作为一款结合了MOBA风格的动作Roguelike游戏,《梦之形》刚刚推出,便在玩家群体之中获得了不同寻常的反响。它的世界以梦境为舞台,让玩家携手战斗,穿梭于梦的世界,最终突破梦境的桎梏。
整个游戏里有不同类型的多名角色,超过100种技能,涵盖了机制变异、速度控制、元素攻击等等不同类型;在技能设计上,《梦之形》也颇具MOBA游戏的神韵,伤害、附魔、辅助、回复等多种类型共同构建复杂且多元的战术选择。玩家还可以通过编辑英雄的记忆,打造属于自己的角色,并支持单人或最多4人合作模式。游戏以快速的节奏感和爽快的动作为特点,同时提供随机生成的地图、任务和隐藏任务等丰富的游戏内容。
但更重要的是,这个看起来具备一定规模的游戏,竟然只是由4位年轻的研发成员共同完成的。在今年的上海Weplay游戏展上,我们与其他游戏媒体一起,有幸见到了Lizard Smoothie 这个独立工作室的几位开发者,并共同访问了他们,探讨了《梦之形》如何诞生,未来又将走向何方。
很高兴见到《梦之形》研发团队!想首先问各位,如果来描述《梦之形》最核心、最想传递给玩家的体验,关键词是什么?
如果让我们来描述的话,这个词可能会是“随心所欲”。玩家在《梦之形》里可以随心所欲地“破坏”这个游戏。如果玩家有非常创新的想法,可以没有任何拘束地去改变规则。只要能从随心所欲之中获取到乐趣,这样就可以了。
第二个问题想请教梦之行的美术团队,“低多边形”的美术风格令人印象深刻。您当初为何选择这种风格?
其实《梦之形》到去年九月为止还是没有美术团队的。当时我们之所以选择这种风格,一是基于用户反馈,二是因为我们当时判断这种美术风格可以让我们稳定地进行开发,所以选定了这种风格并延续了下来。
《梦之形》游戏中的“记忆编辑系统”基于技能与精华的自由组合,它目前在玩家群体中广受好评。但有玩家反馈游戏中的技能组合不够多,导致游戏到中后期耐玩性降低。你们如何看待这个问题?
关于《梦之形》的组合技能,它现在能够组合出的数量是非常多的。而我们也已经注意到,游戏后期玩家使用的主要技能与BD会逐渐变得有限。我们既想保持《梦之形》的游戏性也想保持游戏自身的耐玩性。所以我们正在内部进行各种创新,对不同的技能组合进行测试。等测试出一个稳定的机制以后,我们会将它更新到游戏里的。
我们观察,在游戏的BOSS设计方面,有部分玩家不太认同,认为本作玩家缺乏提升移动能力的手段,却又为BOSS设计了许多大范围的招式,导致BOSS战体验偏差。开发组如何看待这个问题?对BOSS战的设计更多出于怎样的考量?
首先在《梦之形》,其实现有的全部BOSS技能都是可以回避的。但是对比其他的动作Roguelike游戏,我们提供的回避次数确实相对较少。
最初设计上,我们是希望像传统MOBA那样,通过一些技能来给玩家提供回避能力,或者叠加回避次数。之后我们发展到,通过一些“星座”技能,或者从地图中获取新的功能与精粹,来获得额外的机动性与回避次数。
虽然我们的初衷是这样,但《梦之形》的游戏机制与其他类似游戏还是有很大差异的,所以玩家们体验起来可能会感到不熟悉或不顺手,我们对于玩家社区反馈非常关注,在此也向大家表达歉意。
我们的首要目标是让玩家在游玩过程中感觉顺畅,因此我们将不断吸收用户反馈,对这个系统进行长期的调整。
而针对一些特定的情况,我们也会以其他形式对角色进行补偿。比如尤巴尔是一位缺乏机动能力的角色,但他在其他方面的能力是很强的,几秒内就可以将地图内精英BOSS击杀。或者像维斯珀,虽然他的机动性也比较有限,但他在多人模式下,存活能力其实很强,即使其他三位队友都阵亡了,他仍然可以活下来继续打来打去。
另外我们也意识到,面对地图上的野生BOSS和隐藏BOSS,玩家的战斗准备会有所区别。对付隐藏BOSS的时候,玩家肯定要考虑到战斗机制,如果一些BOSS战是需要玩家携带好回避技能才能有利的,还是希望玩家提前做好准备再进行隐藏BOSS的挑战。
团队主创之一的姜先生您好,我们从之前报道中得知您为了制作游戏经历了“休学重考”的过程。这方面我们想知道更多细节,当您做出这个寻常人看起来有点“疯狂”的决定时,内心最为挣扎的念头是什么?您的亲友是如何鼓励和支持您的?
