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近期,育碧对外宣布,腾讯已完成对其子公司“Vantage工作室”高达11.6亿欧元的投资。Vantage工作室于今年3月底释出消息成立,10月初投入运营,本次投前估值约为38亿欧元,腾讯最终持有的经济权益比例为26.32%。
育碧将这笔投资称为“转型的关键里程碑”,将强化资产负债表、兑现世界级IP的价值、为旗舰系列的长期增长奠定基础。育碧母公司股价随之上浮近10%(虽然仍比一年前低逾40%)。
去年第四季度堪称育碧创立40年来的又一至暗时刻,《星球大战:亡命之徒》《不羁联盟》等新游的市场表现不佳,王牌IP新作《刺客信条:影》在选角争议、考据错误等重重负面舆论环境下还跳票数月,股价下挫至往前十年最低点,继而有多家外媒爆料腾讯正在和Guilemot家族商讨将育碧私有化的可能。
未曾想,双方的解决方案并不是风声流言中的直接收购,而是剥离优质资产成立新的子公司——Vantage工作室聚焦《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大IP,作为育碧新的“创意工坊”(Creative House)运营模式的第一步尝试,估值反而拉升到母公司市值的近乎4倍,属实是一次非常漂亮的“金蝉脱壳”。
也有少数投资者认为育碧和腾讯的联姻是一个危险信号,美国股市分析网站Seeking Alpha就质疑称,子公司比上市母集团的估值还高意味着非Vantage的资产实际上价值是负数,这番操作损害了育碧少数股东的利益。
但显然,随着腾讯的入资计划近乎尘埃落定,育碧在2004年对抗EA、2016年对抗维旺迪后,又一次把自己从死亡的边缘拽了回来,未来也还会是撑起全球游戏业的重要一极。
颇为值得玩味的是,双方预先意向统一,继而分拆核心IP成立子公司这种资本运作模式,起码在游戏界还没有过先例,可能对未来其他公司陷入困境时也富有参考价值。
前两次,育碧都是抵抗恶意收购,机核在过往文章(链接:育碧资本危局)中提及,育碧更多是、也只能在自身产品的内容和质量上谋求提升,除了外部资本助力(比如腾讯2016年的“白衣骑士”援手),大致遵循着抬高股价从而稀释对方股权比例的逻辑。
方式不同,导向的路途也可能不同,这一次,双方积极成为深度合作伙伴,或将改变的是产品的形态与运营模式,今后的育碧旗下游戏,也许也会更坚定且迅速地变形为新的样貌。
从育碧延期发布的2025-2026财年半年报来看,今年育碧的处境倒不像外界猜测的那般糟糕。
财报显示,二季度育碧的净预订额达到4.91亿欧元,高于预期的4.5亿欧元,且同比增长了39%,整个上半年的净预订额也比去年同期增长了20%。
最主要的贡献自然来自于,今年育碧旗下各大游戏产品线的市场表现都不错。《刺客信条:影》自3月发售,Metacritic评分基本维持在PC版79分、PS5版81分的水平,口碑基本达到系列的平均水平,发售初期,育碧也曾模糊表示《影》的销量“持平《刺客信条:奥德赛》同期”,说明宣发期的巨量声讨并没有对游戏造成太大实质影响。当然,这也不得不让人猜测当初的延期就是为了能把《影》纳进25-26财年统计从而装点财报。
包括过去的老游戏在内,整个《刺客信条》系列在第二季度表现都很强劲,育碧特别列出的一项数据是系列游戏时长达到2.11亿天,较过去两年平均水平提高了35%。近期《影》推出DLC《淡路之爪》、“新游戏+”模式等一系列更新,《幻景》在DLC《记忆之谷》的助推下玩家总数也突破了1000万。
