虽然但是,多点点赞呗,或者留下你的评论,让我看到你的想法。
我觉得事到如今其实应该把旧有的内容进行一定的回顾与复习了。
其实绕了一圈大的,就是再一次的深化与讨论——弱引导。
Part 1 声,色,动,故事等诸多弱引导是如何成为地图设计不可少的一环
假设你是一个玩家,你游玩一款游戏,结果游玩着游玩着,卡关了,或者迷路,那么该怎么办。
在没有互联网的时代,攻略只有在一些游戏杂志上才能看得到,而这一困境外加前面的无法游玩的情形,导致了一个结果——如果游戏没有一种引导辅助玩家的话,那么玩家是容易难以游玩的。
而随着时代的发展,游戏设计水平的进步,我们开始期许能够用理论和理性的角度去解析玩家游玩的感性过程,并期许能用理论去指导我们设计——思考理论,这是很多人(包括我在内)都在去尝试的。——规范化的要求,促使我们要假设出玩家的行为,于是弱引导的第二次含义也浮出水面。
弱引导的二层意义,是供策划,设计师去假设出玩家的路径。
此时,你一定会质疑我,就是小唐啊,你看箱庭,或线性类游戏,大多情况下就是只有一条路啊,为什么需要去假设呢?
这是没问题的,因为这个一个情形往往是基于老游戏的情形,分支等设计较少,但对这些老游戏来说,弱引导的基础意义是更加重要的。
但在当下,箱庭的空间不断扩大,其实最终会回归到我对箱庭的定义上来,精致设计与单元构建。不过这个在我的早期理论中略有论述,或许应该找时间升级了。
总之,箱庭会给予你的空间越来越大,自由程度也会越来越大,那么自然,弱引导的二层意义便愈发重要了。
而上文,我们便简要的描述了弱引导的意义,而接下来,我们将仔细说明弱引导。
在地图类的前一部分,我们就已经有所聊及弱引导,但接下来,我们要分别去介绍一下普遍的弱引导。
不过如果从弱引导的强度来说的话,反而是声,动,色,故事了。
首先是声,声音能够穿过很多的阻碍,并且能提供一个模糊的方向来源与距离,这是很多游戏都会利用的。在交互类的理论体系中,这一部分被归纳于橘类中;但在地图类中,我们将会从另一个方向来挖掘。
例如求生之路的wich,寂静岭的三角头,空洞骑士里的卖地图的先生和部分隐藏。
根据以上四种类型,我们会发现,声的弱引导效果分别是:
其中节奏提醒在橘类里强调为提供一种舞台的一环,这个理论之间是相容的。
随机刷新:主要强调的是怪物(往往会设计于潜行或恐怖游戏),或者肉鸽设计中的宝箱,通过声音来提醒位置,又或者暗中告诉玩家,现在是一个“危险”/“安全”的时刻。
固定设计:主要强调的是在错综复杂的地图里,能帮助玩家迅速定位到这里还有“隐藏”/“主线内容”。
其次是色,很多人都曾论述过颜色能对人的情绪等等方面其作用,而在色中,我的理论中也是包含光照带来的明暗变化。此外颜色还有培养玩家的游玩惯性,在过去的理论中,我距离为红色与好品质的关联。
这里我就不举例了,其实也就是色彩,差异两个角度出发。
色彩,例如在一个安全的环境里,颜色是怎样的,危险的环境里,颜色是怎样的,其实就是类似于一些红色的印迹,或者是有主策暗喻的色彩出现在特定的环境中,代表的含义——啊对,这一部分同样也是相容于橘类的。
差异,则是利用明暗,冷暖,等等具有对比强烈的颜色,去做引导,例如在消光中就是利用黄色或者黑黄构成的警戒色做的引导色,但为什么我会说色彩不如动更能引导人呢?主要还是因为色彩就算有对比的加持下,如果不去注意,有时候仍是难以发现的。至少我有很多次跟丢过。
但是,色彩仍是一种相对容易,易于想到的一种弱引导方式,其广泛用于各种游戏中。
动,其实我不好分明其算是强引导还是弱引导,但这里我们默认弱引导算了。
人是更容易捕捉运动的物体的,所以说,如果你想让玩家知道接下来该往哪里走,就应该有一个动的标识。啊,我知道,这种标识往往会脱离弱引导,不影响玩家沉浸体验的一种初心,但是有很多设计也不会显得突兀。
例如泰拉的小精灵,会突然出现,然后指引你到最近的宝箱或者生命水晶。又例如空洞的大黄蜂。当然马上要三测的终,队伍角色引导宝箱也是可以被认为是动的弱引导。
最后是故事,在交互类,任务中有所提及,不做复杂讲述,主要想懒了。
首先,我无比强调一个点,就是最好立足大地图去思考弱引导——例外,我理论体系内的弱引导与类银的引导是分开的,但是不妨碍一起合并。
因为你得站在全局的角度去思索玩家动线,并重点关注于路口,等容易让玩家迷路的地方,这一部分就是弱引导的基础意义辅助作用的表述。
第二部分是因为,玩家的游玩的整体节奏不是简单只从一个小房间就可以看出的,把握全图,思索如何调控节奏,并利用弱引导进行有机调整。
例如思考玩家的视野是不是在某个地方看不到一些内容,那么就尝试引导他,无论是弱引导,还是类银让玩家自己思考如何探索到哪的引导,在这一部分就无比类似于任务系统中所提及的部分,能让玩家更深刻的去探索挖掘地图。
此外,如果你拥有一种内设工具,能高亮你所预设的弱引导的话,那么在你的视野中理应出现一个由弱引导间断铺设出的玩家动线图。那么结合橘类的思考,对动线就能有更加细致的把握。
而无论如何,弱引导就是服务宏观地图设计的,前面我们所聊的一切的一切,其实就是大多都是房间,怪物的布置,资源的分布等等围绕细节的设计,当然我们仍可以继续挖掘,但是在有了上面的基础后,无论如何都应该来到一个所有地图策划或设计师都绕不过地方。
我们要更进一步的思考以下层次,由房间组成得到的区域,由区域组成的大地图。
我们要明白的是,区域与区域之间是有风格差异的,哪怕是城市到原野的转换,原野到丘陵,丘陵到树林,这些都是不一样的。区域的色彩有哪些,区域应该主要涉及那些怪物,区域的风格是怎样的。区域应该怎样链接,怎样开启。这些都是值得思考的。
而更为重要的是,就区域内部而言,我们如何利用动线,墙壁(这一论述在我的早期理论中,你可以去翻翻)构建,并将如何体现房间(这一部分有多种方案,也在早期理论中,不是,那我这还能能后续深化咩,算了不管了。)。
并最终利用弱引导把其串联起来,这就是宏观地图设计的方向。
当然,如果你只是拥有我前面的地图设计,你也可以尝试用拼图的方式将各个风格迥异的房间拼合,去看看,这样的区域有什么样的风格。
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