“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”——席勒《审美教育书简》
本文主要内容是对tga的意识形态批判,虽然本文具有相当强的笔者个人主观性,而且所写的内容并不多,但是这个话题还是比较严肃的,见微知著,大众文化领域里小的事件所反映的背景却可能是宏大的。笔者主要从后殖民主义时代霸权文化对游戏领域的入侵以及玩家的意识形态建构如何被利用的这两个角度进行分析的论述。
我们首先说一下什么是后殖民主义以及这一概念与殖民主义和新殖民主义的关系。后殖民主义包含两个概念,一者是它既代表是殖民主义之后,也就是说它跟殖民主义有所不同;同时它又是殖民主义的延续,也就是说它对殖民主义又是一种继承。
殖民主义是为我们所熟知的,指宗主国主要以军事和政治手段对于殖民地进行强制的和广泛的控制。新殖民主义则是指随着全球化进程与殖民地解放运动的推进,宗主国跟殖民地解除了原来的政治和军事附庸关系,在表面上的自由平等基础上,通过经济贸易对殖民地进行控制,而后殖民主义跟前两者有所不同,前宗主国的控制方式主要是通过文化对于原殖民地进行更为隐蔽的控制。
后殖民主义带有一种强烈的西方中心主义色彩,这种西方中心主义是指除了西方以外的,其他的都是非西方的。这听起来像是一句废话,但实际上它包含了一种强烈的二元对立和冲突倾向。我们可以大概联想一下我们平常接触的一些事物和现象,东亚被视为远东,但是所谓中东近东对于中国来讲,其实都是地理上的西方,政治文化差异也非常巨大,但是在西方中心主义的这种视角下,他们都属于东方,甚至犹太人和中国人对于欧美来讲都是一样的对象。
西方中心主义将所有的非西方化的东西全部标签化为一种东方主义,也就形成了一种“镜像”,根据拉康的理论,自我是需要通过镜像来确定的,如果自我的周边什么都没有,个体就难以确定自我是什么。故而西方搞西方中心主义与东方主义的一个重要动机,就是通过把东方异化,借此确定其自身的存在和独特,同时将东方标签化也可以用于西方规训自己的民众,让西方人产生一种西方应该是什么样的认识,进而又把东方他者化,把西方自身主人化,并形成了一种强烈的对立。
这种对立就会表现为双方对于差异性过分的夸张,这种话语也经常在我们常见的各种类型的作品当中,无论是文艺作品,还是学术研究上都反复出现。西方会特意的将东方当做一个与西方完全不同的东西树立起来,当东方被西方他者化之后,就能消解掉彼此民众之间的共情。这种情况在社交平台上尤为明显,在美国的许多社交平台上相关的言论冲突都是非常夸张的。
此外,作为观者与被观者,我们也可以发现他们两者之间是彼此互相共存的,如果观者没有被观者,他就不知道自己是什么,同样被观者往往会因为观者对他的关注,久而久之他会把观者对他的要求当成是自己内在的要求,这种相互关系是不平等的,东西方因为彼此经济上发展的不平衡,也就形成了观赏与被观赏的不平等关系。
长期以来,西方经济比较发达,经济占据优势地位,它的文化也被认为是先进的,就会导致被观者作为弱势的一方,会认为自己需要按照对方的要求存在并迎合对方才是合理的,而且弱势的一方会习惯性的在自己身上找问题,这种强烈的“反思”现象也经常在许多文青与知识分子当中看到,包括一些公众平台上也经常会有这种情况。
久而久之,被观者会将观者的规训进行内化,进而被观者会有一种错觉,认为观者对他的要求是由观者自己想出来的,不是被动的,是主动的,乃至于观者会产生出一种自由的幻觉和价值感的错觉,而最深刻的一种被内化不是顺从,而是表面上的“反抗”,表现为观者对霸权地位的不满与对成为新霸权的渴望。
这是一种最深的内化,为什么呢?因为它否定了两者本来可以走不同的路,把问题变成了在同一条路上的分配问题,将否定体系本身转化为了对于体系的维护和改良,彻底否认了体系本身不合理的可能。
比较典型的就是《战狼》,《战狼》只是表面反西方的态度,实质上是希望东方成为一个新霸主,渴望中国的电影能够比好莱坞更好莱坞,取代对方在既有体系中成为一个新霸者。本质上来讲,这是对于既有的那种文化体系的一种遵循,只是想改变自己在这个体系里分配位置上的不同,而不是想推翻和否定那个不合理的、片面的那套文化体系,这也迎合了许多人内心真实的想法。