还有更新《布鲁克林之战》的《全境封锁2》,更新第三人称视角的《阿凡达:潘多拉边境》,以及登陆任天堂Switch2平台的《星球之战:亡命之徒》,各种新动作都拉动了它们各自的玩家活跃度。
除了游戏,育碧还推出了一部衍生动画《细胞分裂:死亡守望》,播出后跻身Netflix全球12个国家每日热门榜单,在美国连续上榜6天,也成功被Netflix续订第二季。
然而,游戏回暖也好跨领域开花也罢,这些迹象还远不能代表育碧能靠自己的力量起死回生。
以《刺客信条:影》为例,研究机构Alinea Insight估算其上市七个月后的销量略高于430万份,其中PS5平台上的240万份甚至低于《羊蹄山之魂》三个星期的成绩。由于题材高度相似,索尼第一方游戏《羊蹄山之魂》发售后《影》明显后劲不足,要追赶上一款系列正传《刺客信条:英灵殿》的2000万份希望渺茫。
另外,育碧的财务状况依然杠杆率严重,目前仍有11.5亿欧元债务,现金及现金等价物则仅有6.68亿欧元。腾讯带来的11.6亿欧元,并不全用于新工作室运行,而是先就要用来偿还2.86亿欧元的贷款。说这是一笔“救命钱”也并不为过。
基于此,育碧也明确提出要继续“降本增效”,目标是到26-27财年,要比24-25财年节省1亿欧元开支。
至于饱受诟病的冗员问题,截至2025年9月育碧在全球仍有17097名员工,人数已比同年3月减少700人、比过去12个月减少1500人。不过横向对比的话,EA和Take-Two的员工人数都不到1.5万,市值却都高于300亿美元是育碧的三十几倍,育碧的“平均人效”还是在业内低得发指。
这甚至还没算育碧在内容创新方面的乏力。作为向来习惯把同一种玩法框架套到旗下所有产品线上的知名“罐头厂”,“开放世界+RPG”的模板,从《刺客信条:起源》起育碧也已经用了快十年了,每次推出续作也只是小修小改。
如果不剥离IP、不走轻量化的“创意工坊”工作室形式,再过几年也许育碧能拿出的,无非是在《孤岛惊魂6》《影》《彩虹六号:异种》的基础上,“增加众多创新”,又不能摒弃整个玩法框架,还依然充满DEI元素和政治正确化的新一代“旗舰大作”。
这本身倒符合商业世界的规律,应该用经过验证的模式、可控的开发成本不断攫取稳定的收益,但时间久了,也会产生一种强大的、内生的惰性和惯性。大公司总是船大难掉头,但要真驶进浅滩了,如果不干脆破而后立,可能真就要船毁人亡了。
从各种层面看,面对腾讯的“橄榄枝”育碧也只有“满怀感激欣然接受”这一个选项,更别说这其实还是一步精彩的好棋了。
再次出手挽救育碧,腾讯当然也不是做慈善。按最基本的交易逻辑,在2025年投资育碧可算是一次“低点加仓”。
当年首次入股5%,让育碧摆脱维旺迪的阴影时,育碧市值约在130亿美元,2022年增持育碧股份至9.99%,意向阶段育碧市值大约58亿美元,但大公司收购是可以溢价的,从实际购入的股权比例来看,交易本身对育碧的估值在100亿美元左右。
这次虽然Vantage工作室的估值比育碧母公司市值还高,但它拥有三大IP“全球范围、独家、不可撤销、永久的知识产权”,相当于直接购入对方旗下的最优质资产,未来子公司也有机会再独立上市。不论是相比过去的增持股票,还是相比再直接对育碧母公司投资,对腾讯来说都是划算的。
何况,仅就这次交易而言,腾讯一方还规避了一定的债务、人员风险和文化、法律风险。
前者不必赘言,法国2023年修订的外资审查条例将游戏业纳入了“文化例外清单”,即是一种避免文化入侵的本国保护主义,外资持股一旦超过10%就将面临法国经济部的审查。因而,投资子公司、而不是再继续增持育碧才是最优解。
