2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式登陆PC 、PS5平台 ,被媒体称为“中国首款3A游戏” 。在发售三天后,该作的全平台销量超过1000万套,打破中国游戏历史记录 。1奖项方面,第 42 届金摇杆奖颁奖典礼上,《黑神话:悟空》荣获年度游戏奖和最佳视觉设计奖;TGA 2024 颁奖典礼上,《黑神话:悟空》获年度最佳动作游戏奖;在游戏媒体方面,获IGN 2024 年度游戏 “年度最佳动作冒险游戏”“年度最佳 PS 游戏” 以及 “年度最佳游戏” 3 项提名。它的成绩向中国游戏厂商昭示了国产3A单机游戏的市场可行性,曾经处于蛰伏期的在研国产3A项目也获得了更多市场关注。 但这份成就并非凭空而来,我们聚焦于未来即将涌现的国产3A新作时,不妨将时间轴拉长—— 中国游戏产业的探索,曾经历单机游戏市场萎缩,网游氪金化等问题。本研究将对中国1990-2006年前间游戏产业发展史进行考据,通过分析代表性事件及作品以探寻中国早期游戏产业转型的各方原因。
二 早期中国游戏产业发展史(1990年-1999年)
早期的中国游戏产业可分为以游戏机制造为主的硬件产业和以游戏制作、发行为主的软件产业及为电子游戏进行正名的报刊媒体产业,其中软件产业和报刊媒体产业关系相对紧密。
20 世纪 80 年代,街机和家用电子游戏机大量涌入中国,电子游戏厅繁盛一时。1983年7月15日,任天堂推出家庭电脑(Family Computer),俗称“红白机”,以14800日元的价格发售。在80年代末层红白机少量通过香港等地区经由进入中国大陆,而后在90年代以行货形式正式进入中国市场,但高昂售价使其普及。
1991年,在段永平的决策下,中山市小霸王公司在央视投入广告[],为其全面仿制红白机的小霸王 D25进行推广。其硬件架构与红白机相近。FC 红白机采用了基于Ricoh 6502芯片优化而来的处理器MOS兼容芯片RP2A03G,小霸王学习机使用了中国台湾联华电子基于RP2A03G开发的芯片,这使得小霸王学习机在硬件性能上与 FC 红白机相近,能够运行类似的程序,即可运行红白机平台上的游戏。
而后,出于营销和推广目的,小霸王公司于2003年以学习机名义改进其产品,推出了多款产品[]。SB218 是第一代产品,键盘设计采用导电橡胶键盘。SB286 及 SB218B 键盘设计采用机械键,其学习卡中比 SB218 多一个游戏节目。SB218 价格在 280 元左右,SB286 为 300 元,SB286B 为 350 元,SB486 为 486 元左右。
此阶段的小霸王学习机保留了红白机所具备的游戏功能,功能上拓展了键盘及学习软件,使得其从“山寨游戏机”转型为“学习工具”,而后小霸王继续通过接入鼠标、光驱等硬件拓展红白机功能进行新产品的迭代,但除了学习机的整合式概念创新外,并没有核心技术和其他自主创新的出现。
在软件方面,中国游戏代表公司为智冠科技、大宇资讯等台湾公司及北京金盘、目标公司等大陆公司。
在大陆地区,游戏产业起步于军事游戏,主营业务为研发和代理。
在1994 年,游戏制作人杨南征将中国兵棋游戏结合现代电子游戏,与北京金盘电子有限公司共同推出大陆第一款自研发游戏《神鹰突击队》,1994年因而成为中国游戏元年。而在此之前,北京金盘电子有限公司的业务主要为海外软件代理,1992年代理了中国大陆第一款正规途径引进的教育游戏《卡门·圣地亚哥在哪儿》(Where in the World Is Carmen Sandiego )。随着《神鹰突击队》以120元的售价发售出2万套的成绩,不少公司转而开始将游戏的代理和研发作为主营业务。北京也成为中国游戏产业的集中地。 1995年,家用电脑系统从DOS更新到更加开放、拥有强大多媒体处理能力的Windows,电脑游戏也随之开始迅猛发展,这同样加速了中国游戏产业的发展。
