在体验《明日方舟:终末地》的几个小时里,我一直在思考一个问题:为什么一款在美术、关卡、战斗上都可圈可点的游戏,却总让人感觉"差了口气"?
作为游戏行业的职业文案策划,我想从专业视角聊聊这款游戏在叙事设计上的一些值得探讨的地方。这不是否定《终末地》的整体质量——事实上,这款游戏在很多方面都展现出了鹰角的野心和实力。但正因如此,那些本可以更好的细节才更值得讨论。
首先叠甲,我还没到武陵城,四号谷底还没通关,如果文中提到的一些内容和后续内容产生出入,欢迎指正。
游戏的开场设计透露出一种矛盾:它乍一看像是某种倒叙,但实际不是。基于连载二游的商业性质,它不可能像单机游戏一样具有这种结构。因此这大概率是主角沉睡期间的梦境,或者某个先前记忆。
然而,这里呈现了相当多的和后续没有衔接关系的设定。虚拟佩丽卡通过各种隐喻向玩家暗示信息,同时各种场景用各种奇观来向玩家传递信息。结果是,玩家产生了浓浓的好奇和困惑,我们在这里做什么,这是哪里?
玩家并不清楚知道自己在战场上做了什么、为什么而战、结果如何。美术团队堆砌了大量视觉元素来营造宏大感,但宏大的场景不等于宏大的叙事。
这是终局之战的场景的隐喻?还是别的?我能理解这里文案同学想要塑造一种神秘而宏大的感受,从而引起玩家联想,提升整体故事的维度。但是似乎从我的实际感受来看,并没有很好大成这个效果。宏大的叙事靠的足够深入人心的情节和格局,而不仅仅是通过诗意场景和对白来表现。
相比起玩家感知不深的叙事结构问题,更深层的问题出现在氛围渲染上。
一个真正的战场,应该通过多种感官元素共同构建紧张感:视觉上的混乱与冲突、听觉上的爆炸与呼喊、互动上的危机与抉择。但《终末地》的开场"战场",更像是一个可以自由参观的战后遗迹。场景中完全缺乏其他NPC来烘托集体情绪。没有战友在你身边战斗,没有伤员需要救援,没有指挥官发出命令。你是这个宏大战场上唯一的"活人",这种孤独感不是刻意营造的英雄主义,而是环境空洞的副产品。
纵然音乐努力传达出一种战场律动感,试图调动其玩家的情绪,但是当玩家看到诺大的场景,除了自己和稀疏的三两个小怪之外,一个NPC都见不到——不只是活的,可以交互的NPC,连战死的NPC都没有见到一个的时候,便会在潜意识里否认这是一个充满危机的战场,放松警惕,而游戏努力想要打造的那种紧张感,便落到了空处。
这种氛围缺失的根本原因,是缺乏"集体情绪"的设计。当环境中只有主角和几个关键角色在推动剧情,而背景中的"群众"都是沉默的、静止的,整个世界就会显得扁平和空洞。这是一个由少数英雄人物撑起的“竹林”——空有主干,而不是一片由多数人打造的“雨林”——你能感受到英雄的存在,更能看到普通人的存在。
除此之外,玩家在后续战斗过程中陡然召唤出来的巨大炮台,以及突然出现的队友,都仿佛是这个世界开的玩笑一般:前一秒我还以为这是我一个人形单影只的冒险,下一秒你告诉我我可以手搓炮台,还有三个队友助阵?
现在来谈谈前期最核心的问题之一:裂地者和氏族设定的呈现失败。这一点我很早便注意到了,甚至一度以为是我自己的记忆偏差,而在反复云过剧情,并且和其他同事沟通之后,我发现,大家都抱有同样的疑惑。
游戏设定告诉我们:裂地者是生活在文明环带外的多个帮派和团体的统称,包括狼群氏族、碾骨氏族等;他们大部分劫掠成性,但比常人更适应荒野环境。这乍一看是一个很有潜力的设定——废土暴徒、部落文化、生存智慧,这些元素本应该很容易具象化。但在实际游戏中,这个设定几乎是透明的。
游戏在前期流程中,几乎没有用一个明确的时刻、一段清晰的演出,来向玩家解释"裂地者是什么"。
你会在任务说明里看到这个词,会在战斗中遇到这类敌人,但游戏没有给你一个"认知锚点"——一个让你理解并记住这个概念的关键场景。
游戏中初见裂地者,是在地下我们想要解救基地员工的时候,三两个裂地者尝试打开内部大门。游戏本应该在此地给出一段演出,让裂地者喊几句台词,使我们对他们建立一个基本认知,然而,佩里卡仅仅用一两句台词便带过了这段本应该更细致呈现给玩家的内容。
《终末地》的裂地者缺乏一个完善的"认知建构"的流程。你见到他们,打败他们,然后...就没有然后了。他们是谁、为什么在这里、不同氏族有什么区别,这些信息要么散落在各处,要么根本没有明确呈现。更令人费解的是,他们似乎就是在用“丘丘人”的思路来定位裂地者——没有智力的,甚至话都说不明白的“类人”生物。
然而,丘丘人本身的定位就是缺乏智力的动物或者怪物,难道裂地者也是如此吗?