我最大的担心其实是“就业”。按韩国的情况,当我面对这个选择的时候,我的年龄已经不算小了,而我预计还要再消耗一年时间学习才能投入进游戏开发。如果这个选择失败了,我的年龄在进行就业时就会非常危险,这是我当时最为担心的问题。
在内心纠结的时候,我想到:假如选择继续上学,那么以后我恐怕永远也不可能再有机会投入到游戏开发里。如果这样,那么以后的人生我肯定会一直感到后悔。所以我还是决定,开始投入进游戏开发。
做出最终决定之前,我征求了很多人的意见:虽然当时我有着很大的担忧,但我的父母始终给予我信心,并为我提供支持,而且我还有一帮好朋友,他们也都在不停地鼓励我。
很幸运当我做出这个决定的时候,我的亲人们都很支持,并为我出谋划策。
团队里的李女士和文女士是后来加入的。相比过去有关《梦之形》的报导,主要聚焦于两位创始人,请问两位女士是在什么契机下加入团队的?这个项目吸引你们的地方是什么?
我第一次接触到《梦之形》时,就感感觉这款游戏的潜力很大,在试玩过程中认为战斗机制设计非常完美,打击感和手感都很好。但除了这些机制之外,我觉得他们当时的美术表现力实在不怎么样……如果这款游戏自身有潜力成为一条龙的话,不如由我们来起到画龙点睛的作用,因此我们就加入了这个团队。
另外,相信大家也知道,《梦之形》里的角色是人形,但又有一些不相似与人的地方,这种需求在进行角色设计时非常有挑战性,让我们产生了很大兴趣。
我们喜欢设计富有个性的角色,既然有机会全力投入进创作,这个项目对我们而言也是很好的机会。
据说团队里解决分歧的方式是“大家直接吵一架,看最后谁能说服谁”,既然现在大家都在场,不知道各位能否为我们分享一些具体的案例。
技术与美术之间会产生意见分歧是很正常的,但美术的专业度是很高的,所以这方面即便意见冲突总是会有,主创肯定还是得尊重我们美术的专业观点,所以至今为止在美术部分,我们倒没产生很大的意见冲突。
我举个例子,最终BOSS 普里穆斯(Primus)的外型设计最初是一个非常瘦削的男人。但我当时主张,普里穆斯应该是一个强大有力,富有幻想的角色形态。当时其他的成员都尊重了我的意见,最终确定了我们现在的BOSS设计。
补充一下,在一般情况下,计划游戏的时候,是由我们主创来进行主导的。在最终BOSS的概念以及内容上,这种讨论经常会持续很长时间,有一次我们足足商议了7个小时。
当天我们从傍晚开始讨论,到下班了还在讨论,各自回家都要睡觉了,依然还在不停讨论。这个过程里我们主创有很多意见不统一的地方,但后来回想,也是因为我们对《梦之形》倾注了很大的爱,所以才会有自己的坚持。
而与我俩主创相比,因为团队里的美术性格都比较温柔,所以经常能相对平和地讨论出好的结果。
《梦之形》的DEMO版本收获了超过百万的下载量和好评如潮的评价,这为大家后续的开发带来了更多动力还是压力?是否由于DEMO的成功使得你们在后续版本中增加了更多原本不在计划中的内容?
坦白来说,我们收获到了很多动力,但同样也感受到了很大负担。因为发布DEMO版本之后,游戏收获到了超出我们想象的好评。但大家也知道,如果游戏DEMO就表现得太完美了,那么正式版本不更进一步,还有什么购买意义呢。
所以为了给游玩过DEMO的玩家在正式版本带来更多新体验,我们添加了许多新的内容和新的游戏模式。但当时我们去添加新内容的方向,其实也并不是那种“拍大腿”着急决定的想法,而是我们原本就想要加入进游戏,觉得可以让游戏内容更丰富的要素。
接着刚才的问题来说,我们注意到DEMO获得好评如潮,但是在正式上线之后的游戏版本,在局外养成上虽然做了很多扩充和调整,评价却滑落到“多半好评”,当时的调整思路是什么?你们如何解读当时这种评分落差?是哪些变动影响了玩家评分与评价的改变?团队后续又会如何应对呢?
