对于很多Steam玩家与主机玩家来说,《灵魂面甲》(Soulmask)或许是一个陌生的名字——但它却是一款在自己的赛道上默默耕耘了一年之久的杰出游戏。它的Demo刚刚问世便登顶Steam新品节最受欢迎游戏TOP1,随后在2024年5月更是在EA阶段便突破了30万销量,受到广大海外玩家的深度好评,抓族人、建部落、当酋长、战巨兽,一时间风靡生存游戏圈。
时至今日,这部游戏已经上线一年半,完成了59次版本更新,不仅在坚持周更,而且销量也在不断攀升,已经突破了70万——很多朋友不知道这个70万套是什么概念,这在去年上新的沙盒品类里是top3,国产沙盒第一。
今年12月,《灵魂面甲》在PC Gaming Show最受期待游戏展上首次释放出一支体量巨大的埃及主题DLC预告片,再次在海外收获大量好评,就连顶流主播Asmongold(挑眉哥)看了都惊呼 “这简直是全新游戏!”
《灵魂面甲:浮沙》将舞台设置在神话与科技交织的独特埃及世界,在这里玩家可以体验一场”与神同行“的游戏之旅,解锁荷鲁斯、阿努比斯等神明的力量,以船为家,自由建造并驾驶专属的太阳船,揭开神明、死亡和永生背后被遗忘的王朝真相。
在国内玩家社群之中,《灵魂面甲》却安静得像个“透明人”,甚至许多玩家在几百小时游戏历程后都不知道:这些丰富有趣的世界、复杂深邃的文明,竟然都是一群中国人来完成的。
我们觉得,这部优秀的国产生存佳作不应被埋没。因此,机核特别邀请到了《灵魂面甲》的制作人杨团,来和玩家聊聊关于游戏1.0正式版和DLC的幕后故事。
机核:杨团好!很高兴能跟您一起聊聊有关《灵魂面甲》的故事,可能有些机核的玩家还对这款游戏不太了解,您能简单介绍一下吗?
大家好!我们的《灵魂面甲》,是一款古文明生存经营建造游戏,EA上线一年,我们为玩家提供了至少500小时的游戏体验。
机核:翻了你们steam开发者日志,发现你们还会给玩家做年终汇报,里面说更新了1527项内容,数量特别庞大,对于处于EA阶段的游戏来说很惊人!
我们有记录过,连续549天保持周更,共59个版本,1527项内容。其中包含6次重大更新,还有2个免费赠送的DLC。
机核:是不是有点太肝了?对于一个买断制游戏来说,这种更新频率和强度都有点超过了,能问问是什么原因吗?
我们EA刚上线销量不错,还挺开心的。但紧接着收到很多差评,首月收到了1461条差评,当时就非常焦虑。好评率一下子从82%跌到了75%,从【特别好评】掉到了【多半好评】。
我们团队大部分都是i人,被骂了也不知道怎么解释。大家就觉得:那我们就改吧。
有一个印象特别深的,我们上线的时候有四季气候和地理风貌不同的7个大地图区域,玩家开图纯靠跑,有不少玩家吐槽太肝了,说我们简直是“徒步模拟器”。后来我们用了三十天时间,在所有金字塔与圣遗迹领域,都增加新的传送门了,玩家评价“突然之间高铁开到了家门口”,版本更新后,好评又回到了特别好评!
有一些当时喷我们很厉害的玩家,不仅给了游戏好评,还自发地持续做了很多攻略帖子。这个真的挺鼓舞我们的,加班都有了干劲!大家有共识要要持续服务好我们的玩家,做好游戏的优化。
不仅是我们在坚持周更,我们的玩家也很厉害,我们后台数据统计,全球体验超过100小时的玩家占比19%,有约两万名1000小时以上的玩家。
机核:对于以往来说,我们对沙盒游戏的认识,大概持续时长上百小时已经很高了。但是您刚才提到几万名玩家的游戏时长超过1000小时,这让我有点惊讶,他们在玩什么呢?
我们Steam全球80%特别好评,繁中却意外的只有66%。很有意思的是,我们最长游戏时长--6240小时的玩家正是来自中国台湾地区的pak600,他最喜欢在游戏里能组生产队搞自动化流水线,而且他会固定去PVE服务器照顾新人,帮新玩家抓族人一起扩建家园.