裂地者的形象设计是"逆天"的,但不是褒义的那种。"适应荒野的暴徒"应该是什么样的?合理的设计思路是:
实用性的装备(防护、储物、武器)
环境适应性的特征(防尘、防晒、保暖)
部落文化的符号(图腾、纹饰、战利品)
粗糙但有逻辑的制作痕迹(拼凑的护甲、改装的武器)
但实际呈现的裂地者,很多设计元素是为了夸张而夸张:过于怪诞的面具,把三根“水管”插在眼睛上,作为符号性装饰过于突出和诡异,而作为某种设定和功能性的装置,又没有任何的解释。整体形态和服装风格过于庸俗,无辨识度——看起来就是一个可以放在任何一个废土游戏的普通怪物,挥舞着大刀,暴躁低智,完全听从首领的指令。
这些设计或许在概念图阶段很"酷",但放到游戏里,它们传达的信息是"这是怪物/异类",而不是"这是在恶劣环境中挣扎求生,而变得心态扭曲的人类群体"。"低智"的评价可能刺耳,但这确实是问题所在。当视觉设计无法传达角色的生存智慧和文化逻辑时,这些角色在玩家眼中就会显得"没有脑子"——他们不像是真实存在的族群,而像是美术资产库里拼凑出来的敌人单位,说得更进一步,他们甚至都不像是跟玩家所代表的终末地组织在一个次元的存在,尤其是当他们挥舞着大刀出现在科技感爆棚的基地建筑中时。
似乎像是鹰角认为,只需要给二游玩家呈现一个脸谱化的反派,足以衬托主角团的英明神武,聪明可爱便足够了,其余的精力,都放在开放世界探索,关卡设计,和角色美术上便足以。而从目前所有能观察到的细节来看,事实似乎就是如此。我不能说这是一个错误的判断,但是在终末地力求追寻的这种“严谨的科技世界观下”,出现这种哥特&废土风格,使用冷兵器作战的敌人,着实有些违背常理。
狼群氏族和碾骨氏族在设定上应该有不同的文化、行为模式、地盘特征。但在实际游戏中,玩家很难感知到这些差异:
他们的营地布置看起来一样
他们的战斗方式没有明显区别
他们在剧情中的戏份都很少,不足以建立鲜明印象
游戏没有设计"氏族任务线"来展现不同氏族的特色
游戏的BGM声音默认非常大,以至于刚开始打剧情的时候如果你不进行调整,几乎听不到任何背景白噪。于是,为了更真实感受这个世界,而不是被旋律裹挟,我调低了BGM,终于我能听到了一些我想听到的场景白噪。
但是随着剧情发展,我发现了一个更严峻的问题:我几乎听不到任何普通NPC的声音。
游戏中的普通场景NPC几乎完全没有配音或者音效,有的只是低质量的"冒泡"。
它传达的潜台词是:"这个NPC不重要,你扫一眼就行"。但问题是,一个游戏世界的真实感,恰恰建立在这些"不重要的人"如何被对待上。一个真实的基地应该充满什么声音?