研发方面,1994年,北京金山软件公司成立;1996年,金山旗下的西山居工作室成立,求伯君发布了《中关村启示录》;1997年,西山居又推出了内地最早的RPG《剑侠情缘》。1995年,北京前导软件公司成立,同年出资创办了电脑和游戏杂志《大众软件》。前导软件相继推出《官渡》《赤壁》等游戏,并以版权贸易方式引进《命令与征服》《移民计划》等大受欢迎的海外游戏;1997年年末一度成为国内销售额第一的游戏公司;1995年,北京目标软件公司成立,其游戏组“奥世工作室”制作了《铁甲风暴》《傲世三国》等游戏;1995年,北京的信息科技企业尚洋电子也开始开展游戏业务;1996年,EA和育碧进入中国,分别在北京和上海设立分支机构,成为首批在华的海外游戏厂商。 此阶段,受引进的《命令与征服》等即时战略游戏影响,中国涌现出大量的即时战略游戏,如以宇宙基地战斗为特色的《生死之间》、以自定义机甲系统为特色的《铁甲风暴》的自定义机甲系统、以全 3D为特色的《自由与荣耀》。
代理方面,北京新天地从1997年起代理了诸多知名海外游戏,比如《黑暗王座2:命运守护神》、《古墓丽影》系列、《杀手47》系列等等。奥美电子于1997年7月,在海外已经发售一年半、全球销量超过100万的《魔兽争霸2》经奥美电子正式引进进入中国,借此奥美电子与当时暴雪的母公司维望迪建立了联系,同时维望迪子公司的雪乐山的所有游戏都交由奥美电子引进中国。之后,雪乐山发行的《半条命》、《法老王》、《地面控制》、《霹雳小组》等游戏都经由奥美电子引进国内,与海外的上市时间间隔也越来越短,这在一定程度上有助于遏制盗版游戏问题。
在此阶段,中国整体的游戏质量虽与国际水平存在差异,但差距仍可接受。
相较于大陆,台湾地区的游戏软件产业发展较早,20世纪80年代便出现了第一批较为成功的游戏软件公司。
1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立;1985年2月投入电脑游戏市场;1986年与美国SSI公司签下全球第一张授权重制中文版本产品的代理经销合约;1989年成立了第一个游戏开发小组,1991年发行自制PC游戏《三国演义》,通过电视广告进行销售,获得17万套的销售额;1992年,发行第一本游戏攻略《魔法门3》;1993年成立河洛工作室并于1996年发行《金庸群侠传》。
1984 年,精讯资讯于台北成立。1996年,精讯资讯创立杂志《精讯电脑》,共发行28期;1986 年,制作了一款名为《如意集》的游戏,但并未留下影像记录。而《电脑玩家》杂志在1992年6月号刊载了一篇采访精讯负责人李培民和游戏企划蔡承澔的报道,其中明确提到:“精讯公司其实早在1986 年便已推出第一套国人自制的冒险游戏《如意集》”。1987年资讯发行了刘昭毅的《星河战士 MX-151》和蔡明宏的《屠龙战记》,
而《MX-151》被被认为是国产角色扮演的开山之作。
1988年4月,大宇资讯有限公司在台北市正式成立,这是台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司,1989年推出《灭》、《逆袭》及《大富翁》;1990 年 10 月 13 日发行初代《轩辕剑》;1995年7月发行《仙剑奇侠传》(DOS版,28M),得到玩家广泛好评,并在多家专业媒体的游戏排行榜上名列前茅,其中在《新游戏时代》的PC GAME 排行上曾经连续蝉联十四个月的冠军[]。
在报刊媒体方面,大陆非官媒的中国游戏媒体产业的起点为1989年。一篇名叫《任天堂电视游戏机及其衍生产品》出现在《家用电器》杂志中,成为开端。1991年,以游戏机介绍、游戏攻略、秘技、剧情介绍为内容的《电视游戏一点通》由福建科学技术出版社出版。同年度,身为游戏机厅老板的谭启仁为了满足玩家对攻略的需求,《电子游戏指南》以非正式出版的形式印刷,而后以《电子迷》的形式以丛书出版,但仅出版了两期。从1994年到2002年,以游戏攻略和游戏资讯为主的游戏杂志不断涌现:《电子游戏软件》、《游戏机实用技术》、《电子游戏与电脑游戏》、《游戏日》、《家用电脑与游戏机》、《大众软件》。《大众软件》则是相对特殊的存在,它由中国科学技术协会于1995 年 8月主办,为一款以推广计算机知识和计算机正版软件为目的的杂志,游戏咨讯从创刊伊始就是《大众软件》的重要内容,占据固定版面。1996年1月,《大众软件》与晶合顺达公司联合创立“大众软件读者服务连锁销售组织”,成立独立的正版软件销售渠道。
