2025年年初,我在B站做了一个视频,内容是当时一时好奇从 新物集 整理了一些数据做了归纳总结:
当时本来是一时兴起拍脑门的产物,结果效果反响还挺不错,如今恰好一年过去我又想起这件事,过去的这365天里这个平台又有什么新变化么?一不做二不休,既然去年开了个头那今年干脆再整一次。TIP:本文继续延续对 新物集 的观察和数字分析,一些数据和新物集做了核对,并从官方获得了需要用到的信息和数据,因此文中内容仅围绕 新物集 展开。首先就是金额,这是一个众筹预售平台最容易先被人想到的数字。
在可公开查询到的范围内,2025年桌游众筹预售项目单项总金额TOP10中,有8个来自新物集,并且前5名都集中在新物集平台。这里尤其是9月时备受关注的《阿瑞迪亚》最终筹集了7477041元,就在大伙还在惊叹这个数字的时候,跨年之际 游人码头 又整了个狠活,前几天刚刚结束的《永世侵入:奥德赛》竟然达到了9854443元的惊人数字,真是让我震惊。
TIP:顺带一提《阿瑞迪亚》还创造并保持了一个参与人数的纪录,4459人参与。
其实这两个项目只能说是在量变基础上带来的两个质变的例子,去年视频里我整理过数字,发现新物集在桌游这个专项领域内整体交易规模、单项金额、参与人数等关键指标都在明显快速上升。
依然是在可公开查询数据的基础上,先不考虑2025年,这是2021年到2024年,国内两大主要桌游众筹平台,即摩点和新物集的数字统计如下:
这里可以看见在2024年,新物集桌游项目众筹预售金额总体第一次超过了摩点。也就是说2024年两大平台加总后的桌游众筹预售项目中,新物集第一次占比超过50%。
那么回到刚过去的2025年,新物集的数字如何呢?加总了年度所有项目之后发现,桌游项目总金额方面新物再次有了一定幅度的提升,2025年新物集达到了约4900万元,市场份额占比约在56%左右。
参看去年视频中的数据,我认为这可以看作是新物集成功延续了2024年的正确策略和操作。当然其中也要考虑到新物集自身的特性原本就更倾向于桌游领域,尤其是诞生之初就以大量核心玩家为基础构建起来,确实天生更适合孕育一些大型硬核的桌游项目,这可以看作新物集的一个天然优势,所以才有了前面提到的七百多万、九百多万的项目诞生。
作为桌游自媒体从2012年从业以来我就一直在近距离观察国内原创游戏的发展情况。纵观这十多年可以说 众筹预售 平台的出现让原创游戏有了跨越式的飞跃成长和发展,让无数想法点子有了梦想照进现实的可能。
如果进一步聚焦到新物集,我认为去年有个代表性的例子是《箱庭喵喵》,这个项目最后的支持人数超过了3400人(含补档),预售金额则达到了48.6万。虽然这么一看跟前面大几百万的项目似乎不可同日而语,但作为国产原创游戏这已经是一个非常喜人的成果。因为相对来说《箱庭喵喵》的单价很低,基础版只有98元,ALLIN也只是128元。以这样的产品单价能达到这样的成绩足见这个游戏产品在玩家触达的人群数量,以及被玩家认可的程度。《箱庭喵喵》出版方目前计划推出的新扩展,已有近2000人预约,有了一种形成原生IP的趋势,令人期待。
2025年新物集平台的原创桌游项目有66个,我列举其中一些有代表性的:
其他如《夺笋呀》《克隆多米诺》等也均有不错表现,很多原创桌游开始形成稳定受众,部分项目已具备“出圈”潜力——这些数字已经比很多海外轻策游戏还要高了,原创游戏正在从“小众爱好”走向“稳定赛道”。
不过对比来,看国产原创桌游在支持人数榜上虽然已有很大突破,但从金额体量的维度来看仍与海外大作有差距,可以说是“已经有很多玩家愿意为国产创意和认真的产品买单,但金额这个天花板确实还待突破”。这需要未来更多(甚至海量)原创作品的不断积累和冲击,不过这并非朝夕之功,只要总体趋势不断发展向前我相信未来必然会水到渠成。
其实这点去年我也说过,因为我参与的原创游戏项目《扭曲寓言》就是2020年也就是新物集诞生的头一年就通过这个平台进行的众筹预售,当时筹集了63.8万元。具体过程和感受去年的节目里有详细说过,这里不再累述。我想说的是如今经过几年的发展,其实新物集已经和我当时接触的状态有了天翻地覆的变化。
其实关于这部分靠我自己找数据资料是找不到了,所以我的办法是直接向新物集官方问来相关政策措施,然后再问问平时合作的各位原创设计师实际感受,最后给各位读者老爷提炼出要点:
1、划算!!!新物集的项目可以享受到更合适的费率和补贴,比如宣发补贴最高3500元,所以各位你们赶紧找我写东西,你做了宣传我有了饭吃,正咱们合伙作从新物集薅羊毛!
