这两天猛玩了二十个小时《Schedule 1》,主线内容和大多数系统基本打完了,感觉这游戏称得上未来可期 (还在ea)。抛开题材不谈,《Schedule 1》的 Gameplay 层面做得相当扎实——能让玩家体验从个体户一路成为地下网络的管理者,而且这个过渡做的相当丝滑。这篇文章打算简单聊聊我认为 本作最亮眼的部分。
在进入具体体验与机制分析之前,先简单交代一下《Schedule 1》到底在玩什么。它本质上仍是一套模拟经营游戏经典的 “扩张—再扩张” 正反馈循环:你从最基础的种植与制作起步,把产出的植物制品卖给客户换钱,再用赚到的资金去解锁更高级的作物与设备、升级生产空间、提高效率并抬升产品价值。
比较有意思的点在于随着业务做大,你的活动范围会从零散的跑单交易扩展到更稳定的据点与产线,客户网络也会逐渐铺开,最终形成一套能够持续滚雪球的地下生意体系,自动化元素非常完美的融了进去。
前期与中后期的体验分野,本质上可以用一句话概括:《Schedule 1》用“输入密度”的迁移,把玩家从高频执行者顺滑推向低频管理者。
在前期,游戏要求玩家高频地做短周期操作。很多动作不是一键完成,而是被拆成多个小步骤:比如种植并不是“拿着种子对着地点一下”这么简单,而是需要玩家先拧开种子瓶盖、把瓶子倒过来让种子掉进种植盆里、再按提示完成多次点击把土盖上。除了种植之外,包装、混合等环节也都有类似的手动流程。与此同时,玩家还得在制冰的间隙见缝插针地和客户沟通交易时间与地点,再在有限时间内跑到地图各个角落完成交付。想必大伙对这种模式并不陌生:每一次动作都能立刻看到产出与回报,反馈周期短,无脑爽。
随着雇佣机制的引入与新房产的解锁标志着游戏进入中后期,玩法开始明显向规划与管理倾斜:玩家要从手搓植物制品过渡到搭建冰工厂、布置产线,开始处理与友商的冲突。关于自动化的具体细节此处不赘述,关键在于它为什么能和之前的玩法产生1+1>2的化学反应。
首先是自动化引入的时机。前期的手搓阶段用一种极强沉浸感的方式,让玩家提前获得了后期自动化所需的两样东西:知识和需求。雇佣功能出现的时机非常精确:到这一步,玩家基本已解锁生产链所需的关键设备与作物,并在前期反复使用过这些工具,形成了稳定的流程认知与操作习惯。因此雇佣系统登场时,玩家不用重新学习一套新机制,而只是把已经熟悉的动作与环节交给别人执行,从手搓切到自动化的门槛早就被提前抹平了。此外,这时玩家往往已经积累起相当规模的客户网络与交易节奏,生产与交付的总需求早已超过一个人从头做到尾的处理上限。
换句话说,雇佣机制几乎是对玩家当下阶段障碍的“对症下药”:此时玩家游戏中的问题已经不是解锁的东西太少、也不是赚不到钱,而是时间不够用、手忙不过来。雇佣系统的作用正是把玩家从“每一步都得亲自执行”的位置解放出来。同时它直接改写玩家与系统的交互逻辑:模拟变成自动化,这种新鲜感会让玩家产生强烈的继续推进欲望。也正因此,这次转向不会显得突兀:在雇佣出现之前,玩家已经同时具备了能力(知道每个环节怎么做)与需求(规模上来后不得不分工),所以自动化的到来水到渠成。
而且恰恰因为前期干什么都要手搓,到中后期雇佣与自动化解放双手才显得特别爽。
捡垃圾: 前期的一项兜底机制。玩家可以满街走通过回收垃圾来挣钱修补断裂的资金链。同样是反馈周期短的小交互,比破产直接重开有意思的多。
第一人称: 毫无疑问是核心中的核心,基础中的基础,本作体验的成立几乎完全依赖第一人称,这块本来想展开细说的,但是写不动了(躺)。俯视角和等轴距的经营游戏里玩家代表的某种程度上来说是店铺的或者工厂的意志,而在这个游戏里玩家扮演更具体的角色。
现金,存款和洗钱 的确是契合题材的设计,不同的商店要求不同的支付形式,存款有上限,交易只有现金。但是洗钱的效率太低了,很卡进度。
敌对势力/区域解锁: 警察和敌对黑帮太弱了,没什么存在感。整个战斗部分基本玩不起来。只能说还有潜力,势力扩张、敌对帮派这些做好了会很好玩。
赌场: 彻底摧毁了本作的经济系统。幸苦制冰一个月不如老虎机玩一晚上。
总的来说,《Schedule 1》是一款底子很扎实、也确实有新意的模拟经营游戏。它最出色的地方在于用第一人称与城市地图把“手搓劳动—规模化管理”的成长过程做得非常有代入感。前期高密度输入带来的反馈循环、以及中后期雇佣/自动化带来的质变,都能让玩家清楚地感到自己是在从小打小闹一路做大。这种体验链条成立的时候,它给人的满足感是很直接的。
但它的短板也同样明显。内容量总体偏少,尤其是目前自动化玩法深度也不足的情况下,在完成量产之后,新的系统与目标补给不足。 战斗部分手感与玩法深度都比较薄,更多像是不得不有的附属模块;而敌对黑帮的设计也存在结构性问题——它们对经营循环的介入方式不够有层次,既没能形成持续的策略压力,也容易破坏原本的节奏。游戏前中期的节奏很不错,但后期缺少能承接规模化之后的新玩法。如果未来更新能补足后期内容、重新梳理冲突系统与敌对势力的互动方式,它会更接近一款真正耐玩的长期经营作品。
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