其实我们最初的想法是让那些长期游玩了DEMO的用户获得一些全新的乐趣。但我们最初在游戏策划方面确实有一些不足之处,调整正式版本的方式也不够成熟。
有可能是因为我们团队的经验不足,也可能是我们的精力不足。但通过用户们的快速反馈,也帮助我们及时对游戏进行了调整。我们始终没有停止针对玩家反馈的修补和调整,未来也会一直如此,我们将始终倾听用户的反馈,并把游戏持续改善下去。
多人模式是梦之行的一大亮点。请问目前游戏的多人和单人模式的游戏玩家游玩时长占比如何?是否符合你们的预期?
在DEMO版本中热衷游玩多人模式的用户,占所有用户的40%。在正式版本上线之后这个数据也是一致的。最初,我们在计划这个项目的时候,就希望能同时满足喜欢单人与多人模式的用户,对于现在的状态,我们总体上是满意的。
我们观察到目前对于独立游戏而言,Roguelike游戏的数量很多。你们如何看待当前品类的现状?您认为这个品类还有哪些可以探索的空间?
首先Roguelike风格在当今的市场上已经很成熟了,其实不管是最近还是很久以前发行的这一类游戏,完成度都非常高。
未来的一段时间里,肯定还会有很多Roguelike游戏上线。有许多Roguelike游戏也非常被玩家期待。从这个角度来看,我觉得Roguelike品类的成长空间与潜力还是很大的。所以在这种情况下,我们要在这一类游戏里展现出自己的价值,不仅需要很高的完成度,同时也要呈现独特的竞争力和优秀的创意,才能获得更多的玩家,给大家带来更好的体验。
你们作为四人小团队,如何基于有限的资源制作出一款质量上乘的游戏?你们在制作效率方面有什么秘诀吗?
首先是,我们通过用户反馈获得了很多玩家的帮助。其次是,我们少睡觉!
之前项目开发的过程里,很长时间内只有两个人全职开发,但在试玩版本上线之后,许多来自中国的用户通过不同的方式积极反馈,并与开发团队互动,我们也收到了很多针对游戏的建议、报告或其他想法。
这些反馈给到了我们指导作用,我们通过反馈可以很快做出判断和决定,改进不足之处,继续做新的内容,快速迭代版本,全力提升游戏的完成度。
在游戏的介绍页面中提到《梦之形》是一款融合了MOBA风格的Roguelike游戏。作为一位玩了十几年LOL的老玩家,我至今也无法清晰描述“MOBA风格”是什么,能不能请各位主创介绍一下你们的理解?
单纯来说,我觉得MOBA有独特的战斗风格。基于我个人玩《英雄联盟》和《风暴英雄》这些游戏的游玩体验,我们尽量把它们风格的游戏操控性融入进《梦之形》。
我们团队在开发中会尽力打磨一些MOBA风格的微操动作,比如“取消攻击”,“取消后摇”“走A”,诸如此类。MOBA游戏里有许多普攻和大招的结合,我们把各种要素都融入进来,让那些有MOBA经验的玩家在游戏里有“似曾相识”的感觉,进而更快上手,掌握游戏。
当然我目前所说的MOBA的特性主要是集中在战斗部分。MOBA里面除了战斗,还包含策略、对线、占取资源等PVP方面的要素。
我们非常理解,有很多用户会关心,《梦之形》的MOBA要素都在哪些地方体现呢?而我们的思路其实主要集中在游戏乐趣的呈现,MOBA是《梦之形》游戏整体的方向性。我们想把玩MOBA的乐趣投入到《梦之形》,因此在设定上,我们将游戏的风格定为了MOBA。
作为仅有4人组成的团队,《梦之形》目前完成的游戏体量已经相当惊人,我们看到你们还公布了2026年的更新路线图,现在的团队规模足够支撑你们的开发计划吗?
我们在规划更新路线图时,已经预想好了自己目前的团队是可以完成这个计划的。确定这是能稳定推进的目标以后,我们才决定把路线图公开。但老实讲,我们从游戏上线到现在,连一天也没有休息过……所以我们确实也有想法扩充下团队的成员。
根据预告,今年冬天我们将支持Steam的创意工坊。请问开放之后将上线哪些方面的内容给创作者?支持玩家自制全新的关卡或者模式吗?
