(阅前说明:本文更像是工作随笔,并不是什么严谨的方法论文章)
在工作之中每时每刻都能感受理想与现实的差距,比如说,我经常觉得自己(和同事)设计制作出来的任务不好玩,在工作之余我会思考这背后的原因。
一个任务实际上是关卡,剧情,美术场景,音效等有机的结合,但为了思考的更清楚,我把它分成以下的环节进行分析(以文案的角度):
除此之外,还有任务的具体场景也是极其重要的一环,但我认为它们不属于任何一个环节,而是整个任务的基础,场景是地基,核心玩法是框架,其他的内容则像是各类家具和装饰,任何一部分出问题,都会导致最后造出来的房子体验不佳。
在实际的落地中,还涉及到一个先有鸡还是先有蛋的问题,也就是,到底是先有任务大纲还是先有场景呢?(站在文案的角度,那当然得是先有大纲再有场景啊,但咱就是说,两种都见过,项目的流程总是千奇百怪)
地基和框架之间的矛盾,以及各自本身的问题会带来影响整体的问题,让任务变得非常违和,例如,一个阴森刺激的古堡,给配了一个采集任务( ̄_, ̄ )……毫无疑问,不同类型的任务场景设计侧重点完全不同,比如说,探索类的场景应该是要能够给玩家足够多的选择,可更强的交互性很强;而以战斗为主的场景应该设计出有显著视觉高点的场景,相对来说更加空旷;但在实际工作中,我极少遇到过这样的问题,深究原因,大概是,我目前还没有碰到过设计极其精细且规模庞大,如此有区分度的场景,大部分时候面对的都是一些模棱两可的场景:)平庸的场景配什么平庸的玩法都可以。
再回到任务具体的环节,我结合自身的工作和游戏经历列举了我觉得任务不好玩的一些原因:
在大世界里很难准确预测玩家到这个地区探索的目的到底是什么,但可以肯定的是他们一定是有个预期的,我觉得自动触发的任务最大的问题就是破坏了玩家的这种预期;在玩过的一些游戏里,直接通过在主线中产生联系的重要NPC交谈后接取,或者通过手机接取,都是比较好的方式,因为这样能保证玩家一定能接收到具体的任务信息,而且使用手机,直接和人面对面交谈也符合现代人的习惯,但是呢,话又说回来了,我在的项目都没有类似手机的功能。
我觉得以上几点其实可以归为一个原因,也就是世界观不丰富导致的任务动机的贫瘠,可出场角色的缺乏,各类任务的剧情好坏,根源是世界观的可挖掘度;当世界观的深度不够满足游戏内容量的要求,就会出现大量重复和超纲的令人不理解的内容。
絮絮叨叨写了这么多,感觉像流水账,说来说去也只是在讨论一些很浅层的问题,但是工作就是这样,一些更高级更深刻更引人入胜的内容,例如游戏中的环境叙事,如何使用音乐/灯光来塑造场景,给玩家带来更沉浸体验之类的,日常工作根本涉及不到,毕竟,不是每个项目都是第九艺术(苦笑.jpg)。
现实就是,经我和同事们之手呈现出来的游戏内容,与其说是设计的结果,不如说是妥协的结果,而妥协,无法创造一个引人入胜的世界。
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