浅显地说完后殖民主义,然后我们还要分析一下文化霸权的一个特性。
文化霸权是以审美意识形态构建为主要手段的,所以具有强烈的隐蔽性。它的隐蔽性体现在哪里呢?因为它通过文化,不是通过政治和经济这种方式进行强硬的扩张的,人们是在自己主动选择一些文艺作品的时候,去接受、取消费、去欣赏时,意识形态一直不断地被规训和建构的。
无论是读者、还是观众、还是玩家,他在选格的时候、消费的时候,他认为自己是一种主动的选择,仿佛具有决定权,但他往往不会意识到自己可以选择的选项本身就已经是被规定好了,他只是在这些既定选项里做选择题而已,所以这种霸权就具有很强的隐蔽性。
而且正因为个体是自愿接受这种意识形态的安排,他才能成为主体。什么意思呢?人作为一个体,他没有意识形态是无法形成一种组织的,也就无法形成力量,那个体就不是主体。个体必须接受某种意识形态的灌输和安排才能够成为主体,而意识形态也因为具体的个体接受了其规训,并且将之内化,它才能形成权力,所以二者其实是不可分的。
个体与审美意识形态之间是互相需要的,而文化霸权呢,因为它是让个体主动选择,去购买、去消费,然后被接受的,这就会让个体有一种自己的权利、自我的价值,在这个过程中被实现了的错觉,所以个体会更好地去接受它,进而去去维护它,意识形态就因此而显得有了一种合法化,形成一种仿佛拥有的价值。
意识形态与主体是相互依存的,与个体也是相互依存的。正如自我与镜像是一体两面的。
正因如此,我们就能理解审美意识形态是如何实现作用的,意识形态实现作用就是依靠再现个体与现实的某种想象性关系。换而言之,审美意识形态的实质是个体对于理想世界的追求,它本质上是一种很强大的话语权。
个体通过选择自己的审美意识形态成为主体,开始寻求差异,因为差异个体才有了意义,而这种意义会进一步体现为这个个体对自己所认识的世界的一个集中化,换而言之,否定一个个体的意识形态就等于否定个体对这个世界的认识,进一步就等于否定这个个体自身。于是就产生了一种强烈的斗争性,个体对于自己的审美意识形态被攻击,会产生非常强烈的反抗和攻击性,而且会在这个斗争中当中将自己与对方的这种冲突当做对抗的全部,进而就忘记了彼此之间的冲突可能是审美意识形态的不同,审美意识形态的冲突和价值判断的不同反倒成了次要的,个体与个体之间的斗争成为主要的,仿佛成了唯一的冲突,彼此冲突的话题却被遗忘了,这种现象在游戏社区的互骂中十分常见。
然后我们再看这个TGA啊,为什么说它是一个对于玩家自我意识形态构建的一种利用呢?因为它首先构建了一个“拟像”。TGA把媒体的话语权利追求转化和伪装成了某种真理话语的定义,TGA将自己对于市场的一种引导和宣发表现成了一种对于具体作品和厂商的一种奖励,但实际上还是一个广告,然后就将对于玩家的这种规训,内化为玩家个体的愉悦。
这些所谓的什么各种奖啊,表面上似乎是客观的、普遍的,实际上根本就不是,它是特定地区和特定阶级的价值观的一种产物,它不仅不是普遍的和客观的,它本来就是没有的,但它伪装成了一种普遍和客观。玩家玩游戏呢,他的感受是个体的、具体的、主观的,但当玩家的一些感受和这些看似客观的奖项暗合的时候,玩家会有一种自己被客观承认的满足感与荣耀感,有了一种自己的主观感受和这种“拟像”是相混淆的、相一致的的错觉,进而玩家觉得自己似乎成为了这个话语权力的一部分,进而就消减了玩家本身的自主性,还让玩家产生以为自己是在维护玩家自身的幻觉。
同时TGA作为一个媒体,与很多媒体都具有一种共性,就是服务于行业内的既得利益者,而行业内既得利益者往往都是所谓的精英,所以这些媒体往往都会向所谓的精英文化进行谄媚,然指鹿为马。
我们会发现这种情况经常出现,TGA根本不关心这些奖项、这些具体的作品到底是个什么玩意儿,只要给它冠上一个王冠和一种虚伪的伪装就可以了,哪怕TGA把这些游戏的名字叫错一半,只要给它挂上桂冠,这些拟像就可以起到规训的作用,玩家就会去通过这些拟像去规训自我,然后进而将玩家群体进行分化,玩家彼此因为审美意识形态上的认识不同,形成不同的主体,然后互相攻击,并且会忘记TGA这种媒体在背后的操弄。
