如果有一天,你打开一款游戏,发现自己已经满级、毕业装备、稀有道具全齐,Boss一刀就倒,所有你曾经渴望的东西都已经放在你面前——那一刻,你会更兴奋,还是更快地关掉游戏?至少对我来说,答案越来越偏向后者。
The real meaning of gaming is in the act of playing itself, not in the rewards it gives.
玩游戏的真谛在于游戏行为本身,而不在于游戏给予的奖励。这句话听起来像一句正确但空洞的废话,直到你真的站在了它的反面。
现在许多热门的游戏,尤其是服务型游戏,非常擅长把“玩”拆解成一套可量化的流程:每日任务、周常、战令、资源副本、概率掉落、赛季结算。它们的共同点是: 行为高度重复,奖励高度可预期。
在这种情况下,“玩游戏”逐渐变成了一种类似打卡的行为—— 区别只是工资换成了装备,绩效换成了数值。当这些重复劳动本身并不好玩时,脚本、代练、代肝、修改器便应运而生,成为玩家绕开枯燥的捷径。 当然,这并不是什么急功近利,而是一种非常现实的选择: 如果过程没有价值,那就只拿结果。
对我自己来说,就是这样一步步走到“只拿结果”的。我曾玩过某款允许玩家修改数据的游戏,它还支持玩家自制内容。这意味着什么?意味着那些被设计成需要长期投入才能获得的稀有资源、强大角色或终极挑战,在我这里,都可以被瞬间绕过。
缺少稀有资源?我通过修改数据直接获得了它们。难以获取的角色?我利用游戏机制瞬间生成了。面对过于困难的终极挑战?我借助自制的内容,让它变得毫无难度,一回合结束战斗。
后面版本中的诸多困难,我几乎都是用类似方式解决的。再后来,这种习惯蔓延到了更多游戏里:利用各种手段跳过前期的积累过程,直接获取资源、等级和装备。效率极高,过程极短。但有一个结果很明显——我对这些游戏失去兴趣的速度,也越来越快。
而同样的事情,在另一款游戏上重复上演。那款游戏我直接使用了现成的“完美存档”,开局就拥有所有角色、顶级装备和道具,挑战变得轻而易举。通关对我来说易如反掌。随后,一股巨大的虚无感涌上心头,我究竟是在玩什么?我突然意识到,我好像只是“完成”了这款游戏,却并没有真正“玩”过它。
写到这里,我想起一些更久远的事情。小时候,我们玩的那些游戏—— 玻璃弹珠、纸牌、跳房子、丢沙包—— 几乎什么都没有。没有攻略,没有成长系统, 没有充值入口,没有概率掉落, 更没有什么宏大的世界观。甚至连目标都很模糊。 有时候只是为了赢几颗弹珠, 有时候只是为了不被沙包砸到, 有时候干脆就是为了多跳几格。可那些游戏,非常好玩。
它们不会催你上线, 不会惩罚你缺席, 不会告诉你“今天不玩就落后”。你想玩就玩,不想玩就散。 输了就急眼,赢了就炫耀, 第二天照样继续。这些游戏,把“奖励”压缩到了最低限度, 但把“当下的参与感”拉到了最高。回头看才发现, 那是一种几乎完全脱离功利的快乐。
而现在的很多游戏,恰恰相反。它们拥有精致的画面、复杂的系统、完整的世界观, 却在不知不觉中,把“快乐”绑定在了奖励结算上。你不是在问: “这局好不好玩?” 而是在算:“值不值得我花时间?”
于是我们开始追求效率, 开始抄作业、找最优解、跳过无聊内容。
直到我们真的开始用修改器、代练、代肝把这些都跳过去之后, 却发现一个更尴尬的事实: 奖励一旦失去稀缺性,游戏本身往往就什么都不剩了。
我并不否认这些选择的合理性。有钱没时间,请代肝,很现实;技术不行但想要高段位,满足虚荣心,也很人性; 不想被 Boss 折磨几十次,一刀秒掉,当然爽。这些行为本身并没有错。但它们都在指向同一个问题: 当游戏行为本身不值得体验时,玩家自然只会追求结果。而当一切都唾手可得,那一切也毫无追寻意义。
所以我现在越来越觉得, 问题并不在于“该不该改”“该不该刷”。
而在于: 如果一款游戏必须靠拖时间、堆数值、造稀缺来维持吸引力, 那它真正有趣的部分,可能本来就不多。
小时候的游戏几乎没有奖励, 却能让人一玩就是一个下午。
而现在的很多游戏奖励丰富, 却让人越玩越急着“结束它”。
回头看那些被我“秒通关”的游戏, 那种迅速通关后的空白, 并不是因为我得到了太多, 而是因为我几乎没有在过程中留下些什么。
如果你把所有“过程”都跳过了, 你到底还想从游戏里获得什么?
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