2、靠谱!!!平台运营会提供“1v1陪跑”服务,助力项目快速上线与优化,这里又要老生常谈当年《扭曲寓言》,之所以我们会选择当时全新的 新物集,一个重要原因就是运营团队热心细致的态度和服务,这方面我是有切身体会的。
3、出名!!!平台首页会提供专区曝光、流量扶持等等,帮助优质项目能脱颖而出。
4、稳妥!!!平台提供全链路支持体系,说人话就是从测试、上线到推广、售后的全流程支持,你缺少什么环节,新物集就给你补上什么环节。大量的线上自媒体合作矩阵(比如我)和线下超过两百家的桌游吧试玩网络都是这个流程的重要保障。
5、眼界!!!建设行业生态,自办1年至少2次的新物集BGM游戏展,让原创游戏有了更多被广大玩家看到和了解的机会,也给设计师之间提供了一个高效的交流舞台。
综上,基本就是现在很多原创设计师愿意让自己的作品选择新物集发布的主要原因,这里也欢迎大伙补充,如果补充内容多之后我会再做个更展开探讨的文章。
从官方得到的讯息来看,今年新物集对原创游戏的扶持还会增大,比如推出宣发餐套,满足新人设计师or出版社的低成本启动需求、增大项目基础曝光、提供轻量级推广等不同层级需求,从而能最大程度上助力原创项目尤其是新人设计师的原创项目能顺利上线。
当然,还是话得说两头,这并不是说只要是原创项目就都能一马平川高奏凯歌了。恰恰相反,有了能更容易展现自己的平台之后其实只是让自己的上升到了一个全新的竞争池子。
就好比你历经艰辛终于筑基成功了,但却发现自己只是进入到一个更激烈的竞争层面。抬头一看什么金丹、元婴、分神……N多强有力的大佬正在看着你笑而不语,对产品而言“竞争”这件事是不可能消失的。首先就是要面对海外大作在资金与声量上的压力,然后大量原创项目目前看还是需要在玩法与叙事上持续创新提高才能增大自身竞争力,这些都是未来原创项目能否“渡劫”成功的重重考验之一。
最后来看个问题:2025年算是中国原创桌游的“加速年”吗?
综前文所述,我认为能算。虽然说整体来看桌游市场还是海外大作领军,占据绝对的市场份额和销售总量,但不可忽视的是原创游戏的快速跟进。2025年我参加了 BGM、SHM、DC等几个国内指标性的桌游展,也参加了一些小规模的或者跨圈跨界的桌游活动项目以及一些和政府机构、学校的合作项目,更接手了很多原创游戏的宣发合作,这一年里各种原创游戏给我的感受可以归结成四个字:百花齐放。
首先,我看到不光是这些年我熟悉的那些活跃在桌游设计圈子里的老将,或者是老牌出版公司在继续推出新的原创作品。而且有越来越多从其他领域跨入进来的全新的新人带着他们的想法、点子、创意和作品迈入到桌游圈。大量全新作品都用有让人拍案叫绝的创意,令人耳目一新的选题……这些作品数量之多,选题之广,表现之多样让我印象深刻。
其次,这些原创游戏的完成度之高也是一个特点。记得七八年前,我第一次带着作品去参加桌游展,当时原创游戏区的一个显著识别特点就是大家手搓的各种样品,看起来就非常“潦草”。比如我当时带去的就是简单用办公软件在白纸上排版打印的各种纸条、纸片、版图……别说美术和UI了,连一套像样的骰子都凑不上。现在得益于各种配件购买极其方便,甚至能动用3D打印客制化配件,技术的极大普及和更多跨领域专业者的涌入,让大多数首次露面的在设计产品就已经拥有了相当成熟完整的产品呈现。当年展会上那些“毛胚半成品”几乎再也难觅踪影。这样的原创产品首发完成度,放在当年足以鹤立鸡群,但现在几乎成了标配,这也从一个角度表现了原创桌游的发展速度。
第三,主流部门、单位、团体合作增加。这种增加不仅仅表现在一两个孤立的项目,或者一两处政府部门或单位的突发奇想,而是开始大规模的出现。越来越多的政府部门尤其是旅游、文化、教育等部门开始关注到“桌游”这种产品品类的超高可塑化特性恰好能满足这些部门的实际需求。而各地的历史博物馆、天文馆、自然博物馆等展馆以及各种公益组织、项目也都意识到桌游作为一种载体能通过自身的游戏化特性,把那些原本枯燥难记的知识或信息传递给目标人群。因此,2025年里仅仅在我这么一个小小的接口就接触到了大量来自这些部门、单位和团体的,对桌游的跨界合作需求和案例。
因此,用“海外大作引领,原创稳步跟进”来形容2025年我想还是很贴切的。
最后还回到新物集上来,我想未来新物集这样的平台,和厂家、玩家形成一种三方共建,合力向前的健康生态才是桌游行业,尤其是对原创桌游能健康快速发展最好的保障。
一来我很好奇:在各位看来2025年里你支持过的,或者说你最看好的国产原创桌游是什么?二来,对这篇文章原创游戏部分的观点和论据,你还有怎样的见解和补充?期待您的留言~
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