当然,以腾讯先前的股权,其实已经可以和育碧开展一些自身更驾轻就熟的合作,像是推出国服版或是共研手游,代表案例如《全境封锁2》《彩虹六号手游》《刺客信条:侠隐》等。
腾讯很早就对外定过调:希望国内游戏市场的收入和海外市场收入能达到各占50%。而观察腾讯最新的Q3财报可以发现,该季腾讯游戏业务国内市场收入428亿元,同比增长15%,海外游戏市场收入208亿元,同比激增43%。换言之,海外的增速更快,体现了理念依然在践行,但在收入量级上,海外市场还有很大上行空间。
财报也专门提到了一些表现突出的游戏。如果说《部落冲突:皇室战争》《PUBG Mobile》还遵循着过去的调性,是腾讯海外营收的基本盘,诸如销量破500万份的《消逝的光芒:困兽》、销量破100万份的《沙丘:觉醒》、连续8周登顶Steam全球热销榜的《流放之路2》,则都是海外营收的增量,同时,也就是腾讯过去多年一直在广泛投资、收购海外3A厂商开始结出果实的表现。
腾讯高级副总裁马晓轶曾在2024年一次媒体分享会上提及,当腾讯投资的公司是细分市场上数一数二的团队时,就算“取得了第一步成功”。
而这些公司包括:CRPG领域的拉瑞安(《博德之门3》),APRG领域的FromSoftware(《魂》系列),历史策略领域的Paradox(《欧陆风云》系列),恐怖游戏领域的Bloober(《层层恐惧》《寂静岭2重制版》),叙事能力高超的Remedy(《控制》《心灵杀手》)……
那下一步的成功呢?近年来,腾讯在不同场合一直反复强调被内部视为“结果论”的“长青化游戏”战略,注资育碧的Vantage工作室同样如此。
此次完成融资的公告中,腾讯总裁刘炽平就再次表示:“我们期待Vantage工作室推动《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》系列加速增长,成为长青平台,为一代又一代的玩家带来娱乐与灵感。”
按腾讯的内部定义,在去年各平台数万款新游中,跨过长青游戏收入线的只有《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《绝地潜兵2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》六款,这其中《三角洲行动》是自研,《鸣潮》开发商由腾讯控股,《黑神话:悟空》和《绝地潜兵2》腾讯都是小股东。
而当前全球范围内约有70款游戏符合标准(年流水超过40亿,季度平均DAU超500万的手游或超200万的端游),14款是腾讯的,8款是腾讯所投资的公司的,但腾讯认为,全球游戏的市场总额还远未触顶,还能再容纳约30款“长青游戏”。
值得一提的是,以腾讯的视角并不特别在意能否自研出传统意义上的3A大作——虽然如今也鼓励研发,已有宣发动态的《湮灭之潮》、新《古剑》都算广义上的“腾讯系”游戏——但腾讯对单机游戏的态度,似乎仍然要走的是投资为主、不干涉制作运营的路线,从而对自己的真嫡系形成一种类目上的补充。
在这种态度下,IP成为了最终出口——育碧并不因过去老牌3A厂的地位和身份而显得特殊,腾讯更看重的是“刺客信条”、“孤岛惊魂”、“彩虹六号”这三个耕耘近二十年的IP,也有催产出“长青游戏”的潜力。
在这个角度上,出资育碧的Vantage工作室,也只是腾讯新战略的其中一环而已。
如上文所说,腾讯在投资界一贯形象良好,通常只出资不干预团队创作,但这次会有不同吗?
