后疫情时代的行业失速:玩家规模、时长与支出下降的真实成因
Matthew ball的数据首先肯定了游戏行业2011年到2021年的发展狂潮,因为数据显示,2011到2021年,全球游戏产业经历了一轮前所未有的增长狂潮:消费者在游戏内容上的支出增长了150%,从约790亿美元攀升至近1960亿美元。
这一增速不仅远超游戏历史平均水平,也大幅领先同期全球经济增长(游戏业增速是同期世界GDP增速的3.3倍)。
但是这个增长狂潮肯定是不可能持续的,特别是经历了疫情这样的“黑天鹅”事件后。数据表明,2022年全球游戏内容消费额下降了约3.5%,此后2023和2024年相比2020年几乎没有增长,整个行业连续三年基本停滞不前,换言之,游戏行业花了3年时间才缓过气来,追平2020年的数据,虽然很多业内机构预测“疫情红利结束后仍将保持高速增长”,但现实是到2024年为止,实际收入比按照过去十年一半增速推算的预期值低了将近290亿美元。
可以说,疫情后的游戏市场相较预期出现了严重的“失速”,无论是玩家数量、游戏时长还是消费支出都出现下滑或停滞,许多人将这种失速简单归因于“疫情过后大家重返线下娱乐”,但事实远非如此简单。“疫后回落”不足以完全解释游戏业的衰退,因为与此同时图书、音乐、视频等其他居家数字娱乐消费依然在稳步上升。
这其实说明了当下面临的是更深层次的结构性问题。首先,大量在疫情期间涌入的休闲玩家正在流失。以美国市场为例,最新数据显示,美国经常玩游戏的人口占比如今已跌破疫情前水平,而人均游戏时长虽有上升,却主要是因为那些“低投入”的边缘玩家不玩了,只剩下核心玩家在支撑。
这说明疫情期间许多玩家是由于被迫宅家而加入了游戏大军,如今他们的热情随现实生活恢复而减退,这直接导致总体玩家规模下滑。留存下来的玩家群体则更为核心化,单人平均投入的时间略有增加,但也难以弥补总用户减少带来的总时长下降。
其次,玩家的注意力被其他娱乐形式所分流了。以短视频为例,TikTok等平台在近年疯狂生长。仅在美国,成年人每日花在TikTok上的时间较2020年下半年(手游消费高峰期)相比就增加了3,500万小时。
而且这种增量并非完全从是其它视频平台挤占的,因为美国成年人整体在社交视频上的日均总使用时长自2020/21年以来净增了1亿小时,这就相当于人均每天多看了23分钟短视频。
可以说短视频的爆发几乎等于凭空“偷走”了人们原本有限的休闲时间蛋糕的一大块,自然是挤压了游戏的使用时长和频次,这使得游戏不再是居家娱乐的大部分选择。
而且需要指出的是,优秀游戏内容的供给并非是造成行业低迷的原因。因为2023年其实堪称是游戏史上内容大年之一,各大厂商推出了一系列重量级新作。
再加上2022年中主机和显卡的供应链短缺问题也已基本缓解,按理说硬件和内容都不缺。但即便有这么多优质新游戏和充足的设备供应,玩家总时间和支出依然停滞。这进一步证明,游戏业的疫后降温并不是因为“没有好游戏可玩”或“一时性的回归现实”,而可能是受制于更深层次的供需变化。
所以综合来看,笔者认为游戏行业疫后失速的真实成因是多方面的:疫情期间“膨胀”的用户基础回落+用户注意力被短视频等其他形式分流+经济环境趋紧。这些因素共同塑造了一个的新形态的市场,而这一新形态的市场显然无法支撑此前惯性预期的游戏行业的高速增长。
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