1996年5月13日,天津一家日本独资公司——天津光荣软件有限公司接到了由日本横滨总公司发来的《提督的决断-Ⅲ》的加工任务。按照设计要求,这套游戏软件表现的是第二次世界大战中德、日、意法西斯与同盟国中、英、法、美诸国之间展开陆、海、空全方位大战的情形。其中所有的人物都按照历史人物真实的形象对号入座。让人刺眼的是日本战犯东条英机、山本五十六、冈村宁次等都以“将军”“战将”的身份位列其中,而且在他们的形象之下都有描述他们“战绩”的文字介绍[]。
天津分部员工梁广明、高原、郭海京、祁巍等4人在接到任务后拒绝继续制作,与日本方交涉未果后,联合其他7名员工集体辞职并向政府举报 。天津市新闻出版管理局介入调查,最终销毁游戏资料,天津光荣被没收违法所得1.15万元,罚款47.93万元,并公开道歉。此事件引发《人民日报》头版报道、央视《焦点访谈》专题节目及新华社通稿报道,梁广明等四人被誉为“光荣四君子” 。事件直接导致《提督之决断III》中文版开发取消。此事是电子游戏第一次受到公众和意识形态层面关注,也为中国第一个被大量报道的游戏封禁事件,并就此引发了以“正视电脑游戏的文化属性”、“正确引导青少年电玩活动”、“发展我国自己的游戏文化”等为主题的大规模讨论。1998年,金山发布《抗日之地雷战》总裁求伯君在接受采访时指出,我国的游戏软件目前存在着一些误区,游戏内容不是武侠打斗就是妖魔鬼怪,虽然也出了凡部古典名著的游戏,但离现实生活过于遥远。天津热血青年的壮举,不仅维护了民族的尊严,也启发了民族软件业,开阔了国产游戏软件题材的视野。爱国主义题材的游戏软件是国产游戏软件界走向现实的重要一步[]。
从此游戏审查不断加严,比较典型的游戏封禁事件还有1999年《三角洲特种部队》机徽事件和2003年《命令与征服:将军》事件。
需要注意的是,在1990年到2000年间,中国引进外国游戏没有建立统一的内容审查制度,1996 年 3 月《电子出版物管理暂行规定》(新闻出版署令第 6 号)首次把光盘、磁盘、游戏软件等列入“电子出版物”管理,在此文件中除以下要求外并未对电子出版物内容进行过多要求:(一)危害国家统一;(二)煽动民族分裂、破坏民族团结的;(三)危害国家安全的;(四)泄露国家秘密的;(五)宣扬淫秽、迷信或者渲染暴力的;(六)诽谤、侮辱他人的;(七)国家规定禁止出版、传播的其他内容[]。笔者认为该事件在一定程度上对中国游戏游戏的出版审核产生了加速影响,在上世纪,游戏的出版一般不需要进行内容方面审核,而《提督的决断-Ⅲ》因其内容的敏感性实际上指出了早期规定的模糊以及出版社自审所存在的漏洞,因而加快了新闻出版总署对游戏内容审核的细化。
1996年9月,《血狮》正式开始制作,在前期调研阶段,尚扬电子的制作小组将《血狮》的策划案确定为结合当时《命令与征服》上市后最流行的即时战略玩法与高涨的民族反侵略情绪,号称“中国第一部爱国游戏”,契合了《提督的决断-Ⅲ》后国内的舆论导向。
《血狮》在发售前借助了《大众软件》进行推广,这是国产游戏首次通过杂志的形式进行推广。1996年12月,尚洋电子在《大众软件》首次打出广告宣传《血狮》将于1997年1月进行发布,游戏实际并未按时发布。开发小组的意图是通过这个广告把产品的影响力炒大,看看市场的反响,再通过市场的反响来决定下一步的修正。1997年2月和3月于《大众软件》连续投放了两个封面,宣传语方面强调 "真实比例战斗单位"、"士兵方言回应"等创新点,并将《命令与征服》作为对标产品,借此吸引了大量的市场关注。 同时,其制作人吴刚建立了系统的分销体系,第一层为大型批发商,第二层为大型批发商下设的代理批发商,第三层为零售商,游戏通过代理批发商将货发至零售商手中。吴刚为每个层次都提供了一份销售指导手册[]。根据吴刚所说,营销带来了火热的市场关注,大量的经销商向用户收购了预定金,马上反过头来对他们形成非常大的压力[]。最终,1997年4月27日,由尚洋制作的《血狮》正式上市。仅开发7个月的《血狮》上市后被发现了大量游戏设计与宣传不符的设计,部分关卡甚至无法运行,遭遇了大量退款。
