如今,单机游戏产业面临着三个难题:其一是传统盈利模式的难以为继与厂商必须寻求更大利润的矛盾;其二寻求短期利润的工业化堆料路径与长期利润增长的矛盾;其三是全球化依赖与逆全球化趋势的矛盾。
第一个难题宏观上来说也是当今世界经济的难题。 单机游戏的需要一定金钱和大量时间的文化消费品属性决定了其消费者群体绝大多数都来自于中间阶层,而近十年来中间阶层却几乎在每个发达国家都在逐渐消失;这也导致了游戏潜在市场日复一日地缩减。潜在消费者无法增加已成事实,那就只能尽可能地从现有消费者中寻取更多利润。于是,能带来持续收入的产品成了企业的摇钱树,五花八门的扩展包,小众游戏的高定价,微交易和内置商店都是为了能从核心人群中反复盈利。既然销量无法增长,那就寄希望于忠实玩家能一直付费,正所谓可持续性的竭泽而渔。所以我们可以看到一个很奇妙的现象:几乎所有厂商都在尝试把手游的长线运营思路引入单机游戏里,比拼谁能榨取更多用户价值。如果找不到新的盈利模式,我断言这种情况在将来只会愈演愈烈。除非玩家真的完全停止为这些内购付费。第一个难题的出路可能在中国市场,近十年越来越多的厂商都逐渐看到了中国市场的潜力。我个人感觉中国单机游戏玩家甚至是这十年来单机市场增长的最大助力。随着黑神话:悟空的出世,中国市场的潜力应该也没有人再敢忽视了。我和身边人曾经估算过,单机游戏在中国的潜在消费者目前应该在五千万到一亿上下,主力是20-35岁的新兴中产阶级和年轻人。中国游戏玩家,应该是未来十年最大的潜在单机游戏消费群体。
第二个难题在某种意义上是第一个难题的延伸,稳定的利润增长是所有企业都梦寐以求的东西。 但是,对稳定利润的追求也带来了游戏产业史上最僵化的模式:大量工作室执着于电影化叙事和美术堆料,而不在玩法上做精雕细琢; 因为他们只想借助大资本的优势拼人力。 但对于游戏开发来说,把大部分精力只放在画面表现力的提升就如同练习绘画只追求画得像,实际上是一种路径依赖。目前欧美游戏产业已经过于依赖过去卷画面的成功路径而将自己拖入了游戏工业化的死胡同。大厂选择卷人力拼工业规模优势的做法在一段时间内可能会得到一些玩家的青睐,但长期来看却不可避免地会让越来越多的玩家感到厌倦,因为他们只敢沿用过去的设计进行游戏资源的堆料,这在本质上是一种原地踏步。创新必然要冒风险,但也是很多厂商的机会。如今很多制作人害怕失败达不成盈利目标而不敢拍板进行创新,因为没有人敢保证新的设计一定会盈利。即使某些开发团队敢于尝试,也大概率会被董事会因为成本和风险问题插手否定,几轮下来原有的设计就会被以市场的名义改得面目全非,近些年来大量项目的胎死腹中都和这种现象脱不了干系。这样的管理模式,即使侥幸出来了一个难产儿也大概率会在销量上迎来惨败。但讽刺的是,越是需要新盈利方向的今天,企业负责人们为了保住财务报表的数字越是要选择能暂时稳妥盈利的路径,寄希望于大厂项目的规模优势多少能保住现有的市场。更有意思的是,很多工作室当前的去制作人化路径也形成了一种事实上的集体不负责任制:大家只需要各司其职地扮演好工业机器上的零件,既然这种工业化的游戏设计并不来自于任何一个开发人员个体,那最后即使项目失败了也没有任何一个具体的名字需要为此负责。对于这个难题,大型工作室的选择是进行周期性裁员。在市场前景不明朗或者进行项目不多的时候先尽可能的削减人力成本,之后有需要再返聘。至于创新的道路,这些年来对游戏设计创新的贡献也往往来自独立游戏和中小型游戏工作室。他们暂时还没有形成路径依赖,也还没有大企业病。未来大、中、小型游戏工作室的生存模式可能会出现极大的分化。
游戏产业,尤其是欧美游戏产业当今是极度依赖全球化的,欧美不同国家的游戏工作室使用英语作为工作语言是普遍现象,而各个工作室之间的开发人员也是频繁流通的。但是,目前的经济局势可能会对游戏行业的全球化产生不可估量的影响。要知道,企业设立海外工作室不只是为了提升品牌知名度和招揽人才,有很多时候也是为了利用汇率差节省用人成本。在未来几年内各大公司拿不出新的盈利模式的假设下,外包工作室可能会继续成为大厂的第一选择。而为了进一步深入中国市场,可能也会有更多厂商寻求中国境内的外包和本地化服务,因为这两者成本不高。可能会继续成为大厂的第一选择。而为了进一步深入中国市场,可能也会有更多厂商寻求中国境内的外包和本地化服务,因为这两者成本不高。
1. 中间阶层,这里泛指中产阶级和小市民阶级。传统意义上的中产阶级指能独自一人负担包括衣食住行和车房等的家庭开支,如今正逐步消亡。小市民阶级泛指在城市内定居但经济条件不如中产阶级的群体。广义上说,毕业数年刚进入社会的年轻人大多都属于小市民阶级。
2. 单机游戏(玩家),泛指一切非移动端非竞技类游戏(玩家)。
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