一颗小行星即将在六个月后撞击地球,所知的一切都会毁灭——也包括曾经生机勃勃的首尔,一切的蓬勃、繁荣与美丽,都将化作泡影。但在这其间,有一名女高中生在努力地奔跑着:在暴力与危险横行之地,在权欲与血腥交错之处,她要跨越各种障碍与危险,避开那些犯罪者或心怀不轨之人,找出这个世界尚存的唯一希望,这就是《追逐末日之光》。
这是一部有着独特趣味的游戏,也是一名韩国独立开发者(JINO Games)独力创造的作品。它以2.5D的像素艺术将首尔的风景、名胜与城市样貌呈现出来,同时也在许多场景里埋下了丰富的线索,还用环境为玩家带来了各种有趣的玩法,刚推出Demo便获得了各方的青睐与关注。
这样一部“拼图冒险”是如何诞生的?开发者是什么样的人?独本次上海Weplay游戏展上,机核也有幸与负责《追逐末日之光》发行的NEOWIZ李准源先生,共同谈起了这部游戏的前前后后。
李准源先生您好,能否简单介绍一下您在NEOWIZ的职责?在您眼中,JINO Games是一个怎样的独立工作室?NEOWIZ如何与JINO形成合作?
大家好!我是李准源,在NEOWIZ负责PC事业部,特别是单机游戏这一部分的发布。《追逐末日之光》是仅由一个人独力开发的,也就是JINO Games。从开发伊始,我们便一直在讨论游戏产品应该如何触达用户,也帮助他去思考有关游戏的开发方向,以及更多内容。
我作为事业部负责人,主要的工作就是在市场中寻找好游戏去帮助发行,NEOWIZ非常喜欢那种叙述与故事能够给人带来深入体验和触动的游戏。而JINO Games的《追逐末日之光》恰好是我们中意的那一种。
最初游戏名为《Chasing the End》或《Goodbye Seoul: Itaewon》,请问为何最终定名为《追逐末日之光》?这个标题背后蕴含了怎样的创作寓意?
中文的游戏名是一个很独特的表达。我们在讨论这个命名时考虑了两个要点:
首先中文标题必须是独有的,在中国用户中没有违和感,也易于理解,希望能为中国用户带来更多的亲和力。
其次,我们想要强烈表达的就是追逐“希望”,仿佛在末日之下的微光的那种安全感。我们想把这种意图,传递在游戏的标题上。这里要说的是,《Goodbye Seoul》成为了韩国的游戏主标题。
黑暗之中的一道光,是生的象征,这也是我们反复思考,并最终落实在标题上所传达的意图。
那么,为什么选择首尔作为游戏背景呢?在塑造末世氛围的过程中,有哪些具体文化元素或城市地标被保留下来?我们也看到游戏采用了2.5D像素艺术风格,为什么选择这种方式呈现呢?
这就说到“与现实的相似度”的追求。我们想引发生活在现实中的人们的共鸣,进而让游戏产生慰藉感。开发者自身生长于首尔,这也是他最熟悉、最能够了解和展现的空间,我们认为这是非常自然而合理的选择。
如果玩家们现在去试玩Demo的话,在游戏初期,就会出现代表首尔的汉江。在传统的韩国文化里,汉江被视作丰饶、繁荣的象征(汉江奇迹),也是首尔市民休息、娱乐的地方;但在另一端来说,它也是一个驰名的自杀圣地,是许多人选择放弃生命的地方。
因此,我们认为,在表现这个游戏所想要传递的那种“巨大的绝望”,并试图从中抓住一线生机的话,汉江是一个最重要的象征地点。在正式版本上线之后,我们还会增加许多象征首尔的地标与景色。
至于说选择2.5D的艺术风格,那是因为单人开发者使用全3D来完成游戏,无论如何都有点太难了。因此,我们选择了像素渲染的方式,去实现了这个游戏的美术风格,同时它也能兼容之前在开发初期留存的那些素材和资产,这样就可以更加有效地保障单人开发的效率。
谈到“汉江”,它的意象与《汉江怪物》这部电影是否有什么关联?韩国电影行业非常发达,请问是否与影视剧启发有关联?
您提的问题很有意思,《汉江怪物》这部电影描述的氛围也是一种日常生活空间被突如其来的灭顶之灾所打破的那种绝望感。我们的《追逐末日之光》在里面也力图展现,在开篇就是描绘小行星撞击前6个月的绝望情况,我们描述完那个情况之后就会立即接续上在女主角Rion(罗妍)在汉江大桥上奋力奔跑的场面。
在这个过程的前半段,体验是绝望的,但从狭窄空间到达了汉江上那种开阔的场景,一下会让人觉得即使是如此,也会存在微弱希望的可能。即使首尔市民乃至韩国国民的平和日常都即将被毁灭,但我们想传递的情感无论是从游戏还是电影来说,都是一种共通的感受。这也是我们在游戏中非常努力想要表达的要素。
韩国电影与电视剧产业,对于我们从事游戏行业的人来说也是有很大影响。但产业形式和创作路径完全不同,所以与其说参考这些作品,不如说是我们试图去通过自己的创作,更好地表达主题的意向,同时也为未来吸取更多的养分。
玩家将扮演的主角Rion(罗妍)是一个怎样的角色?我们注意到,她的身份设定是非常特殊的“高考重考生”,高考在韩国的压力有多大?她代表的是不是一种传递在韩国从上至下的焦虑和高度压抑的情绪,她的行为动机与性格如何体现游戏中的“希望”主题?