国产即时战略游戏市场并未被《血狮》完全摧毁,由目标公司开发的《铁甲风暴》于1998年上市,与《血狮》同为即时战略游戏,头三天的出货量就达到了创纪录的8000套,被认为与欧美游戏不相上下[],但也面临开发成本难以收回的问题[]。
部分早期游戏业内人士将《血狮》视作毁掉中国单机市场的作品,但缺乏足够证据。有观点指出1997年七月开始,国内软件市场迅速下滑,国内游戏软件市场已经显露出从卖方市场向买方市场转移的迹象,这可能与奥美电子引进海外游戏有关,国外游戏软件一举占据大陆游戏软件80%的市场。
《血狮》事件折射出的问题更多是是早期游戏产业链不完善及中国早期游戏开发团队组织形式落后。为了挽回口碑影响,尚洋电子试图要求销售商允许玩家进行《血狮》的退货退款,但多数销售商仅允许玩家退换其他游戏,作为供应链上游的尚洋电子却无法对其进行管理。同时,《血狮》的制作人吴刚仅缺乏开发经验便担任项目主管,主程序离职后未进行交接。1998年6月,大陆首家专业电脑游戏公司前导软件公司宣布停止游戏开发,有学者认为其下行原因正与其组织形式有关[],指出其开发小组中缺乏市场营销相关人才。
中国的首批网游基本源自台湾游戏开发公司或台湾代理商公司,他们确定了首批中国地区的网游盈利模式。
1994年中国通过 NCFC 工程正式全功能接入国际互联网,成为全球第 77 个拥有全功能互联网国家的时间,但此阶段互联网仅作为少数高校和科研机构的工具。1997 年 1 月,瀛海威公司与微软结成战略合作伙伴关系。2 月,瀛海威全国大网开通,面向普通家庭开放互联网服务,以及随后搜狐网、人民网的上线,中国互联网发展进入活跃期,网民数量呈现翻番式增长,1998-2000年三年间增长率分别高达238.7%、323.8%和152.8%[]。而在1999年,前导公司前总裁边晓春就大胆发言:“1999年,将是Internet正式进入游戏软件市场的第一年。[]”
而在2000年,《万王之王》成为中国第一款万人规模的网游。《万王之王》的前身为是1996年由台湾清华大学学生开发的《万王之王MUD》,为验证“高效能分散式系统”研究的实验项目。彼时的 MUD游戏多数保持非盈利特性,如由方舟子等人开发的《侠客行》推行免费游玩。而部分个人架设网络游戏私人服务器运营《网络创世纪》等知名度较高的MUD则通过“客户端收费+月费”的方式进行盈利,在2000年,国内也已有有观点认为MUD系统建立并在正式提供服务时可向每个使用者即玩家每月收取一定的系统维护费用[]。 1998年底,台湾华彩软件与陈光明、黄于真达成商业合作意向,协助他们将MUD游戏图形化。2000年,通过将游戏碟片附赠在杂志的推广方式,《万王之王》获得了数以万计的用户[],并通过18元月卡和18元角色卡(购买后可建立新角色)的形式确定盈利方式。2000 年,游戏橘子将韩国网游《天堂》引入台湾,尝试对月卡制进行改革。2001 年,华义国际将日本 JSS 公司开发的《石器时代》引入中国大陆,并采用了点卡收费模式,其最小计费单位为 1 分钟,高峰期占据国内70%的份额,成为首个现象级付费模式。由于此时中国网络游戏而后,中国地区的网络游戏将最小计费单位的时长扩大。同年,网易推出《大话西游 Online》,优化点卡机制为 15 分钟计费周期,并允许欠费继续游戏,进一步提升用户体验,以此吸引用户。
除《石器时代》外,2001年还有多款意义重大的网游在国内上市:游戏模式近似的韩国网友《千年》、《红月》、《龙族》;由中华网龙股份有限公司开发,北京龙图智库科技有限公司代理的《金庸群侠传 Online》以及作为后世网游模板的《热血传奇》。