我们的目标是只要我们的开发能力足够,就尽量为玩家提供最方便的工具与功能。让玩家在轻松的状态下就可以进行不同MOD的制作以及自定义模式。
在我们决定开放MOD以后,发现MOD社区与玩家的热情和规模,其实远远超出我们的想像,所以我们一直在努力投入开发MOD系统,也是一边学习一边展现,同时我们也非常重视中国的MOD社区。
以我们开发团队的角度来看,《梦之形》的MOD系统还处于初期阶段,所以本次更新之后提供的MOD支持,应该只算一个相对基本的形态。我们非常重视喜欢MOD的用户。在12月更新之后,我们会与MOD社区形成更多交流,持续关注并听取反馈,来对MOD系统不断改善。
之前预告过计划加入极限挑战模式。请问将在哪些方面增加游戏难度,以及玩家能否通过挑战极限模式获得独特的奖励?
可以说,极限挑战这个模式,是我们提前面向中国用户首曝的内容,虽然正式的中文名还没有确定,但这个模式总共有6个关卡,每个关卡都会增加一个“劣势”,同时也会打开“噩清醒梦”的难度。
其实呢,有好多中国用户不断通过社区和各个频道给我们反馈:“你们现有的内容和难度我已经都打通了!赶快给我们新的挑战、新的难度!”为了满足这种反馈,我们设计了本次的挑战模式。为了这个模式,我们给各个角色准备了很多可以装饰的道具,比如徽章或可以在用户名片上装饰的金框或银框这样的要素。
(试图理解“翅膀”的含义之后)哈哈,我们还从没有想过“翅膀”,目前装饰主要集中在头上和腰带这些部位,但我们会充分考虑“翅膀”这个想法。
你们在将基于键鼠操作的MOBA体验配置到手柄适配时,遇到了哪些独特的挑战,如何解决?目前已经登陆PC平台,未来是否会有开发主机版的计划?
从技术方面来说,手柄操作与其他游戏的操作方式有所不同。《梦之形》游戏中有许多技能需要对特定对象来进行释放,一开始,我们本来想参考其他同类游戏是怎么做的,结果发现好多游戏干脆不展现这样的技能释放过程,我们一下就没了参考的方向,最后只得决定,让一些技能只要对准某个指向就能释放出去。除此以外,我们也参考了《英雄联盟手游》的一些技能释放方式,将它们运用到《梦之形》项目。
在手柄适配方面,我们还有很大调整与改善的空间。就目前情况来看,只要方向正确,技能便可以自动释放,当然玩家也可以选择手动操作。
关于主机版的问题。我们现在开发的阶段还是主要集中在PC端,致力于提升PC版本的稳定性。当然,我们也清楚许多玩家对《梦之形》抱有超出我们想象的极高热情。如果有需要将《梦之形》向各个平台扩展,我们也会尽快满足大家的需求。
游戏正式版上线之初,围绕游戏的局外成长展开了许多讨论。有些玩家认为这套类似符文的系统在数值上过于压制角色,你们在设计初期基于怎样的考虑以及未来是否会进行优化?
首先我们对于新的“星座”系统的开发意图是在于我们希望赋予用户更多自由性。在DEMO内的“星座”系统,其实它是将所有点数都加上并且加满的,但这似乎给了用户一种“游戏已经结束了”的感觉。对于这个系统,我们还是希望赋予更多方向上的成长空间与可能性。
所以我们对这个系统的呈现方式进行了调整,可新系统在素材收集量以及成长速度等方面的把控表现得不是很好,这是我们的不足之处。
对于在没有充分改善这一问题的情况下,就让游戏上线,结果给玩家带来了一些不好体验,没能留下很好的第一印象的情况,我们感到非常抱歉与遗憾。
我们也非常感谢许多用户及时向我们传达了反馈。虽然我们已经进行了大幅改善,但是在收集资源和便利性方面,我们清楚游戏仍然还有很大的调整空间,也将对这个方向持续优化。
以后我们将基于更多用户的反馈添加新的星座,让用户感受到角色有更多元化的成长可能。
我们认为目前呈现的几位角色平衡性并不一致。例如我虽然喜欢维斯帕这个角色,但在多人联机时,总觉得他可能会拖团队后腿。目前是否有一些角色在数据上比较冷门?你认为是否会尝试改变不同角色的定位?
