在电影《刺杀小说家2》的视觉体系中,“云中城”作为核心场景,承载着叙事与美学的双重使命。为此,MORE的艺术家团队自主研发了场景自动组装工具,替代了传统手动“搭积木” 的制作模式,通过对技术的运用提升了效率,并保证了最终视觉效果的整体性。
云中城以东方奇幻美学为核心设计理念,结合传统建筑风格,运用创新技术,旨在打造一座既有独特文化底蕴又真实可信的空中奇观之城。其整体样貌设计大量参考了现实中的重庆洪崖洞,整座城体沿江依山而建,构建出丰富的层次,为云中城提供了结构坚实的现实蓝本。
在正式制作资产前,艺术家针对云中城的布局做了详细的区域规划,例如:路网、广场、石塔、寺庙以及若干的城区划分,利用程序化组装工具将近百种建筑元素拼装在场景之中,最终构筑出云中城的完整样貌。
而在场景设计中,艺术家通过建筑风格与规模的鲜明对比,直观地展现出等级秩序,以此强化阶级化的空间叙事。例如:底层临近江水,是以简陋棚户为主的市井区域,其风格复刻了宋元时期的朴素感,是劳苦大众的栖身之所;越往上层,建筑愈发辉煌雄伟,飞檐斗拱的隋唐风格开始显现,最终在顶层汇聚成权贵阶层的居所与供人朝拜的寺庙石塔,尽显恢弘大气。这种自下而上的视觉变化,让云中城的场景本身就成为故事的一部分,无声地诉说着城中的权力与秩序。而周围分布着供人朝拜的寺庙石塔,这种建筑风格的反差可以直观展现出云中城森严的阶级等级秩序,让场景本身就成为故事的一部分。
前期,艺术家基于Maya搭建了Layout模型,通过HeightField Project节点进行高度图投射,以便搭建基于气氛图的预览相机,最终确定云中城的大致规模范围。
云中城的道路路网是基于等高线与城市区域进行划分并生成的。各区域的路网密集度存在差异,因此整个路网体系被规划为五个层级:由电影创作团队美术组直接提供的城墙、中央主干道、主干道、次级主干道以及步道。
首先,以城墙和中央主干道为基础框架,将云中城切分为多个独立区域。通过对各区域的密度值进行设定可得到各范围内等高线的随机值,基于随机值使各区域的等高线数量出现差异,从而实现云中城各区域路网疏密有别的设计意图。
随后,将这些带有密度值信息的等高线投射回已制作完成的Layout模型上。为模拟现实山地中常见的“之字形”路线,需在相邻等高线段的起点或终点范围内寻找合适的连接点,将其串联,从而形成迂回上升的路线。这些生成的“之字形”路线也会作为新的边界,对地域进行更进一步地细分。
之后,在最末级的细小平面内,使用噪波破碎(Voronoi_fracture)工具对其进行随机破碎,再依据破碎后产生的形态更加自然的图案,生成最终层级的步道路网。 最后,通过次级主干道对地面进行切分,得到大量形状与大小各异的地块。每个地块会被定义一种密度类型(如低、中、高)。这一密度定义是场景内容分布的核心依据,它决定了各区域散布的楼房种类与数量。通过这一机制,可实现云中城各区域功能的合理化与视觉内容的丰富度。
为解决HeightField Project生成的地形侧面细节不足的问题,视效团队采用了资产散布填充的方案。该方案使用了12种Megascans的高精度岩壁资产来为侧面坡度进行填充,同时采用与房屋散布相同的 UV排布(UV Layout)方式,将复杂岩石模型转化为简单的代理形状,填充至地形侧面的低精度区域,在细节丰富度与效果迭代速度之间实现了平衡。