2000年,韩国游戏厂商娱美德(Wemade)研发出了一款名为《Legend of Mir 2》的游戏Beta版。受到初代互联网寒冬影响,在动漫领域受挫的盛大网络与其洽谈,获得代理权,命名为《热血传奇》。盛大网络在2001年9月11日开启“万人有奖内测”,并通过地推在网吧安装游戏、张贴海报等形式吸引玩家加入。到 2001 年底同时在线人数就实破了10万人,2002年7月《热血传奇》在线人数更进一步扩大到同时在线人数 50 万人。2003年,盛大网络推出了“虚卡”销售游戏可游玩时长,即玩家可在网吧购买虚拟代码兑换游戏时间,付款的便捷性进一步促进了《热血传奇》的规模扩大。
在网络游戏发展初期,网络基础设施不够完善,游戏客户端下载速度较慢,一部分厂商采用了实体版网游的策略。2001年,《石器时代》便发售了在大陆地区就推出过售价29元的实体版。当时的包装盒堪比巨型字典,其中附带了说明书、光盘,以及一张价值30元的点数卡。2002 年 1 月,《石器时代》推出 “来吉卡”,玩家购买后可兑换游戏内宠物,成为早期的网游道具付费案例。
在2002年到2004年,中国地区的网游基本采取引进海外游戏或联合海外工作室共同开发的形式引进游戏,2002年6月15日,由网易代理的《精灵》上线,以首款3D 画面的网络游戏获得关注;2002年10月25日,由老牌单机代理商奥美电子代理的《孔雀王OL》上线,但由于上线当日便出现内容更新导致的服务器宕机致使口碑受挫,由于代理商权限问题无法及时修复游戏漏洞,2003年5月6号游戏停服,成了中国游戏史上第一个停服的网游;2003年1月由育碧代理的《无尽的任务》在中国正式开服,对电脑配置的要求过高致使其早早停服。
在这一阶段,中国网络游戏逐渐以3D网游为主要产品,对传统2D视角的网游相对轻视。此外,中国网络游戏往往采用公测+商业化运营的方式运营游戏,即初发布的游戏并不收费,而是在吸引了一定玩家群体后转向月卡、点卡制为代表的时间付费,这与网络游戏私人服务器(简称“私服)”逐渐产生。“不需要缴纳每个月玩游戏的费用”成为早期私服兴起的原因。由于《传奇》运营商管理不善,欧洲服务的英文版源代码泄露,随后迅速流入中国。民间汉化工作室在极短的时间内完成了《传奇》的汉化工作,传奇私服迅速蔓延到全国各地。2002年12月,湖南省工商部门与公安机关共同查多个传奇私服架设点,并拘留了相关人员。2005年,上海市普陀区人民法院 开庭审理了全国第一起因架设网络游戏私人服务器侵犯知识产权的案件。早在2004年,《仙境传说》的源代码泄露,导致网上出现大量的游戏外挂和私服。至2004年末,中国大陆私服数量超过300个,分流近40%玩家。 此阶段,网络游戏发展迅速,据统计,2000年中国网络游戏的市场规模为0.3亿元,2001年的市场规模为3.1亿元,2002年以高达213.8%的增加率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年达到36亿元[]。同时,网络游戏也获得了国家支持,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目于2003年正式纳入国家“863”计划[]。
2006年,由巨人公司开发的《征途》正式公测。不同于《传奇》中的道具交易,《征途》将打造装备的材料作为付费商品。同时,巨人布阵二、三线城市和农村市场,进行地毯式的推广突破了网络游戏仅在网吧推广的现状,甚至在小城市和农村的商场门口贴上“ 征途” 的广告,以吸引用户。同时,《征途》将早期网游中隐性的“游戏代练”变为显性,把通过免费游戏吸引而来的玩家作为付费玩家可雇佣的打手,并通过任务设计鼓励玩家间发生冲突,鼓励玩家购买材料升级装备。由于是巨人的自研游戏,相较于其他代理游戏,《征途》可及时反馈玩家需求并进行更新,进一步提升了玩家粘性。诚然,《征途》在商业上取得了巨大利润。但从网络游戏发展角度而言,《征途》作为第一款成功将“免费游戏+道具付费”模式推行的游戏,对后续游戏产生了诸多负面影响:玩法过度强调自动化,降低游戏游玩深度,强调玩家分层甚至形成价格歧视。但其中最影响严重的则是其盈利模式:让免费玩家玩游戏,让“氪金大佬“玩免费玩家。在《征途》之前,商业化网络游戏仍以公平性作为运营重点,《热血传奇》等游戏的付费道具对游戏公平性的影响有限;在《征途》之后,国内多数网游俨然将游戏公平性抛之脑后,付费道具提升游戏体验甚至决定游戏体验成为业界常态。
