手法:先通过重复、规则和安全片刻,让玩家形成“这里是安全 / 可控的”的经验,再在关键节点突然打破这种经验。
当玩家在解谜完成或获得关键道具后,自然会把“任务顺利收束”内化为一种默认的安全感;如果此时立刻施加高压——比如刷新怪物、骤然改变环境氛围——就能把原本逐渐放松的状态重新拉回高强度的紧张之中。关卡中一共有四处预期反转。
我用简单的图像梳理了本关卡主要战斗场景的怪物分布与强度变化。下图对应 1-2、1-3 以及回访 1-1 时的怪物分布关系。由于第一次造访深水家完全没有怪物,最后两次回访时玩家几乎都会无视怪物、直接奔向目标,所以这三段流程在战斗层面可供分析的价值相对有限,未作重点展开。
本关卡一共出现 4 种类型的怪物,这里不再赘述具体设定。我在图中用紫色圆圈表示每一处遭遇战的强度,圆圈越大,代表该处战斗强度越高。
1-2战斗体验:由于整体环境昏暗压抑,1-2 的怪物分布相对集中。玩家一旦被迫开战,往往需要连续应对多个敌人,形成爆发式遭遇战,但整体缺少真正意义上的复杂“怪物组合战”。
1-3战斗体验:1-3 地图环境较之前更为明亮,玩家能提前看清大多数敌人的行动轨迹,恐怖与紧张感相较 1-2 明显减弱。本层加入了与地形陷阱相关的战斗,中的怪物分布相对分散。关卡开始右侧的战斗反馈不足,整体战斗体验略显单调。
回访1-1战斗体验:回访 1-1 时,地图环境是整个关卡中最压抑的,战斗也以怪物组合战为主。如果玩家只沿主线动线推进,只会遭遇两场战斗;而分支动线的战斗奖励相对薄弱,多数玩家很可能选择直接略过这些遭遇战。
《寂静岭 f》并不是一款以战斗为核心的游戏,战斗系统在整体设计中被刻意弱化。最大的特点是:击杀怪物后没有任何成长要素——没有经验、没有等级提升,也没有直接掉落奖励,但玩家仍需要进行背包管理与资源控制。
在这个前提下回看深水家的怪物分布与战斗体验,很自然会出现一种“越到后期越显得枯燥”的趋势——其实不只是深水家,本作中后期的大部分战斗体验都略显乏力。尤其是在本关卡 1-3 的右侧区域:当玩家意识到地图结构发生变化时,会很愿意往右侧深入探索;但进入后只会遇到两只较难缠的怪物和少量恢复道具,而这部分战斗却占据了 1-3 关卡大约三分之一的时间。
综上,我制作了本关卡的战斗体验曲线,为后续对整体关卡体验的分析做铺垫。
前面我已经尝试从不同角度对深水家关卡进行拆解分析,但都还停留在任务、引导、怪物等相对单一的层面。这一节我想把前面所有信息整合起来,看看整个关卡的综合强度曲线长什么样。我会综合参考以下几个已经讨论过的方面进行分析整合:
玩家动线
关键压力制造点
地图变化与引导带来的反馈
怪物分布与战斗体验
对比压力曲线与关卡节奏可以看到,整体压力在前三次探索深水家时是一路上升的,尤其进入 1-2 之后,玩家压力会明显激增。但在回访 1-1 后压力却陡然下降——即便之后关卡的怪物数量并不少,但玩家此时已经目标极为明确,更倾向于无视敌人直奔终点。于是就会出现这种情况:回访 1-1 时设计了大量怪物组合战和预期反转节点,但由于玩家已经对地图有熟悉感,且心态已转向“冲任务”,这些设计的实际效果开始变得不那么理想了。
在交叉对比之后,我们会发现整个关卡的核心驱动力是一路走高的。很大一部分原因在于:玩家每次回访时遇到的关卡结构与前几次基本一致,没有额外的认知负担,可以把注意力完全放在“还有哪些任务没收尾”上。与此同时,任务链的节奏把握得相当稳定,大量任务会在后续循环中被陆续收束,让玩家在每次回到深水家时都能收到一波明确的正反馈,推进动力与成就感都非常充足。
我这次选择拆解深水家,很大一部分原因只是单纯的喜欢玩恐怖游戏,又刚好遇到一个在空间结构和叙事上都很有意思的关卡。拆到最后,我会发现它好玩的地方,往往也是它容易出问题的地方:
1. 结构上的优点与限制
循环利用同一栋房子,非常契合心理恐怖与心智模型逐层崩坏的主题,解谜和剧情也扣得很紧,这些都是它非常突出的优点。但同样因为如此,当玩家对空间完全熟悉、任务线又逐渐开始收束时,关卡本身很难再从地形和结构上做更大的文章。这个时候如果再强行加入新的路径和分支,很容易打破玩家已经建立好的认知,拖长节奏、稀释前面累积的张力——这更像是一个结构层面的限制,而不是几处小技巧就能补救的问题。
2. 战斗系统带来的整体体验下滑
另一方面,这个关卡暴露出的主要问题,其实也来自整个游戏战斗系统本身:战斗没有成长与掉落,击杀敌人不会带来任何数值或资源收益,那么在玩家已经熟悉地图、目标也非常明确的情况下,能绕就绕、不想打是非常自然的选择。一旦进入这种心态,怪物就很难再承担「营造压力」的职责,尤其在后半段,战斗更多变成了一种消耗和拖延,而不是体验的高点。这也是为什么,从全局压力曲线来看,深水家后段以及游戏整体的紧张感都在走低——哪怕是第一次游玩,我在后期已经很少再因为敌人本身感到「害怕」,更多是在担心:要不要和它纠缠、会不会浪费时间和资源。
在这种前提下,我能想到的改动空间,其实更多还是“打补丁”式的,而不是推翻重做结构。比如,在那些玩家几乎必经、又很难绕开的战斗点周围,加入少量有意义的收集与反馈:可以是和剧情相关的文本碎片,也可以是少量、但确实有用的资源。怪物本身仍然不必掉落奖励,但至少能让玩家在被迫打一架」后,有一种得到回报、而不是白白消耗的感觉。这样做未必能完全解决后半段压力下滑的问题,但多少能延长一点战斗的有效寿命,让玩家不至于那么厌烦这些遭遇战。
最后,这次拆解其实是我第一次系统地做关卡拆解。中间肯定有很多观察还不够全面、判断也可能有偏差的地方,但对我来说,这是一次把「自己作为玩家的直觉」和「关卡策划应有的视角」硬拧在一起的练习。我非常希望以后能真正做关卡、任务策划这类工作,所以也把这份拆解当成一次试水。如果各位前辈在阅读过程中提出宝贵的建议——无论是对这次分析本身,还是对我未来想往关卡方向发展的尝试,都会是非常重要的参考。
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