还有一个女玩家,是个建筑狂魔。她直接把我们的建筑系统玩坏了。我们默认上限是2万个模块,她造了一个国风豪华宫殿,把建筑模块造到上限了,跑来找我们要说法,说是BUG。后来我们专门为了建筑党在设置里加了个“突破建筑上限”的按钮。再后来我们还做了部落玩家探访季活动,专门用来参观展示建筑大佬的作品,发现了很多很有意思的宏伟建筑。
机核:像《雾锁王国》《英灵神殿》等游戏也有丰富的建造,为什么《灵魂面甲》这么让人上头呢?
我们的所有游戏设计都以世界观设定为依据,我们的世界观是结合一些古文明背景做设计的,比如我们之前做过南美洲文明、三星堆文明这些。基于世界观,我们想给玩家提供更真实、有沉浸感的、有生气的游戏世界。其中部落经营是我们游戏的核心体验,依托面甲能力,招募自己的族人组建自己的部落,发展建设它,以这个家园为后盾去探索寻找面甲背后的秘密。
游戏里我们设计了各种天赋异禀的族人,目前有871种天赋*23个种类技能熟练度,混搭组合,抓族人就想开盲盒一样上头。我们还在持续更新族人的天赋和技能,迄今还没有玩家开全所有族人。
我们力求让族人的表现更生动自然,也更有趣,他们就像现实中的玩家一样,真实地在你的部落中生活。他们会吃饭、会喝水、困了会睡觉、会上厕所,会跳舞,时不时还会吐槽你一句。如果工作不饱和会向你汇报,部落就会很热闹,是很有安全感的一个温馨家园。
最触动我的是一个老外的评论。他说“生了一个篝火,一个流浪汉就走过来跟我说“火烧得真漂亮”,然后我就招募了这个流浪汉,并开始逐个击败世界首领和敌对部落,征服丛林。10/10,下次还想再生一堆篝火,再跟流浪汉组队。”
玩家也开发了很多奇妙的玩法。比如有个玩家抓到一个族人,天赋是“吃粪便能改善心情”。那个玩家就特意把这个族人改名叫他的“老板”,然后安排他去管理化肥桶,说是“专业对口”,看着老板挑粪心情就特别好(笑)。
机核:在这样一款游戏里,会有玩家真的招100个性格各异的NPC吗?这工作量可真不小啊,而且是不是玩起来也会很卡顿?
有一个意大利玩家,跟妻子和朋友在《灵魂面甲》里造了一座规模庞大的城市,里面有100名部落成员,尽管数量众多,他们却能自主管理。最令他印象深刻的是,他们不止一次地分享了相隔数公里的任务,没有任何距离限制,也没有出现任何帧率下降或卡顿的情况。
更大规模家园可能造成卡顿,在1.0正式版本我们是有可靠的解决方案的,我们专门新增了一个经营模式,一个比较适合单机和联机的游戏模式。在单机和联机模式里可以最大化的尝试建造和经营玩法,我现在的开发版本游戏存档是1000族人上限的规模,哈哈。
机核:听起来非常适合家里人一块儿玩?而且我觉得这种类型化游戏应该也没有什么年龄的限制,毕竟不考反应,不会对玩家提出很高的学习成本。
我们游戏玩家的年龄跨度蛮大的,有10几岁的也有70几岁的,可以说是合家欢游戏。
比较有意思的是,我们有不少50岁以上的玩家,在游戏里投入很多时间,也给了我们非常正向的反馈。他们有些是跟家人一起玩,有些退休后在我们游戏里找到归属和乐趣。
比如有一个67岁的老爷爷,之前只玩FPS游戏,在他孙子推荐下玩了《灵魂面甲》,就迷上了,一看玩了近1000个小时。他说,灵魂面甲可以精细化管理自己的部落,让基地自给自足的感觉特别好。
机核:但从我们对Steam以外的玩家社区的观察来看,知道《灵魂面甲》是国产游戏的玩家并不多,而且在宣发上似乎也没有用力过。
我还看到有传的更离谱的,说制作组就剩4个人了,在靠送外卖和滴滴做兼职维持运营(笑)。
事实是我们一直没有做大规模的宣发,而且这半年有意降低了存在感。因为主要精力都放在了1.0正式版和埃及DLC的制作上面,所以几乎都在闭关。直到最近参加了PCGAMING展,埃及DLC版本的预告,意外受到了很多玩家和博主朋友的认可。给了我们不少信心,终于可以出来和大家说道说道了。
机核:我看了新的预告,和原来的游戏品质感觉有非常大的提升,而且不仅包含古埃及众神的内容,还包括非常多科技元素?