与“第一款免费网游”的名号相悖的是《征途》实际并非首款玩家可持续免费游玩的网游。2004年9月1日,游戏橘子正式宣布其所代理的网游《巨商》不会通过销售《巨商》的包月卡或点卡等传统的营销模式,而是采取销售游戏道具的方式来收取费用[],还借由《巨商是怎样练成的》一书进行植入营销[],但游戏系统复杂导致玩家学习成本高和外挂冲击以经济为核心玩法的游戏系统致使《巨商》在早期吸引大量用户后逐渐落寞。2005年,盛大宣布旗下《梦幻国度》、《热血传奇》、《传奇世界》等游戏实现“永久免费”模式,但《热血传奇》的新版本由于更新时出现数值问题导致了玩家流失。
2000年5月9日,《光明日报》记者夏斐发表《电脑游戏,瞄准孩子的 “电子海洛因”》一文。报道通过描述青少年逃课、沉迷游戏的极端案例,以“男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐[]”等描述激起了广泛层面的社会恐慌。
在政策方面,2000年6月12日,文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局联合发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》经国务院批准发布。该意见指出,自发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。此外,除加工贸易方式外,严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件[]。此后游戏政策始终围绕 “限制负面影响” 展开,2003 年新闻出版总署成立 “防沉迷工作小组”,2005年出台《网络游戏防沉迷系统开发标准》,均延续了“管控优先”的监管逻辑。
受《意见》影响,主机游戏产业被彻底扼杀,国际品牌游戏机的大陆正规渠道完全中断,这加剧了中国单机游戏市场的进一步萎缩,即促进了单机游戏盗版化。实际上,影响中国早期游戏公司制作单机游戏的最大问题之一便是盗版游戏导致的销量短缺。据估计,1990年到2000年期间,中国游戏厂商的游戏正版销量仅占实际销量的二十分之一到十分之一。美国互动数码软件协会在2001年2月的报告中曾特别提到中国的盗版率为 95%。据调查,有相当一部分公司表示转向网络游戏的另外一个原因是为了避免盗版的侵袭[]。相较于电脑游戏而言,主机游戏的盗版成本及难度都更高且不易通过网络传播。而游戏机禁令阻断了中国单机游戏厂商的开发平台转型,加速了中国单机游戏产业的消亡。中国游戏厂商曾尝试多种办法试图提升正版游戏销量:从代码到说明书中的隐藏任务信息,再到让玩家选择与光盘盒插图相匹配的颜色。随着游戏向 3D 图形、全配音对话和管弦乐原声音乐过渡,开发商的成本不断上涨,需要越来越高的正版销量才能回本。除游戏外,从更加长远的角度来说,对主机硬件设备开发的禁止也加剧了中国在显卡、芯片等领域的发展,影响超出游戏产业。
同时,为了应对报道造成的负面压力,为规避“电子海洛因”的负面标签,在国内,电脑单机游戏被迫需要强调教育属性。2000年到2005年间,中国单机游戏作品固化在“三国”与“剑侠”的主题下,面对外来作品的竞争力不足。题材的生涩也影响了游戏出海。CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)断言:“让这些优秀作品进入全球市场的一个巨大挑战是,它们非常注重故事、爱情、中国文化和历史,使得翻译困难且成本很高。”