对比游戏平衡性,我们其实更加关注玩家能够感受到的乐趣。
我们在开发过程中收到了许多反馈,很多用户说:“我不想去“使用”那些达到“最佳平衡”的角色,而是想“扮演”一个我喜欢的有特点的角色。”基于这种想法,我们力求让每一位创造的角色都有自己明显的特色,从而让用户在操作角色的同时,能够展现自己想象中这个英雄的作用。比如尤巴尔,比如奥蕾娜,我们很多用户在选择使用奥蕾娜时,心里就会想到“我绝对不会让任何队友死掉”。
所以我们每次去调整角色时,都会考虑,“这样还是否能满足玩家心目中的幻想”?
根据我们的统计来看,维斯帕在目前8个角色是第3受欢迎的。在多人模式里是第2受欢迎的。所以强度不能权衡一切,也许维斯帕有时候会让人觉得性能不足,但多人模式的精髓就在于不是只让某一个人觉得好玩,而是一起玩的所有4名队友都能感受到游戏乐趣,我们觉得这才是我们调整的重点。
我再举个例子,就像比斯穆特。他的角色特点就是可以让玩家非常舒服地打到最终 BOSS 面前。但是我们也要考虑在多人模式中,在不损害游戏乐趣的前提下,让他保持这种角色特色,这是我们需要着重去调整的部分。通过一系列的努力,我们在调整的同时,绝不会让角色失去原本的特色。
就数据来看,在《梦之形》里,目前相对冷门的角色分别是娜琪亚、空壳和奥蕾娜。但他们的人气,跟上面的人气角色之间相差也不是太多。只有米斯特是个例外,她的受欢迎程度现在远超了所有其他角色。
刚才我们讨论了开发路线图的问题。在发售初期之后,未来更新路线图将包括新的角色和系统。这部分的优先级是否会发生改变?目前团队的精力是侧重于打磨优化,还是按照原计划扩充内容?目前能够透露的未来更新计划包括哪些?
其实我们计划是在上线后尽早进行第一次更新的。可大家也知道,游戏正式上线以后,收到了很多很多反馈,也优先进行了很多次补丁更新。但从宏观层面来看,整体的更新节奏还是按部就班的。
我们更新的首要优先级,还是进一步拓展游戏的内容,关注用户最高的呼声。同时我们也会综合考虑自己的开发能力和研发速度。在最近释放出的路线图上,许多玩家注意到上面有一个身影,在这里可以向大家做一个小剧透,他会是一位即将登场的新角色。我们一直试图创建一个目前游戏里还没有的,足够承担一个全新定位的新角色,看怎么将这名角色展现在《梦之形》中。
你们要做如此多的工作,每天喝多少咖啡?睡眠时间大概是多少?
其实我们没有具体数过会喝多少咖啡,喝太多已经算不清了……在上线前的一段是喝咖啡最凶的时候,那时候是从早上开始一直喝到晚上,有时候甚至直接跑到咖啡馆里去办公。在上线前后我们一般是每天睡6小时,有时候可以睡8小时,因为我们在团队内部达成了一个共识:“如果不睡觉,感觉这具身体就在死去”,所以我们尽可能地不去熬夜 —— 当然,这样我们也没有周末的自由时间了。
最后一个问题还是关于社区。中国玩家社区对《梦之形》的支持程度很高,大家热情高涨。团队对喜欢这款游戏的玩家想说些什么?
尽管在之前的采访里已经提及过许多次,但我们还是想再次跟中国玩家说声非常感谢。对于《梦之形》团队来说,中国用户是一个非常特别的群体,我们真心向大家致以深深的谢意。
这不是空话,当初《梦之形》刚刚在Steam上线网页页面的时候,第一个发现我们游戏的玩家是中国用户,当《梦之形》DEMO上线的时候,发送给我们最多反馈的也是中国用户。
在DEMO阶段,《梦之形》众多用户里有80%是来自中国,这为开发团队提供了极大的动力和信心,有了这股动力支撑,团队才一步步将《梦之形》推动到成功上线。
所以,从最初到现在,我们一直都在看社区里有关游戏的每一条反馈,如果中国用户的需求是我们的开发能力可以允许达到的,就会尽快投入改进。我们也会把这个习惯持续下去,不断改善游戏的体验。
在这一次Weplay游戏展上我们带来了包括极限挑战的最新版本内容,希望可以让玩家们沉浸其中。也希望大家未来能继续多多支持《梦之形》,非常感谢各位。
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