我们在《灵魂面甲》立项阶段,从世界观构建上,想用游戏来探讨一些比较深刻的问题,比如,智慧生命活着的意义,人类的未来究竟会如何。比如,智慧生命发展的一种可能——意识上传。
某种高发展程度的外星文明走在了前列,他们逐渐掌握了意识上传的技术,最终可能实现了某种意义上的全物种意识上传到了虚拟空间,实现了“永生”。
而我们的故事却是发生在他们发展过程中,确切的说是发展到可以将意识上传到特殊的设备中去的时候。他们中的某些扮演类似“人类学家”的人去别的星球探索的时候,与一些新兴的智慧文明有了“接触”。虽然离开了,但他们对这个星球的发展产生了深远的影响,由于巨大的发展鸿沟,他们逐渐被尊为神。
而他们留下的那种特殊的装置——面甲(the mask)被当作最崇高神秘的圣遗物,放置在了神庙最深处。曾经深受这些“神”影响的古代文明已经远去,只是地表的残垣断壁和地下神秘莫测的大型神庙宫殿让人着迷。
从蛮人狂野,到原始文明,再到发掘辉煌,最后去追寻永生的秘密。我们希望玩家能够体会到三种交错的文明发展阶段带来的巨大不同观感。
当前这个世界野蛮凶残,需要努力发展才能生存,主角便是来自这些土著蛮人,他们仍然是图腾崇拜的;古代文明逝去的巨大辉煌,他们是宗教崇拜的,大量巨大的神庙建筑遗迹和金字塔就是证据;更加遥远的外星文明则是与玩家佩戴的面甲息息相关连,他们虽然遥远但却又是距离玩家最“近”的。
这一系列构想,推动我们开发不同古代文明和科技结合的世界体验。
在EA上线后,我们扩充的首个古文明体验是三星堆主题的DLC,在今年6月免费发布。
当时我们做了非常多古蜀文明的研究,从三星堆的“纵目面具”和“太阳崇拜”出发,我们在原本10个面甲基础上,推出了首个名为“黄金传说”的新面甲,其能力对应古蜀神话里的“千里眼”,能让玩家直接看穿族人天赋。而整体的战斗效果也围绕太阳轮盘做突出,还有很多太阳神鸟元素、祭祀铜人青铜家具等等。不仅老玩家很喜欢,夸说功能强力,海外用户也认识到还有三星堆这样一个文明。这个DLC发布后,在Steam收获了95%的好评。
我们也更坚定了要持续做灵魂面甲古文明宇宙,延续和丰富世界体验。
古埃及文明是人类历史上最璀璨的文明之一,他们的神话体系构建的宏大宇宙观非常迷人:太阳神拉乘太阳船昼夜航行,冥王奥西里斯主宰死后世界,伊西斯女神以魔法复活丈夫——这些神话深刻影响了建筑与科技。尼罗河畔诞生了人类最早的造船术,神庙壁画记载着载神像巡游的黄金驳船。
这些都是我们的灵感来源。在埃及DLC里,我们想要带给各位的,远不止一片新的沙漠地图或几座金字塔。我们希望玩家能亲临古埃及世界,体验一场“与神同行”的游戏之旅。
机核:面甲本身作为象征符号和文明载体的意义,一直是吸引玩家的核心要素,这一次会怎样?
面甲一直是我们游戏的核心主角,但在埃及DLC里,它的意义也将升级。
我们问自己,如果面甲能让玩家“成为”神,会怎样?传说中被众人崇拜,拥有超凡能力的“神”,在埃及DLC里,全新的埃及面甲,不仅能让玩家获得“神”的能力,更能让玩家与神建立“链接”,戴上面甲,与神同行。
玩家将继承来自天空之神荷鲁斯的面甲,化身苍穹的统治者,获得自由翱翔与天罚般俯冲的神权。也能获得太阳神拉的面甲,感受烈阳在玩家掌心汇聚。那种“主宰”感是压倒性的。这不再是借用力量,而是短暂的共生与同行。玩家的每一个“神技”,都是神明意志与能力在玩家身上的显化。
另外,面甲作为游戏的另一个最核心的元素,在未来我们将会持续为游戏增加更多新面甲。面甲的设计也讲继续保持两种思路,一个是以当前地图原型文明的众多“神”为原型,构建神与英雄的传说故事和特殊能力,另一个是神秘高等文明的未来战甲。
机核:我们在片子里也看到一些面对BOSS的战斗场景,能说说这些BOSS的设计吗?
