最近两年,AI的发展可以说是异常红火。有人曾经预言,照目前AI发展的发展速度,十年之后,名字里带“师”字的工作,基本上都能由AI取代。
或许未来真的有一天我们会迎来《底特律:变人》中那种足够智能,足够真实的机器人。也要时时刻刻为智械觉醒做准备(建议每天都跟chatgpt说点好话,清算的时候能逃过一劫)。
那游戏呢,如果未来真的有一款AI,不但能读懂玩家们的心思,并且收集玩家的记忆,根据喜好与习惯,量身定制一款沉浸感拉满的游戏,会比现在的游戏好玩多少?或许这听起来很遥远,但《A.I.L.A》给了你一个机会,让你现在就能感受一下,AI做的游戏,究竟有多“恐怖”。
游戏的背景设定在2035年(你最好真的能发展成这样),我们的主角塞缪尔是一位宅男游戏评测员。作为资深“家里蹲”,每天吃着外卖送来的“拼好饭”,有一只可爱的小猫作伴,睡醒了就猛猛玩游戏,然后随笔记录下评测游戏的好坏,没有任何烦恼,属实是无数游戏宅,都会羡慕的工作。
图注:甚至锐评了自家游戏(Fobia是该制作组的上一款游戏)
然而某一天,塞缪尔收到了一套名为“A.I.L.A”的游戏套装,这套游戏组合,内置了最先进的AI技术,能实现上述提到的真正的量身定制体验。拿到这么带劲的游戏,还是内测版本,自然是要赶紧试试,于是在游戏里评测游戏的故事,拉开了帷幕。
《A.I.L.A》在恐怖主题的题材之下,提供了不同的故事类型供玩家们体验。可能是一段中世纪与女巫的经典博弈,也许是一个没有头绪的类电锯惊魂谜题,每一个故事都包含着大量的探索元素,以及密集的信息元素,很多都对于剧情的解析,有着相当大的助力。
我们也能从体验中,窥得AI智能游戏的冰山一角。(以下剧情有轻微剧透,介意的话可直接跳至后续两段)
在脑机的加持下,AI能利用你记忆里的东西,在游戏中进行复现。塞缪尔对各种恐怖题材的故事情有独钟,家里有各种题材的恐怖书籍。AI利用这一点,将他看过的书,作为基础进行展开。同时AI将一些现实中的记忆融合其中,比如早上看过的报纸等等,塑造出了具有强烈真实感的故事。
虽然游戏的主题,是评测员评测游戏,但随着游戏进行,塞缪尔就发现事情似乎有些不对劲。这个名为A.I.L.A的AI,不但不按说好的规则行事,甚至还在偷窥塞缪尔的隐私,勾起了一些藏在他心底不好的回忆。在遭到反对之后,甚至还要变本加厉,整出一些新的幺蛾子,让塞缪尔直接化身“火子哥”,根本分不清虚拟和现实哪个才是真的。
虽然剧情曲折,还包含着重磅反转,但游戏的主题体验,还是以各种题材的恐怖故事为主。可以看出,制作组在恐怖题材的氛围上,拿捏得恰到好处。《A.I.L.A》几乎汇聚了恐怖题材的各种“经典元素”,一条随时可能蹦出点什么玩意的长长走廊,不知道什么时候就会动的假人,随时可能穿墙而过的幽灵,主打一个跳吓和氛围营造相结合。
游戏中血腥等场面带来的恐怖,反而是最不吓人的,真正让人害怕的,是那些不知道什么时候会出现的诡异声音,以及一扇门背后藏着的未知生物。尤其是在家经历了前几个故事的洗礼之后,会让你形成条件反射,甚至开门的时候,都要下意识先闭个眼,规避一下精神伤害。
图注:胆小的可以不戴耳机,毕竟恐怖游戏不听声,恐怖程度直接降低一半,实在不行,神曲《好日子》可消除一切恐惧
《A.I.L.A》的演出效果相当惊艳,尤其是一些与剧情相关的画面,虽然是实时渲染,但可以看出制作动画的班底功力有多深厚。虽然这种人工智能有关的题材,如今并不算特别新鲜,但在编剧脑洞的加持下,确实写出了一个让人眼前一亮的剧情。配合上一些构图精彩的大场面,让玩家们在感叹的同时,不断地推进剧情,想看看到底是怎么一回事。
图注:要是把剧情说破了就没意思了,这里选择了一张无关配图
虽然游戏的恐怖氛围拉满了,但玩家们也不是只能和怪物们来一场竞速比赛。游戏提供大量的冷热兵器,供玩家们进行战斗。《A.I.L.A》的怪物密度并不大,相应的资源也不多,主要是希望玩家们不要在游戏中开无双,破坏恐怖的氛围。毕竟要是你给我一把MG3,再配上500发子弹,那攻守直接互换,从被怪物追变成找人杀,路过的狗都得吃我几颗子弹。
游戏里的怪物分为不同的难度等级,普通小怪走位一般,攻击套路也比较容易摸清,如果是善于拉扯的老生化玩家,一把近战武器,就能无伤溜小怪。其次是稍微强一点的精英怪,这种往往都更抗打,并且攻击更迅速,稍不留意被磨掉一管血也是家常便饭。相对于很多精英怪,很多BOSS反而难度并不高,由于玩家比BOSS跑的快,且BOSS攻击动作有僵直。只要稍微交点学费,就能摸清他们的套路,然后在场地里借助地形和掩体,来一波“二人转”就能干掉绝大多数BOSS。
从这点上来看,《A.I.L.A》似乎是有意兼容更多不同水平的玩家,哪怕是从来没玩过恐怖动作游戏的玩家,也能短时间上手,不会一边害怕,一边被BOSS吊打红温破防。对于那些常年沉浸的魂游里的老艾斯们来说,这些敌人甚至不堪一击,他们要考虑的不是怎么和怪物周旋,而是这次要怎么把它们按在地上摩擦。
适中的难度,让玩家们在获得成就感的同时,也不必因为长时间卡关而断掉剧情的连贯性。对于恐怖游戏来说,这点属实难得,毕竟一旦从恐怖探索,变成抗压战斗,无论是代入感还是沉浸感,都会大幅减弱。
除了战斗之外,玩家们推动剧情的另一个手段,是各种解谜。游戏选择了不少有趣的谜题,供玩家们进行破解。像解开锁上的密码,开启某种机关,寻找丢失的零件等常见元素,一应俱全。
有意思的是,《A.I.L.A》的谜题也并不难,大多是那种看一眼,就知道要怎么解的风格。不会出现很多游戏中,为了炫技,整的那些“大坑套小坑,小坑套老坑,坑里有水水里有钉”的千层饼套路。毕竟在一个危机四伏的环境里,让玩家们解谜就有点违和了,要是真一个谜题解个把小时,那代入感恐怕也丢得差不多了。
《A.I.L.A》并没有很强的互动深度,他更像是把一个精彩的剧本,彻底掰开揉碎,融入到游戏当中,解谜也好,战斗也罢,不过是推动剧情的助力。如果从这一点上看,游戏的剧情爽感相当不错,尤其后期猛猛加入的新剧情,不断打破玩家们的惯性思维,极强的刺激了探索和求知的欲望。
从整体来看,《A.I.L.A》很像是一部主题鲜明的电影,精彩且有深度的故事,充当了其核心。玩家们更像是一个故事的推动者,亲手串联起整个故事的逻辑结构,感受到层层相扣的伏笔,并在结局时因揭开了一切而感到欣喜。配合上恐怖游戏这个经久不衰的题材,注定会让喜爱恐怖游戏的玩家们,品味到完全不同的味道。