班迪与墨水机器 | Bendy and the Ink Machine
班迪与黑暗复兴 | Bendy and the Dark Revival
一款独立游戏要想叫好又叫座,得有足够出众的①故事/氛围或者②游戏性;为了实现①②的目标,还得有足够好的A.点子或者B.技术力。例如①A有Gris和Undertale,①B有Manifold Garden,②A有巴别塔和见证者,②B有蔚蓝,当然也不乏①②AB↑↓←→之类全部齐活的作品。
但在此之外,还有很多作品不幸只有孤零零的故事甚至孤零零的点子,它们拼尽全力地发挥自己的长板效应,靠着仅有的亮点招揽尽可能多的玩家,玩家们体验之后觉得瑕不掩瑜或者掩耳盗铃,最后制作者(们)也坚决不相信或者终于意识到“原来我不是天才吗”。
就我的体验而言,班迪1就是这样一部很尴尬的作品。几年前这游戏凭借阴暗墨水橡胶老动画质感爆火过一段时间,尽管制作组拼尽全力也只有一年半一章的产能,也仍然不影响茫茫多的流量与玩家的喜爱。我也曾在摸不到电脑的条件下追着看那些自译实况,每有一章更新,朋友圈子里就普天同庆奔走相告。现在终于上手玩到了这款童年回忆,可惜早就养成了刁钻刻薄的口味;虽然在游玩的过程中尽力安抚自己,可还是不免觉得在浪费精力浪费时间,食之无味弃之可惜。
说它是恐怖游戏吧,恐怖就仅限于鬼来了躲个柜子,没有心理恐怖没有生存压力;说它以故事为重吧,出场人物屈指可数,人物关系仅限于黑化了又白化,死掉了又复活,故事波折仅限于爬上去又掉下来,躲着鬼又杀了鬼;说它是走路模拟器吧,一堆通马桶回头路任务,还有各种各样的谜之小关卡让人出戏,甚至不能说是关卡,只是一个水时长的、强制让你手里有点活干的小牢房;说它是动作游戏吧,主角那跑步像龟爬、走位仅限于转圈互殴的机动性,每到所谓“动作环节”就让人郁闷又发笑。所以这款游戏最好玩的方式还是跳着快进看主播云通关,欣赏欣赏场景氛围,嗦个味而已。
到了二代,发现有体力条,有资源管理,路上可以捡垃圾,能升级武器和自身属性,明显在往沉浸式模拟上靠。高高兴兴玩了半天,最后能让我高兴起来的只剩下场景氛围了。动作性仍然仅限于秦王绕柱近战对敲,好不容易拿到个位移技能,冷却时间都够我复活两次了;箱庭仅限于小迷宫和回头岔路,除此之外还是一条道走到黑;至于资源管理,资源只能用来印卡开箱子(里面是更多一样的资源),以及给手里的水管加一些狮子大开口要价的玩具性升级。
那我问你,你发售的时候已经快2023年了,我多种武器呢?多种技能呢?护符搭配呢?一题多解呢?动态叙事呢?你怎么好意思把开头第一个密码设成451的?
上面的只是平庸而已,算不上罪过。我要大骂特骂的是作为氛围核心之一的“恐怖体验”的大退步。一代饺子里的那点醋是墨水恶魔的登场:在每次出现之前,墨迹都会在墙壁上生长、蔓延与脉动,白色的空隙被一点点蚕食,阴影最密之时,一个佝偻摇晃的身影一步步踏过我透过柜子狭窄的矩形视野,最后融化进墙体消失不见。到了二代这些都没有了,墨水恶魔变成了一个随机刷新的即死事件,具体表现为玩家走着走着画面忽然蒙上一层红色塑料失真滤镜,限你几秒之内钻到桌子底下,不然就刷新到你背后播放跳杀动画。
除此之外还有什么?还有就是打开开关之后在背后猛地刷新一嘟噜小怪,还有时不时给你来一下的落网虫,以及从第二章开始阴魂不散的一个女鬼,随时随地都有可能闪现到你面前,像witch一样尖叫着张牙舞爪把你推开。类似的招数前几次还能吓着人,再后来就只能让人觉得恼火又烦躁。jumpscare是最经济最省力的吓到玩家的方式,滥用很容易招致反感,而你甚至都不愿意给这些jumpscare做一点铺垫,就只是像随地吐痰一样黏得到处都是。
目前刚玩到第四章开头,只有城市那一段差强人意,希望后面能再来点好活。
初中的时候沉迷饥荒,忽然听闻Klei发了新作,可是家里老电脑的XP系统望尘莫及,于是一咬牙,自己折腾了一个下午升级成了win7,美美玩上了缺氧(顺带也玩上了脑叶公司)。玩到五六十个周期,土都吃完了,绿的黄的黑的粉的啥气都有就是没有氧气,调九大师把基地里调的全是九,按摩床全天候连轴转,没上床的就搁床边上哭。最要命的是我得在个位数帧数下解决上述所有问题(隔壁脑叶公司也半斤八两)。于是再一咬牙,还是赶紧润吧,憋折腾自己了。
最近因为各种机缘巧合又捡起了缺氧,一玩就猛猛上头。在结项答辩、立项答辩、参与室友答辩的夹缝之中,steam统计的过去两周游戏时间仍然超过了三十个小时。
