镇守是偏战斗向、带有BOSS战的地牢。侠迹是偏故事向、探索向、解谜向的地牢。在开封、河西区域,不少侠迹带有一个boss,因此侠迹和镇守是连在一起的。
而在不见山区域,可以有意识感受到,制作组将二者区分开。而且,不见山的镇守又出现一种趋势,既镇守带有相当长的剧情,剧情含量远超侠迹。
这两点都很像清河:小十七(春秋别馆)、寻心(寒姨的地下世界)、叶万山(菩提苦海)、无相皇(萤渊),这些都是镇守,镇守的剧情含量极高。
因此本篇游玩体验将侠迹、镇守列在一起写。我是比较偏剧情、探索向玩家,对boss战和战斗设计关注较少,因此这部分涉及较少。
玩法以解密和剧情为主,让玩家熟悉不见山区域常见的玩法——吸收铁索链接箱体。
玩法虽然简单,但剧情和环境氛围的渲染还是很在线,少东家和冯继升的行动方向是从下到上,在山体内部向上探险,一点点深入墨城,一点点揭开墨山道的悬念。
整个过程中,大师姐鹭位于高处窥视玩家的爬山过程,再加上燕云传统的碎片化叙事,更加增添了这位人物的神秘感。因此,整体剧情和氛围还是很不错的。
玩法以剧情、探索和少量战斗组成。少东家和三个小孩一起历险,探索一片类似于梯田的区域。
剧情上,侠迹的核心意象是“种子”,结合剧情和设定,衍生出墨门内部传承之意。
同时,也衍生出剧情中的一项观念争议:对于墨门弟子而言,墨家机巧值得追求,那世俗生活中的农业知识,甚至俗世中对百姓有用处的其他知识,脱离了机巧、机械的范畴,是否就不值得追求了呢?墨家精神是否限定在狭义的机械工程范畴?(所谓“狭义的墨家”)而是说,可以推而广之,不限在机械工程范畴(所谓“广义的墨家”)?
剧情的起伏感感觉一般般,有了三个小孩子一起探险,至少有点童趣。
整体感觉负分,不推荐游玩,又陷入了我称之为“公式化煽情地牢”的设计模式。
这个侠迹的玩法是纯地牢探索,探索墨家旧址这个地牢。
核心故事是说,前任墨家弟子出山后,其后代深受先辈的感召,前来墨家旧城吊唁,阅读旧物信息,了解三个墨家弟子各自人生的选择。
核心玩法是两个点:一是在旧城内解密,但解密机关做的很差劲,就是一个简单的调整机关造型。二是在云海和建筑顶端按G跳跃,体验在云海里、高悬的建筑顶端跳跃。听上去有点刺激,但这部分体量很少,所有的加起来估计不到15秒。
这个侠迹的核心意象是“水”和“水滴石穿”,但整个关卡里,没有任何玩法和“水”有关,有的只是解密成功后,三条水渠连在一起,纯动画演示,和剧情或场景互动没有任何关系。剧情最后有一个水滴石穿、小孔成像的演示,但没有做成玩法,纯像博物馆展品一样,而是打在墙上让你看,也无法互动。
这就是燕云偷懒的地方。即便抛开战斗要素,“水”和“小孔成像”这两个元素,如果发挥想象力,做成解谜机关,能有多大的想象空间!但明显燕云的关卡设计没有在这方面下功夫。简单的在场景里堆砌几个可阅读文案,就是RPG了?
不是说游戏不能煽情,但是剧情基调要和玩法、场景设计、互动的调性匹配。像墨城旧址,整个场景设计的还不错,尤其是在云海中耸立的巨大建筑物,是很能勾起玩家的探索欲的。
一个正面例子是,电视剧《曼达洛人》里,【剧透警告】丁贾伦等人探索废弃的曼达洛星,在废弃的王宫地下水池中,发现了还活着的水下巨兽,巨兽睁开一只眼,就足以让人吓破胆。
这个场景更适合做探险、除魔、悬疑类故事,而不是空泛的煽情。
说白了,煽情应当是附带性的,玩法上起码得有探险、悬疑,甚至是趣味互动,在这些的基础上,附带性地、有技巧性地有一些煽情也不错。如果没有探险、悬疑、趣味,直接煽情,等待玩家的将是满头问号,还以为是在看春晚。
燕云“公式化煽情地牢”的问题,这个话题涉及到的东西太多、太复杂了,我会单独写一篇,。
因为整个区域是讲墨家故事,论及飞鸢和机关也很合理,但剧情并没有止于此,而是衍生出一个爱好天文的云奶奶的故事。在漫天星彩下,驾驶飞鸢,给人一种浪漫的震撼。在飞翔的过程中,娓娓道来云奶奶这个人的过往和人生经历。
云奶奶的人设很能丰富墨山道宇宙的世界观,让人知道,墨山道众生也不只关心机关机巧和开山、封山争议。云奶奶的儿子和封龙书院也有关联。
核心玩法是闯关跑酷。关卡设计的还算有些新意。墙体可以像魔方可以转动,玩家需要三维世界里旋转地平面。
略有不足的是,关卡设计还可以再有创意一些。例如剧情上说,“大衍迷阵”是墨门的核心机要所在,难度非常大,但游戏似乎给人感觉大衍迷阵并不难,这和游戏设定之间存在一定程度的自相矛盾。
制作组可能有机关过难会劝退玩家的考虑,但如何平衡关卡的精巧程度和玩家劝退指数,本就是游戏设计者应该考虑的点。