这些BOSS都是埃及古文明里非常重要也脍炙人口的神祇,我们说强大的神力匹配强大的对手,每一个面甲都有一位与之对应的守护BOSS。
水域的霸主、鳄神索贝克的化身——“森罗鳄”。它不仅能操控稀缺的水流发起攻击,更能从污染的沼泽中汲取雷电与地火之力,让每一次浪潮都充满毁灭性的变数。
玩家也会遭遇冥界的引渡者、胡狼神阿努比斯的使者——“引魂犬”。它能在实体与幽魂形态间飘忽切换,从最意想不到的角度发起致命背刺。
而推举着太阳的“圣甲虫”,则会驱使无尽的虫群吞噬万物,并将它滚动的神圣粪球化为高悬战场的烈日,带来净化一切的恐怖光热。战胜它们,是你与神同行的加冕礼。
在生存沙盒游戏里,家园的重要性不言而喻——在广袤且危险的河流与沙海中,一个固定的家园是奢侈的也是玩家需要的。但是传统生存建造的房屋又不够史诗感,于是我们把埃及文明最伟大的象征之一——太阳船,用我们独特的方式,交到玩家手中。
于是“以船为家”的概念诞生了。这些船远不止是载具,它是移动的堡垒、生产的工坊、展示荣耀的宫殿。
从简陋的木筏到辉煌的复合式楼船,玩家能亲手“筑起天空之城”。玩家可以驾驶它跨越无法徒步的死亡沙海;可以停靠在云端,在甲板上种植绿洲作物;可以筑起象征的神像;可以建设弩炮,将它武装成一座空中要塞;更可以让玩家的族人登船,在星空下的甲板上生息劳作。这艘船,就是玩家在空中扩张的文明疆土,是玩家的野心与奇迹最直观的证明。
比如我们都很好奇,金字塔到底是怎么造出来的呢,会不会是能凌驾于重力之上的科技?于是我们打破了基础规则,用反重力的表现重构了埃及的空间认知。金字塔悬浮于天际,黄沙在头顶流淌成河……这种视觉奇观带来的“颠覆感”,希望能给玩家带来惊喜的体验。
全新埃及主题版本《灵魂面甲:浮沙》即将上线,这个埃及主题版本的内容量与本体一样大,给玩家带来了至少500小时的体验内容,没玩过之前的版本也可以直接打开玩。
最后,再次邀请各位戴上全新的面甲,登上属于你的太阳船,与神并肩,驶向那片悬浮于空中的神秘沙海,重新认识那个既熟悉又无比陌生的埃及。
从上线到现在一年半的时间,从巴山蜀水到茫茫沙漠,《灵魂面甲》付出了许多艰辛,却为玩家营造了一个鲜活并值得沉浸的世界。对中国游戏产业而言,《灵魂面甲》也在用自己的方式走出了一条新路。在国产单机扎堆“魂系”和“中国题材”的浪潮中,它选择以开放世界沙盒和经营模拟为核心,用古蜀文明、古埃及文明这些知名文化符号,创造具有国际传播力的故事。
如今,超脱飞扬的“反重力太阳船”也将启航,《灵魂面甲》正式版与埃及DLC将于26年春季同步上线。
在生存经营建造游戏赛道之中,《灵魂面甲》无疑占据了独特的生态位:它既是国产买断制游戏销量榜上的黑马,也是国产沙盒品类的一次突破。它以笨拙而坚定的步伐,持续前行,用自己的叙事和设计赢得全球玩家的青睐,也在用实际行动,完成中国游戏在世界领域中的全新突破。
让我们共同瞩目,《灵魂面甲》正式版和埃及DLC在26年春季的远航!
评论区
共 条评论热门最新