最近一年,《勇者斗恶龙》(DQ)这个承载了日本玩家二十余年记忆的国民级 RPG 系列,仿佛又迎来了新一轮的 “文艺复兴”。继《DQ3》《DQ 1&2》以 HD-2D 技术重获新生后,Square Enix 突然官宣《DQ7 Reimagined》(以下简称 DQ7R)的消息,让许多系列粉丝感到既惊喜又意外。
对于熟悉DQ系列历史的玩家而言,DQ7本身就是一部具有里程碑意义的作品 —— 它不仅是该系列首款脱离任天堂主机阵营、登陆索尼 PS 平台的作品,更是系列史上首次尝试3D表现的大胆突破。即便是在PS2主机已正式发售的2000年,这款基于 PS 主机开发的JRPG仍凭借扎实的剧情、丰富的探索元素和深入人心的角色塑造,创下了400万份的惊人销量记录,成为了无数JRPG爱好者心中不可逾越的经典之作。
恰逢原版DQ7发售25周年的纪念节点,前不久,我参加了SE 与万代南梦宫在东京举办的媒体试玩会,提前体验了约 1.5 小时DQ7R内容。为了不破坏各位玩家的探索乐趣,这篇简单的试玩体验将尽量避免剧透,聚焦于游戏在重制过程中的核心改变与实际体验。
本次试玩官方提供了两个存档,一段是游戏初期的焰轰村剧情,可以简单体验本作的战斗系统;另一段则是角色等级达到 20 级后,以荷梅里亚镇为起点的中期冒险。彼时的角色已经有一定的练度,而系统也基本上得到了全面开放。
虽说DQ7曾经在3DS上推出过3D化的重制版本,然而这次的DQ7R,从美术风格到核心系统又再一次进行了全方位革新。用制作人自己的话来说,叫做“再构筑”。
我曾经认为HD-2D是重制那些经典JRPG的最佳方式,直到亲眼看到了DQ7R采用“人偶风”的 3D 美术设计,我才一瞬间意识到自己在美术理解上的局限。这种有点儿别致的美术风格不仅能够让角色本身像人偶般栩栩如生,还可以让场景中的茅草屋、石板路、甚至路旁的大树,在经过细致的建模与光影渲染之后,构筑出一个完整而精美的世界 ——
从视觉上来看,它就像是一个手工打造出来的微缩世界模型。只不过这次,里面的人物、花草都变得鲜活了起来。
值得一提的是,这种美术风格并未削弱游戏场景的氛围营造。焰轰村附近的迷宫中,熔岩流动的红光、岩壁的粗糙质感、蒸汽升腾的效果,既传递了火山地带的危险与神秘,又可以展现出许多原作中不曾存在的细节 —— 比如原版中,村子举办火之祭典的时候,只能看到像素风格的村民们举着火把,在DQ7R中,则变成了头顶着燃烧火焰的帽子。
而在试玩第二部分的荷梅里亚镇上,临海小镇的清新海风、欧式建筑的典雅轮廓、镇民悠闲的生活状态,在温暖的光影和细腻的建模加持下,让画面呈现出一种“童话书”的质感。
总的来说,DQ7R地图设计延续了DQ系列的精髓。焰轰村周边的野外地形开阔,分布着草丛、岩石、小溪等元素,隐藏着不少宝箱和小徽章;炎山迷宫则采用了多层结构,道路迂回曲折,需要玩家解开简单的机关才能前进。到了荷梅里亚镇时,地图规模进一步扩大,海上航行、岛屿探索等元素相继解锁,船只移动时的波浪效果、不同岛屿的独特地貌,都让探索过程充满新鲜感。
另外,在原作中玩家可以通过L1/R1自由旋转视角,这次则顺应现代玩家的操作方式,加入了右摇杆的控制方式,无论是查看高处的宝箱,还是观察身后的怪物都十分便捷,彻底解决了传统RPG视角受限的问题。
DQ7R的游玩体验既不同于我以往接触过的任何一部DQ,其骨子里却依然流淌着纯正的DQ血液。这种既陌生又熟悉的矛盾感,着实有些神奇。
在适应当下玩家的游戏习惯上,DQ7R做出了许多可以称得上是“大胆”的改动 —— 比如与三部HD-2D重制版最大的不同在于,本作将遇敌方式从暗雷改为了明雷。
在野外和迷宫中,怪物会以实体形式在地图上自由游走,不同种类的怪物有着各自独特的移动轨迹。有的会主动冲向主角队伍触发战斗,有的则会原地徘徊,还有的会在察觉到主角后迅速逃跑。玩家可以自行选择是否与敌人作战,而不必担心在资源血量见底的时候还要担心敌人冷不丁的偷袭。
于此相对应的是,这次新加入了名为“原野攻击”的系统:当玩家绕到怪物背后时,按下攻击键即可发动突袭,进入战斗后敌人会直接损失一定血量,若是双方等级差距较大,甚至可以直接秒杀低等级怪物,省去战斗流程。这种设计不仅提升了探索的趣味性,也让等级压制变得更具实际意义,尤其适合想要快速推进剧情的休闲玩家。
我觉得只是“暗雷”改成“明雷”这一点点的改进,就已经让DQ7这种略显老派的游戏变得有些焕然一新了 —— 明雷遇敌的设计带来了更高的策略性和自由度。若是想要快速赶路或者回避某些打起来比较麻烦的敌人,只需巧妙利用地形绕开怪物即可;若是需要练级,则可以选择主动攻击敌人。
DQ7R既保留了JRPG骨子里的韵味,又以最直观的方式卸下了陈旧机制的束缚,玩起来自然也就没有原版那么折磨人了。