缺氧的系统实在太自洽、太一体化了,各种各样的事项紧密联结在一起;为了满足一个需求,玩家会设置几项任务,而这些任务在被执行的过程中又会创造出更多的需求。例如基地里过热了,得整液冷系统;液冷机要用钢造,得炼钢;炼钢要石灰;石灰从蛋壳或者化石中获取,得搞大规模养殖或者挖原油;炼钢需要大量电力,煤炭又快烧完了,得挖煤或者找其它发电方式;例如氢气发电,可是基地里电解水供给的氢气太慢太散,得设计集成的产氢气模块;电解水要水,水不够了,得想办法把最近发现的那个蒸汽喷孔产的水引过来......像这样列下去,列个两千字都列不完。
即使需求和任务暂时形成了收缩的闭环,眼前的吃喝拉撒不再那么紧迫,但有一些长期消耗性资源的问题不会被轻易解决(水/煤炭/藻类/泥土/金属/...),它们的时钟仍然在滴答作响,逼迫你向外探索,然后在发展的过程中又创造出更多新的需求。直到解决所有资源再生问题之前(至少对于我而言,在可预见的将来完全无法想象),这条需求与任务的网都会越织越密,越织越深。
缺氧另一个让人欲罢不能的点是自动化。各路游戏里的“自动化”可以分为两个层面,一是游戏内容上的与或非门,另一层则是玩法上的“指令”系统,即玩家无法直接控制小人的举手投足,而是通过下达各种任务规划目标,宏观上调整小人的行动,说白了就是像RTS那样调兵遣将。饥荒是亲自扮演角色,前期开荒能够得心应手指哪打哪,等到后期各种产业的规模上去了就难免变成牛马,收个草场得摁死三分钟空格,所以才会有几何行为学这种mod。缺氧就相当于把几何行为学变成基础核心玩法,任务全部通过指令规划进行,新手开荒可能会觉得小人不听使唤(其实我到现在玩了两百个周期还是这么觉得,尤其是修模块的时候),但对于各种大规模任务,一点一框就完事了,剩下的就是等着小人自己动(或者干到一半紧急下班吃饭)。
这种系统简直令我这种喜欢列表列计划的人欲罢不能。现实生活中可没这么方便,太近的计划总让人忙得脚不沾地,完成的喜悦在到账之前就已经被下一个计划压到变形消散了;太长远的计划又没法得到即时反馈,即使画的饼也会腐烂发臭,累积起来让精神卫生问题积重难返。但是游戏里即使做错了或者逾期了也能回档,或者让小人承担我的后果,去大哭去呕吐去暴饮暴食,在积水卧室里的铁架床上半夜憋气憋醒,跑到楼下充满污染氧的厕所里去大口喘气,我则只用承担一点点的愧疚和实在憋不住的笑。
玩到现在两百个周期,因为有了之前的经验,一路上还算比较顺利,不过中间也有过几次令人啼笑皆非的事。例如炼钢的时候,冷却水输出口的水温达到一百一十度,直接相变成水蒸气,什么管道都不顶用。后来发现破裂的管道可以直接把水嗞出来,那我直接让它回流到水池里,不就不用担心了?如此沾沾自喜地用了一段时间,发现蓄水池里的水越来越少,排查了半天基地哪里在耗水,最后终于想明白,破裂管道里嗞出来的也有蒸汽,蒸汽直接就免费了。还有一次,把打印仓送来的霸王鹦关在卧室里养,养了五六十个周期啥事没有,结果某一天小人往厨房送肉路过卧室,到点下班把肉直接撇地上了。霸王鹦见状大喜,当场就吃了肉然后咣当一下拉了六十公斤的浓盐水,气得我拉了红色警报全员连夜拖地。
刚修了一晚上液冷模块,总算把温度降下来了。虽然基地里现在是印度管线外加城寨布局,警告比我编译器里的都多,但是各项吃喝拉撒衣食住行基本解决,进入了比较安逸的时期。接下来准备开发家门口的铁火山,实现金属自由,不用再指望那个天天嗞水的金属冶炼机。
中后期经常在捋水管、捋电线、敲打模块上花一两个小时,喜欢录屏留档的我在这部分却大多没录屏,因为录这种东西就好像给matlab或者pycharm录屏一样,又神金又煞风景。
终于发现了变压器这个东西,对基地里的电路进行了彻底重构,不用再天天修过载了。完善了制氧加氢气发电模块,用画地为牢法开发了门口的天然气泉,现在彻底摆脱煤炭发电了。氧气亟待消耗,鱼蛋也吃不完,所以扩招到了12个人。开发了门口的铁火山,抄完模块发现蒸气室和液冷循环大有问题,连带着反应过来家里的液冷也是一坨,但是暂时能跑就是好模块。现在在钻研火箭,准备上太空。
现在拢共六百个周期,修好了丰碑,逃出了时空裂缝。把所有资源需求逐级转化,最终全部统一到了水需求上,而各种泉里的水可谓是取之不尽用之不竭。虽然还远没能达到挂机的境界,好歹也算是达成了半永生。再见了,所有的缺氧缺水缺电缺铁缺塑料缺氢气缺天然气缺辐射粒子缺蘑菇乳蛋饼,真是一场酣畅淋漓的俺寻思啊。
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