大衍迷阵的一些关卡设计,在《双影奇境》里也可以看到。燕云和业界一线设计,还是存在不少距离。
此外,剧情上还有一处“缺失”:根据前面的剧情铺垫,“大衍迷阵”中藏着不少墨家的秘密,包括飞天城坠落以及乌金的秘密。
但整个“大衍迷阵”跑下来,并没有让人了解到飞天城坠落以及乌金的任何信息,包括直接的信息或是碎片式的信息都没有。打完“强尼·红烧鸡翅”,也没有揭开乌金是否存在、其用途为何的任何秘密,玩家可能只有一个大概预期是:乌金可能存在,燕可能没说实话。玩家心里多少会有一些落空感。
首先是关卡设计很有新意,将视野直接拉入水下,整个游玩围绕着潜水、水位抬升设计。讲真,这关卡设计,比薤露存辉更贴近“水”作为主题。
最后一段,经历了万般屈辱后,张万师的人偶整日只知饮酒、奏乐,少东家踏入人偶领地,也被带着灌了酒,整个体验也有些惊悚和刺激,这段很有新意。BOSS的造型令人印象深刻。
剧情上,该镇守主要的作用是刻画核心人物张万师,引申出天才技术人才的形象。
墨家理念和当权者接触,是否就如果开山派想的那么美好,也有涉及。
同时,从人物形象的对比结构上,张万师“技术天才走上社会被PUA后emo”的人物命运,和“镇守·飞天残垣”中展现的青,心性坚定,形成了对比。玩了这个镇守,会对这种对比的感受更深刻。
最后,整个平台地上出现的类似于《权力游戏》片头中那种地图,具体指的是哪里、是想说明什么,不知道有没有懂的朋友分析一下?
地理编排方面,晦谷的设定丰富了整个不见山区域,让人知道墨城之外还有一片冶金小镇。
晦谷冶金小镇高炉耸立,运输轨道、矿洞连绵,还是很壮观的。
最后的矿车飞车桥段,也算是用一种诙谐的形式恶搞、解构电影和游戏里的常见飞车爆炸场面。
稍显不足的是,这么壮观的高炉小镇,镇守剧情部分,游戏给的互动确有点单调了,少东家仅仅是在各个区域之间跑一下。游戏中有少量的需要借助矿场的运输杆和巨型石球打开前行道路的设定,倒是符合这篇区域的设定。
青铜儿童摇摇车,倒是让人会心一笑,多少人在这里找童年了。
剧情方面,小八带来的是一股恶搞、轻松的气息,提醒着苦大仇深的墨山道众人,生活还是要快乐一点的嘛。
游戏中有其他场景线索提示,小八整日将大钟套在脑袋上,应该和他的疾病有关,张万师等人还试图在他的大钟脑袋上画图,但也怕伤及了大脑的部分区域,也许是我想多了,不知道小八是否脑中有疾病、机关术是否要开颅换成机关脑袋?
流程的前半段,是少东家在坠落飞天城的遗址里探索,了解青、鸦、张万师的成长史和性格特点,后半段跑酷+BOSS战,揭开青的假死、天衍算阵的秘密。最后青以身入局,和机器融为一体,很有赛博/机械朋克主题的味道。(奥特,是你吗?)
飞天城的场景设计很宏伟,巨大的机械机关和齿轮至今仍在运转,在探索的时候让人不禁遐想:这地方究竟是用来做什么的?当年飞天城还未陨落时,那得有多壮观?
从剧情上看,“镇守·飞天残垣”的作用是勾勒出巨子青的一生,以及点出些许当年飞天城坠毁的信息碎片、以及墨门内部究竟在捣鼓些啥。
在精神内核上看,青的故事更是将墨家精神的核心争议、开山封山之争引向了一个新的高度:任何一种主张和观点,要想走的长远,恐怕都少不了坚如磐石的信念和坚持;放在开山派这里,更是恰当。开山派真正的挑战,恐怕不在封山派这种内部势力的斗争,而在于走出桃源后的丛林社会(是不是有点《辐射》电视剧的味道?);其面临的困难,只会比封山派和穷奇师更大。
人往往是在和外界打交道的过程中认识自我的。从外部视角看墨山道和墨家,所谓的“技术向善”的内核到底是什么?这恐怕是需要后续剧情探讨的了。
墨家机关类奇幻,借《轩辕剑》系列IP多年的积累,已有相当成熟的故事素材。如果用高水准开放世界的笔法,去刻画墨家机关世界里的芸芸众生和一些母题下的细节,那得有多带劲?燕云的不见山区域,某种程度上就是瞄准了这片市场空白。
且在赛博朋克、蒸汽朋克、真空管朋克大行其道的今天,基于本土文化创作中式机械朋克主题,讨论“技术向善”和“技术杀人”等主题,仍大有可为。
若说遗憾之处,一是燕云十六声本身仍是大杂烩游戏,导致制作组在动作冒险、机关解谜等赛道上和业界一线水平仍有距离。
二是仍然有上述提到的燕云式“公式化煽情地牢”的问题。
三是在剧情上仍有许多坑要填。在游玩后,我仍有很强烈的感受是,墨家的故事似乎远比剧情中表现的更多。主要的剧情高潮都是由主线和镇守带来的。在墨家内部相关的剧情主题上,或许还要到更多的见闻、奇遇中去体验,填补剧情碎片。但整体感受是,“含墨量”仍有些不足,还可以再高些。
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