舆论进一步削减了风险市场投资游戏产业的信心。除以代理网络游戏为主的互联网公司收获外界投资外,90年代起步的老牌游戏厂商基本只能依靠自身产品获利维持经营,这在一定程度上促使了中国游戏产业由单机市场转向网络游戏市场。
此外,“蓝极速网吧”事件也在很大程度上影响了网络游戏市场,2002年6月16日凌晨,郑文京、张敏敏非法经营的蓝极速网吧发生纵火案,造成25人死亡,13人受伤。受事件影响,网吧管理在国内逐渐走向规范化。
从如今的视角来看,中国早期游戏厂商或黯然退场或从单机游戏转向网络游戏具有自身决策、政策影响及市场导向。
在2000年前,中国游戏厂商面临的问题主要是成员结构单一、盗版横行及海外游戏冲击。大陆早期游戏公司的成员多为技术人员,在制作项目时往往缺乏市场调研,产品与市场错位的问题时常发生。同时,盗版游戏的横行直接影响着盈利,加剧了公司资金断裂的风险并严重影响员工待遇。1997年海外游戏的集中涌入更动摇了冲击着本土游戏产业的竞争力。
在2000年后,发展并不稳固的中国游戏制造产业面临来自韩国等地区的网络游戏冲击更进一步丧失了竞争力,技术积累匮乏等问题不断累加,致使游戏产品的全球竞争力不断落后于海外。以代理海外游戏为主要业务的国内游戏公司不断受开发商限制:多款网游的国服更新速度落后国外,奥美电子引进暴雪游戏时需要对销量进行承诺,《热血传奇》开发商因版权分成纠纷单方面中止盛大网络运营权。
同时,互联网的飞速发展也加剧了困扰中国的盗版游戏问题。1999年游侠网成立,2004年3DM成立,盗版游戏的传播变得更加快捷。2005年,为了对抗盗版成立的中国首家正版软件广场在8个月内无商家入住,据《IT时代周刊》报道,中国软件盗版率在2000年到2005年间始终高于95%[]。
需要正视的是,PC端单机游戏在2000年后经历的落寞并非中国本土问题。在日本,史克威尔(Square)和艾尼克斯(Enix)不得不在 2003 年选择合并,以应对日益增长的成本;在美国,包括 Origins、Interplay、雪乐山(Sierra)和西木工作室(Westwood Studios)在内的几十家公司倒闭或被收购;诸如《创世纪》(Ultima)、《巫术》(Wizardry)、《荣耀任务》(Quest for Glory)和《魔法门》(Might & Magic)等经典 RPG 系列相继凋零;Bioware 和贝塞斯达(Bethesda)等幸存的工作室将重心从 PC 端转移到了主机端。
但2000年发布的游戏机禁令使主机游戏市场在中国化为乌有。实际上,中国开发商别无选择,只能把全部精力放到网络游戏上。但网络游戏在舆论上也并非一帆风顺,2005年11月22日,中国青少年网络协会在京发布了对30个城市青少年进行网瘾问题调查结果,形成首个网瘾评测标准,并指出“网瘾群体上网目的以玩网络游戏为主”[]。2006年1月,杨永信成立了由他担任主任的“临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心”,他的宣传进一步强化了游戏有害论。在社会舆论与主流媒体的报道中,网络游戏始终面临着巨大的社会争议,成为教育的对立面,这一趋势随着“电子竞技”概念的普及有所缓和。尽管2003年11月18日,国家体育总局便正式发文将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,但直到2018年雅加达亚运会将其列为表演项目时,这一概念该才为主流媒体所接纳。
总体而言,2006年《征途》的商业成功意味着中国游戏产业正式从单机时代转向“免费”网游时代,中国游戏产业自此正式走向网游产业化的趋势。中国游戏厂商找到了对抗海外游戏及盗版问题的方法——免费游玩,道具付费。这一方法尽管帮助中国游戏产业走出了阴霾,但也为后续中国游戏产品走向缺乏优质内容产品埋下伏笔。
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