工程师在讨论维修方案
战士在抱怨形势
指挥官在分析局势
伤员在低声呻吟
机械设备在运转
远处传来训练的口号
这些环境音效层次的缺失,让整个基地显得死气沉沉。游戏有BGM,有战斗音效,有技能音效,但缺乏最重要的"环境人声"。
对比《原神》的骑士团总部、璃月的望舒客栈,甚至是稻妻的木漏茶室,你会发现这些空间都有精心设计的环境音:NPC的交谈声、走动的脚步声、工作的背景音。这些声音让空间变得"有人气",让玩家感觉"这里真的有人生活"。
而这一点,我想那些玩过顶级3A,如《巫师3》一类的玩家们一定更能体会到,横向对比一下你在诺威格瑞,乃至维伦,百果园散步的感觉,和你在四号谷底,武陵城散步的感觉,你便能感觉到这种环境人声的缺失的影响。当游戏把所有叙事重量都压在主要角色身上,而忽略了背景群像的情绪渲染功能,整个世界就会显得单薄。
除了音效的缺乏,普通NPC在动作资源上也极度欠缺,甚至可以说根本就是空白。
在场景里,你会发现大量的是几乎就是完全站着不动,保持一个姿势的NPC,而几乎很难找到在进行某一个目的明确行为的NPC,甚至连散步走路的都很少。
而当你从这些NPC旁边路过的时候,他们不会有任何反应。当你碰撞他们的时候,他们也不会有任何反应。就像是死人一样。而这种细节设计,分明是原神六年前上线的时候就已经达到的标准。
我观察到,在后续武陵城的场景中,我们能够看到走路活动的NPC,也存在明显的路人对话,但是只是一定程度缓解了这个问题,无论从质量还是数量上都达不到一个及格的标准。这种普通NPC身上所应该具有的“活人感”,四号谷底几乎没有,武陵城或许有,但需要更多。
现在来谈谈最具争议的设计:集成工业系统的强制嵌入。首先必须说清楚:这个系统本身设计得很好。流水线规划、自动化生产、资源转化,这套玩法有深度、有策略性,是《终末地》区别于其他二游的核心卖点。然而,这个设计也必然带来很大的争议和弊端。
无论你是什么类型的玩家,是否习惯且愿意游玩基建玩法,都必须学习和使用基建系统。它不是可选的深度内容,而是强制的主线玩法。
不仅仅在主线中会安排大篇幅的剧情强制体验,游戏中的诸多资源获取和装备制作,也都围绕着基建展开。作为一个纯纯RPG玩家,不得不说这是我非常反感的点。(让我好好跑跑剧情打打怪不好吗!)这种设计对不同玩家的影响差异巨大:
锚点、传送、滑索的布置逻辑
电路系统的供能范围
各种解谜机制
宝箱和收集品的位置规律
各类建筑模块的功能和解锁条件
电路和传送的布线规划
生产流水线的资源转化逻辑
仓储节点、调度系统、运送委托
蓝图系统的使用
每个系统都有自己的专属术语和运作逻辑,每个系统都在争夺玩家的注意力。当这些系统被平行铺开时,新手玩家面对的是巨大的认知压力。
前期极度克制:新手阶段只教最基础的战斗、爬墙、滑翔
系统分段解锁:圣遗物系统要到20级才开,深渊要到冒险等阶够了才能进
核心玩法单纯:探索+战斗+收集,家园系统(尘歌壶)完全是可选内容
世界观降维:奇幻设定的认知门槛低,七元素体系直观易懂
《终末地》在首发版本就几乎把所有系统都摆出来,这对hardcore玩家是"内容丰富",对普通玩家是"压力山大"。
更微妙的问题是:基建任务打断了RPG叙事的节奏。想象这样的场景:
你刚刚经历了一场激烈的BOSS战
剧情CG展现了角色的牺牲和决心
背景音乐渲染着悲壮的情绪
然后...下一个任务是"在基地建造3个传送节点"
这种从"高情感浓度的剧情"到"纯功能性的建造任务"的硬切换,会瞬间打破沉浸感。玩家的情绪还停留在刚才的剧情中,但游戏要求他切换到"工程师模式"去规划电路和传送带。
这个问题常被忽视,但很重要:科幻世界观天然比奇幻世界观有更高的理解成本。奇幻的优势:
需要解释科技原理(源石是什么、协议核心怎么运作)
需要建立陌生概念(集成工业系统、侵蚀现象)
需要理解未来社会结构(终末地工业、协议回收部门)
当世界观本身就需要额外的学习成本时,再叠加一个复杂的基建系统,总认知负荷就会超出很多玩家的舒适区。
《明日方舟:终末地》在美术表现力、关卡设计、战斗深度上都达到了优秀的水准。但在文案设计和叙事整合上,它还有明显的提升空间。这些问题不是"做错了",而是"还不够好"。
作为一个同行,我理解鹰角面临的挑战:要在首发时拿出足够的内容量,要平衡不同类型玩家的期待,要为长线运营预留空间。这是所有做3A级二游的团队都会遇到的难题。
《终末地》毋庸置疑是一个优秀的作品,但是鹰角毕竟还是3d开放世界的新手玩家,它需要的是更加细致的打磨。当前版本展现了野心和实力,但也暴露了短板。市场会给出答案,而创作者如何回应市场的反馈,将决定这款游戏的最终高度。
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