对于高考来说,也许中国也是这样吧。您提到的韩国高考这种情况,是从很小的时候就开始的:所有的教育都是为了高考,甚至比10岁还要小的孩子,也要为了19岁才参加的高考而全力准备,要赌上所有的人生。
如果从10岁开始备考,加上“复读”,就等于十年时间,而且在重考期间,还要再忍受一年这种压抑、被动,充满极大压力的人生,它也是经历者的“人设”。因此,我们想要做的是引起一些来自青年人的共鸣,也想给学生们一些微小的安慰。
在韩国,像Rion(罗妍)这样活到20岁的孩子,大多数人直到此时,可能从未主动做过一次人生的选择,甚至连这样的空间和动机都无法存在。因此,我们希望为他们带来一些慰藉,无论青少年在日常之中受到了多大的压迫或压力,但与其说忍耐,不如通过《追逐末日之光》行动起来,勇敢起来,做出选择。
我们这部游戏不仅是为了现在那些青少年而创作,也是为了那些通过这种途径,成长起来的大人们、成年人们而做。
《追逐末日之光》主打叙事驱动的解谜玩法,您能否详细介绍游戏中的互动机制、平台跳跃与环境解读设计?是否担心缺乏“战斗”的要素会失去一部分用户?
在《追逐末日之光》里,我们最重视的是“如何引起共鸣的故事”,也就是叙事。在解谜游戏方面,我们很喜欢《Inside》,把许多在游戏里学习到的东西,组合在一起,生成全新的内容,这样就可以逐渐地将解谜的乐趣在规则之上进行叠加。面对游戏里的障碍与危险,可以潜行也可以逃跑,还会产生更多的游戏风格。
我们认为,最重要的部分,是在保持游戏的叙事节奏与玩家的沉浸感的基础上,使玩家代入其中,有足够的动力去解谜,这也是当前重点的开发方向。但正如此前所说,对于这种学习结构的方式,以及通过学习的基础去解决问题的乐趣,其中还需要增加更多的正反馈,使玩家在其中真正感受到解谜的快乐。
所以,后面大家玩到正式版本的时候,也许会在故事的中段看到极大的变化,不仅是叙述也包括解谜玩法,我们也正在为玩家们准备更多有全新感受的解谜内容,请大家多多期待。
在音效和配乐方面,我们注意到游戏之中的音效细节很多,在主角的任何一个行动几乎都有对应的音效,请问团队如何对音乐、音效方面匹配游戏自身传递的情绪调性?是否有受过哪些作品或者作曲风格的启发?
我们觉得除了台词和视觉之外,声音也能够为我们传递很多信息,并充分表达游戏的氛围,更能帮助玩家代入现实。因此,在声音方面,制作人去现实中录制了很多真实的声音和噪音,并把它直接应用在游戏开发里。现在我们也正在为了让这种沉浸感达到顶峰而不断努力,因为听觉这个部分会令人印象非常深刻。
您所问到作品风格的启发,我想再次提及《Inside》,它的叙事展开几乎没有任何台词、文本故事或说明,但它通过听觉和视觉传达,为玩家描绘出非常丰富的故事画卷,这为用户带来了极大的乐趣。当然,在《追逐末日之光》里也有故事和台词结构,但我们还是想再提炼出一个空间来,用声音填满玩家在阅读和操作之外的部分,这样会给用户带来更多样的解释,每个用户都能在自己的主观游玩体验上得到饱满的感受。
《追逐末日之光》这个游戏在中国最初亮相是在今年夏天的核聚变上。从Steam Demo发布以来,玩家反馈如何?是否有收到特别印象深刻的评论?中国玩家和韩国玩家的评论方向有什么相同点,有什么不同点,这些反馈对开发过程产生了哪些具体影响?
首先在发布demo之后,让开发者感到最高兴的反馈就是:“像在看电视剧/电影一样”!这对我们来说意义深刻,因为它是2.5D的像素艺术风格,但玩家的评价却把这和真人表演相提并论,这意味着故事非常有投入感,我们的努力没有白费。
在反馈方面,因为韩国玩家很多人都生活在首尔,他们会积极地表示说这就是他们生活中的一部分图景,而中国玩家也差不多,他们有很多人来过首尔旅游,会说“这里我见过,似乎我旅程中看到/听到过这个部分”,这些表达都给我留下了深刻的印象。
要说到中国玩家的特殊反馈的话,许多人想看到更多有关首尔的内容,也想以此为背景去游玩《追逐末日之光》,因此我们也在为了玩家们理想中的游戏图景在不断努力。
最后一个问题,作为独立开发者,您最想对支持这款游戏的玩家,特别是中国玩家说些什么?
我们从这个夏天参加“核聚变”游戏展会之后,就收到了非常多来自于中国的积极反馈。
首先因为是一个人在开发,所以用户们给予了非常多的支持,很多人都告诉我们绝对不要放弃。我想代表这个项目说的是,我们绝对不会放弃,就像在首尔追逐希望的Rion罗妍一样。虽然是独立游戏,也是单人开发者,但是为借助中国用户的支持,我们到最后也不会放弃,更进一步。
正如大家所期待的那样,我们一定会实现一个好游戏,一个可以给大家带来慰藉和勇气的游戏。
中国和韩国在地理和历史上,是非常亲近的国家,但是在游戏文化上应该说更加亲近。我想最后对中国玩家们表示的是,虽然我们的语言并不相通,但是以游戏作为媒介,一定能促进玩家们之间更加亲密的文化交流。希望这部游戏能够起到一点点微小的作用,我们就心满意足了!
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