在这背后还有一个更深刻的问题——游戏和大众文化的问题。游戏是一种大众文化,这个应该不需要多解释了,我们都知道,游戏首先大规模复制生产的,其次是以大量玩家的个体体验为目的的,再者游戏的商业性特别强,所以电子游戏毫无疑问是大众文化的一部分。
然后我们要分析一下游戏的“大地”和“世界”是什么,游戏的大地就是它的存在,游戏的存在主要是是代码、影像与声音符号,这三种就是游戏的大地。那么游戏又是如何构建世界呢?就是通过玩家对这些元素与符号的理解与创作者对这些符号与元素的安排,游戏生产了一个虚拟的世界,游戏构建的这个世界是很依赖于玩家和创作者之间的交流的,而且这种交流是一种间接的交流。玩家所接触的是是影像、声音和代码,创作者接触的也是影像、声音和代码,玩家和创作者之间是没有直接的互相接触的,但是因为二者通过游戏为媒介产生的这种间接交流,他们达到一种互相的对话甚至共鸣。
人作为一种具有自主性的动物,作为个体是自在且自为的,通过影像、声音以及代码,我们无论是作为玩家还是创作者,都在虚拟一个跟这些游戏的客观质料本来不同的世界。在这个过程中,这些质料本身的一些原本被遮蔽的、看似不存在的属性是被解放了的,他们被创造成一种原本并不存在的世界,作为物,他们取得了意义,同时我们人因为这种创作,这种不必要的创作、这种赋予意义和生产意义的创作,人的个性、人的自主性也被解放了,所以这个时候,物与人的存在,其本身的意义都被不同程度解开了,遮蔽因为游戏成为了无遮,然后人也因此而得到了自由,所以可以这么说,游戏是一种能够让人自由的东西,人正因为自由他才游戏,正因游戏他才自由。
精英艺术或者是其他文艺作品,传统意义上来讲,是有一种权威在的,是一种被供起来的景观,但是游戏这种形式与传统的、在博物馆里看的艺术形式很不一样,它不是通过那种被观赏、被聚精会神的围观的方式欣赏,它是通过玩家具体的接受和具体的游玩,然后形成体验的。所以因为技术复制会带来光晕的消失,大众文化也将创作的权利下放为接受的权利,大众文化会取消创作者的独一无二性,进而带来一种接受者的独一无二性。
因为虽然机械复制每一份游戏都是一样的,但是在具体的玩家的体验中都是不一样的,它仍然具有一种独一无二性,而像TGA这种,无论是奖项也好,还是一种看似客观的标准也好,它实际上是否认了玩家在接受上的独一无二性,TGA似乎想创造一种先验的、绝对的游戏本身是应该有一个客观的、独一的一般标准,它想创造一个被人膜拜、被人敬畏的一种偶像,并成为偶像的祭司。
所以你会发现TGA以及一些其他自视为精英的媒体往往会营造一种跟玩家的疏离感,一种距离感,他们想把自己塑造的更加像一个标识、像一尊雕塑,而且特别喜欢推荐一些花费时间更多就是更优秀的价值观。因为更花时间的东西,无论3a游戏或者是长篇小说,他们都有个共性,就是花费的时间要长,因为花费的时间长,成本更高才会更难被制造出来,它更加符合精英的需求。
因此你会发现像tga对于独立游戏,他是非常不尊重的,甚至TGA根本就不懂什么是独立游戏,他只要需要觉得那个东西是,他就可以随便称呼,因为他根本就否认独立游戏的独立性。精英是畏惧大众文化的,因为大众文化是能够将精英文化快速消解掉的,所以精英往往贬低大众文化,他们需要将那些看似崇高的、尊贵的东西拔出来,然后对大众文化这种可复制性进行排斥和贬低,哪怕游戏这种东西其实是因为商业性和可复制性才得以大规模流行。你会发现无论是这些奖项也好,还是媒体也好,他们都会有意识的将游戏的商业性进行排除,或者不提他们,但实际上又依赖这种商业性。
我们要承认,游戏之所以能让人感觉到体验和自由,一个重要原因就是因为他本身就有固有的大众性。这种大众性呢,我们不能说一定都是好的,但是它本身有一种不可消解的价值。
我们人作为一种有自主性的动物,在自为的创作过程中,能够发现人的价值,赋予物以意义,尤其是我们现在这个社会,其实已经是被高度物化了,我们人俨然成为了技术的奴隶,所以像游戏、电影、动漫,这类大众文艺对我们才更有价值,这种商业性的、大众性的文化,它本身的大众性、特殊性、亚文化性,就是它的一种价值所在,是不应该被消解掉的。
游戏中蕴含人的可能,也许在物化与异化的时代,这个价值会越来越重要。
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