如果说美术风格的改变是视觉层面的革新,那么对核心系统的重构则是DQ7R的灵魂所在。作为第二次重制,本作在 3DS 版的基础上,对职业系统、战斗系统进行了大刀阔斧的优化,引入了一部分全新的现代化设计,同时还进一步提升了原作中的策略深度。
职业系统一直是DQ7的核心玩法之一,而DQ7R则在原有基础上新增了副职业机制,让角色养成变得更加多样化。每个角色除了默认的主职业外,还可以额外装备一个副职业,战斗中能够同时使用两个职业的技能、咒文和特性。
从体感上来看,这种设定与《勇气末世录》、《歧路旅人》系列中的职业搭配有相似之处,但在细节还是有一定区别 —— 例如本作中职业与技能是绑定关系,更换职业将无法继续使用原职业的技能,不能像《歧路旅人》那种就算更换职业,已经获取的核心技能仍然可以自由装备。
然而主副职业的设定不单单只是影响角色技能这么简单。角色的最终能力值,是由主职业和副职业的能力总和决定,这意味着通过合理的职业搭配,能够打造出各种不同Build的角色。举例来说,主人公可以结合主职“战士”+副职“僧侣”,打造出攻防一体的全能型角色;队友玛丽贝尔的主职业“魔法师”搭配副职业 “盗贼”,则能在高魔法伤害的基础上,提升先手机会、提升魔法的暴击率等等。
当然,原作中存在的进阶职业,其解锁条件依然延续了系列传统 —— 玩家需要将指定的基础职业练满,达到一定的熟练度后才能解锁。比如8星魔法师+8星僧侣,可以解锁贤者这个职业。另外,每个角色都有专属的进阶职业,例如主角的 “水手”、艾拉的 “尤巴尔的舞者” 等等,这些进阶职业不仅拥有更强的技能,还能解锁独特的潜能爆发效果。
而这个“潜能爆发”系统,则可以称得上是DQ7R战斗系统的最大亮点。从我个人的感受来看,这一系统的灵感来源应该是来自《DQ11》的“定神状态”。
简单来说,每个职业都拥有专属的“潜能爆发”效果,当战斗中满足特定条件(如连续攻击、受到重创、使用特定技能等)时,角色会进入这一状态,发动特殊技能:比如“菜鸟渔夫”职业能使用“海之庇护”技能,让全队免疫一次伤害;“魔法师”职业的“魔力解放”技能,可以大幅提升下一次魔法的伤害;而“战士”职业的 “狂战士之怒” 则能在一回合内发动多次攻击。
虽然不知道“潜能爆发”的具体触发条件,但在试玩版的流程中,这一系统很大概率会在强度较高的战斗中出现,在试玩结束后,我们采访了采访了制作人,他表示还存在一些可以使用提高潜能爆发概率的技能的职业,其中的奥妙,就等正式版本再见分晓了。
从整体感受上来看,DQ7R的一些“现代化”的优化内容,有很多都是来自先前发售的重制版“洛特三部曲”。
战斗速度提供了三种可选模式,大大提升了普通战斗的节奏;
除去给其他角色下战斗指令以外,DQ7R还额外提供了“自动战斗”功能,这一模式下,角色行动的逻辑则综合了指令模式的几种特点,会根据战况自动使用攻击、治疗或支援技能,适合在练级时节省操作;
十字键被设置为快捷指令键,玩家可以一键触发回复、召唤敌人战斗等功能,甚至还能直接使用“达玛水晶”随时更换职业,大大降低了原版中赶路的时间成本;
值得一提的是,游戏中的难度设置也十分灵活,玩家可以在设置中自定义伤害倍率、经验值获取量、怪物强度等参数,甚至可以开启 “战后自动回血” 功能,无论是想要挑战高难度的硬核玩家,还是只想轻松体验剧情的休闲玩家,都能找到适合自己的游玩方式。
至于DQ7的剧情节奏,与原版相比也有了非常大的调整,除了已经公开的主角与玛丽贝尔的童年剧情、长大后的基法王子相关情节以外,在荷梅里亚镇的试玩段落中,原作中并未登场的艾拉被加入了队伍。
制作人表示,为了提升整个剧情的紧凑度,在原版中部分拖沓的剧情直接被删除掉,虽然出于剧透无法透露更多细节,但无论是刚接触DQ7R的新玩家,还是早已对剧情滚瓜烂熟的老玩家,都能从本作中找到全新的乐趣。
1.5 小时的试玩虽然只是DQ7R庞大内容的冰山一角,但足以让我对游戏的核心体验有了初步判断 —— 直观来说,DQ7R更像是“Remake”,但不同于彻底的翻新,它在保留原作灵魂的基础上,把游戏从头到尾全方位地重新“构想”了一遍。这么看来,用“Reimagined”这个词,倒显得非常贴切了。
虽说原版DQ7的故事在重新编写后能否适应现在玩家的胃口,对此我仍然持保留意见,而JRPG那种老式的系统,或许放到现在多少还有那么点儿门槛。但至少从体验过后我能感受到,它仍然还是那个在主机游戏历史上有着举足轻重地位的DQ7。
对于无数喜爱DQ系列和JRPG系列的玩家而言,这次的DQ7R,或许足可以称得上是一份诚意十足的大礼吧。
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