或许正是因为曾经两度险些“失身”,育碧在股权协议上其实相当谨慎,比如腾讯持有的Vantage证券有五年锁定期,比如未来两年内育碧不得放弃对Vantage的多数表决权等。不过毕竟此次资金占比更高,腾讯享有“常规少数股东的保护性否决权”,比过去持股育碧时不拥有任何业务否决权有所进阶。
而Vantage工作室的CEO由Christophe Derennes和Charlie Guillemot联席出任,后者是育碧现任CEO及创始人Yves Guillemot的儿子,曾在2021年短暂离职出走,后又回归育碧。此前有泄漏备忘录指出,Charlie会全权负责Vantage出品游戏的内容、品牌方向及市场表现,Christophe Derennes只是“保姆角色”,必要时收拾残局。Charlie本人倒是否认了上述安排,但显然,育碧并不打算抛弃自己“家族企业”的属性和传统。
可依然把控话语权,并不代表育碧的游戏形态不会变化——或者直白点说,“腾讯化”。毕竟育碧自身也一直想往GaaS(服务型游戏)的道路上发展。
育碧发展的上一个时期,大约也就是从摆脱维旺迪到现今的低谷,不同的高管在很多场合都表达过对GaaS模式的追捧,理念指导下,《超猎都市》《彩虹六号:异种》《全境封锁2》《不羁联盟》《碧海黑帆》等等游戏层出不穷,可惜要么上线暴死要么要靠长线运营来补救。
另一方面,诸如内购微交易、长期且频繁更新DLC等举措也被运用于《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》等买断制单机中,为了拉长玩家的游玩时长,还会一味追求游戏体量甚至AI生成般的任务数量。不过目前来看,部分负反馈并没有妨碍育碧对未来趋势的判断。
至于腾讯,把长线运营的GaaS视为“终局(End Game)”。马晓轶回忆过,他在2021年左右就对很多欧美工作室建议过“你们应该做GaaS”,因为大部分“长青游戏”都做了GaaS化。
“有的买断制团队会在前一两个小时投入50%预算,熬过玩家能退款的时间,这个理念可能是不对的。现在全球最顶尖的游戏,可能每款都能让玩家玩1000小时以上。”
故而,双方完全是一拍即合、双向奔赴。Vantage工作室的成立公告里也很明确地表示其内容目标是:提升叙事向单人体验品质,增加多人内容更新频次,引入更多免费游玩机会,整合更多社交功能。四项里除了第一项均与GaaS化有关。
此外,Vantage工作室的商业目标是“打造年营收十亿欧元级的品牌生态系统”,如果以《刺客信条:影》目前的销量按70美元全价粗算,离目标的三分之一也还尚有距离。《孤岛惊魂》品牌号召力更低,《彩虹六号》还在靠十年前的《围攻》贡献营收,今后增加收入渠道和调整商业模式可能也势在必行。
今年7月,腾讯还做了一番内部架构调整,新成立K9合作部,专门负责与育碧的战略合作,“逐步推动育碧核心IP向长青化品牌转型”。同时调整的还有原动视合作部并入STC(负责射击游戏)游戏产品部、商务部,原EA合作部并入体育产品部、商务部。
而“K”字头部门代表的是深度合作伙伴,比如K1对应《穿越火线》的Smile Gate,K3对应《地下城与勇士》的NEXON,K6对应《英雄联盟》的Riot。
参照腾讯的部门划分和重视程度,也能看出此次出资Vantage,大概率不会像投资其他海外游戏厂商那样“隐身幕后”,而是会更多介入育碧的产品打造和发展方向。
目前能确定会和玩家见面的合作产品有《彩虹六号国服》《舞力全开:派对》,以及很久没消息的《刺客信条:侠隐》。几乎可以预见,就算Vantage目前的三大IP还延续过往模式开发续作,往后也应该会有更多的GaaS类产品,以“外传”、“国服”、“手游版”等等形式问世,甚至,像《英雄联盟》《穿越火线》这种用户量级和传播度的网游版《刺客信条》《孤岛惊魂》,也不是完全没可能诞生。
这幅想象图景应该会让许多系列老玩家心情复杂,但一家公司明确了转型目标,就算重回高光也必不可能是“回到当初的样子”。
暂时“逃出生天”的育碧能不能掀起浪花?至少在当下阶段,比起思考这个,行业最多的声音还是:它活下来了。
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