云中城的主要房屋由资产艺术家制作。由于整座城市为山城结构,存在大量木栈道、吊桥等木质建筑结构,且资产形态受复杂地貌影响,因此需搭建一套非破坏性的资产制作流程。实操上,将每类大资产拆分为小型基础单元,再进行程序化组装。例如:城墙以砖块为单位,吊桥与栈道则以木板为单位。首先,准备多种造型相似但材质上存在些许不同的砖块和木板模型资产,建立一个小型资产库,这样可确保城墙、吊桥、栈道在整体视觉效果统一的同时又能凸显出其材质细节的不同。之后,基于原本已经得到的路网曲线的曲度、点所在的位置等详细信息,根据其曲度规律进行有选择性地复制,以此来实现灵活拼接与对不同地貌的适配。云中城的地貌、石像、浅滩、崖壁等,均采用此程序化材质生成方式。通过一张或几张4方循环的贴图先制作多个同类型但不同风格的材质球,例如:将岩石分为纯岩石、带青苔的岩石、带雪的岩石、带泥土的岩石等。然后,通过区域的不同属性来划分,将相应的材质贴到对应的区域,这样在后期调整时,只需调整对应的区域遮罩即可。该方案的优势在于支持数字资产的快速调整迭代,实时响应场景中散布资产的变化,保持视觉效果的统一性。
为便于下游制作团队顺利渲染,进入制作流程,同时保障北京、成都两地团队同步推进制作工作。艺术家团队将云中城主体拆分为22个部分,并归类为两种资产类型:一类为使用了内部制作资产的Layout 资产,以lay_前缀命名;另一类为通用资产(General Assets),以 env_前缀命名。Layout 资产的优势在于可以让下游环节针对镜头进行独立调整,而通用资产的优势在于无需走常规流程,可直接递交整个文件,大幅提升效率。此外,灯光组在渲染时能够依据镜头内容有针对性地分配资源,确保内存使用不超过系统上限。
在云中城设计初期,艺术家看到其设计图时就预见到夜间场景将面临海量灯光布置的挑战。因此,在资产艺术家还在制作各类单体房屋资产时,双方便已达成协作:在每个房屋的窗口内和屋外的灯笼内,预先设置一个定位方块,作为未来灯光位置的标识。这一前置动作为后续工作奠定基础,待整座城市组装完成后,可直接提取这些定位方块信息批量生成灯光,极大提升了制作效率。
由于云中城的房屋数量巨大,灯光全部生成后,整座云中城被点亮,反而失去了层次感和氛围感,且全部房屋灯光常亮也缺乏逻辑合理性,于是,我们对其做“减法”。首先,将包括房屋内,屋外灯笼,船头灯笼以及城内群众手持的火把在内的近20余万盏灯光中,挑选出数量占比最高的屋内与屋外灯光,按照Y轴方向的分布进行删减(越靠近高处删减越多)。多次调整后将灯光数量控制在约4万盏。随后,对余下的灯光进行亮度与色相的随机偏移,来增强灯光效果的层次感与丰富度。
完成基础灯光布置后,艺术家发现,城墙、主次干道等云中城的部分重要结构,在夜色中不够突出,导致云中城的纵深感比较弱。为解决这些问题,艺术家们对城内增加了结构光:通过工具辅助与手动摆放灯光的方式,在城墙、主次干道以及塔底等重要结构处增加轮廓光的方式来强化整体空间结构。由于场景规模宏大,所添加的光源须控制在一定尺度内,以避免建筑产生“微缩模型”的观感。此阶段完成后,场景灯光总数又增加了近千盏。
面对数万盏灯光带来的巨大渲染压力,艺术家们开发了一款可根据摄像机视域范围动态剔除其外灯光的插件,以降低渲染时间。该剔除过程会随摄像机移动持续更新灯光的删掉范围,也对剔除范围做了适当外扩,以避免画面边缘出现灯光突然消失的穿帮现象。此外,渲染环节采用了降噪渲染技术,使得在适当降低采样设置的同时仍能保证画面质量,进一步节约了渲染时间。
最终呈现在大银幕上的云中城,其震撼之处不仅在于视觉画面上的宏观壮丽,更在于城中每一处转角、每一块砖石、每一片崖壁所蕴含的、经得起推敲的微观细节。从灯光的情绪表达到建筑结构的叙事层次,云中城不仅是技术的产物,更是艺术理念与工程思维深度融合的结晶。MORE的艺术家们运用视效语言,构建了一个真实可信的东方奇幻世界。
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