Supergiant Games开发的独游《哈迪斯》以希腊神话为背景,将roguelike结构作为叙事引擎,通过死亡、重复与渐进式发展等元素构建游戏世界观。与大部分游戏将死亡作为失败惩罚机制不同,《哈迪斯》将死亡视为游戏机制的核心要素,既推动剧情发展,又促进角色成长。
从游戏心理学的角度来看,主角的死亡几乎是所有数字游戏中最直接的负面反馈机制之一,它向玩家传递着达成游戏设定目标的能力,虽然部分游戏会通过扣分、降低角色等级或剥夺虚拟角色装备等方式惩罚失败,但游戏中的死亡通常只是暂时的失败标志,仅以轻微挫折作为惩罚,那么《哈迪斯》又是如何在死亡机制上去做文章呢?
每当扎格列欧斯死亡,玩家就会重返冥府,角色互动会根据此前游戏的剧情发生动态变化。角色们会锐评玩家的屡次失败,以及BOSS的遭遇战的情况,并在每次循环中提供新线索或情感细节;海波斯会分析死亡原因,冥王则会批评扎格列欧斯的行动策略;尼克斯偶尔会提供提升胜率的技巧,或是引导玩家深入理解游戏剧情。这种循环对话的机制设计将失败转化为碎片化叙事的契机,让玩家不再逃避或者害怕死亡,而可能是主动拥抱死亡或者可以直面死亡。
国外学者有篇关于死亡机制的研究《Die-r Consequences: Player Experience and the Design of Failure through Respawning Mechanics》提出了一个很有意思的观点;虽然较高的死亡次数通常与游戏精通度、自主性和好奇心呈负相关,但在特定条件下,沉浸感会因反复失败而显著增强。具体来说,在“游戏开始时重生”(类似永久死亡机制)的实验条件下,玩家的死亡次数与沉浸感呈现中等程度的正相关(rs=0.554,p=0.017)。这表明反复死亡反而可能增强沉浸感,因为玩家会更投入于克服挫折并应对失败带来的后果。
尽管《哈迪斯》与其他游戏一样以死亡为沉浸体验的手段,但其核心差异在于:死亡并非失败的必然结果,而是推动剧情发展的关键叙事手段。因此可以说,在冥界,如果不先死便无法继续前行。
《哈迪斯》沉浸设计的核心特征就是死亡机制比胜利更能引发角色对话。这种机制不仅让玩家深入理解游戏世界观,还能通过稳定节奏逐步了解角色成长轨迹。死亡之所以能带来沉浸感,是因为其存在合理性——与传统游戏的重生机制不同,扎格列欧斯作为神明注定永生不死。每次遭遇失败后,他都会重返冥府——这个亡灵的庇护所。但就像玩家一样,他始终在努力前行,这种设定让玩家能通过胜负关系与他的情感起伏产生共鸣。
因此,在《哈迪斯》中,沉浸感并非线性累积,而是通过层层叠加实现。每次重返冥府,玩家都会加深对场景的感知;通过获取新武器、角色在每次冒险中提供的增益道具,以及购买提升生命值、力量值或者单次死亡次数等属性的钥匙来提升战力。
死亡循环的设计将冥府这种以往游戏设计中的枢纽区域(比如早年《魔兽世界》的墓地)转变为叙事中心,其形态会随着玩家的选择以及失败不断变化。角色并非被动出现,而是经历蜕变。珀耳塞福涅与扎格列欧斯探讨真相,尼克斯揭露自己在扎格列欧斯创造中的角色,斯凯利逐渐靠近扎格列欧斯并提供帮助,而阿喀琉斯则在多个循环中逐步揭示了自己与帕特罗克洛斯的悲剧渊源。
围绕着冥界,游戏构建出多层次的碎片化叙事模式:随着扎格瑞斯的死亡与重生,塔耳塔罗斯、阿斯福德尔、伊里斯等地理区域、人物形象与关系逐步展开。《哈迪斯》没有用铺天盖地的背景设定淹没玩家,而是将世界观以容易引发情感共鸣的片段形式,通过循环机制进行碎片化叙事, 因此,死亡循环就转变为了《哈迪斯》世界观构建的前提条件——这个世界唯有通过坚持、失败以及一次又一次的死亡,才能逐步显现其内容与本质。
可以说,《哈迪斯》的死亡循环机制是构筑游戏叙事、技术表现与情感张力的根基,它为玩家的沉浸体验提供了更深层次的维度。通过将玩家成长融入叙事核心机制的方法,将失败转化为叙事推进的动力。
《哈迪斯》对于死亡机制的设计在笔者看来其实与小岛秀夫《死亡搁浅》中对于山姆是“回归者”的设定在功能上是有相似之处的,两者都是在引导玩家直面死亡,或者说是重新看待死亡这一惩罚机制,这一点其实对于游戏机制的创新来说是一个信号,一个方向。也许未来的游戏玩法的创新并非是在战斗或者探索中,而是在其他像是“死亡”或是其他不被特别关注的地方呢?
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