《超级马里奥:奥德赛》作为一款十分经典的3d平台跳跃箱庭探索游戏,其内部系统之间的协同关系优秀且多样,对于当下游戏开发仍具有不少的启发意义。本文将从地图/移动/实体交互三个主要系统切入,以游戏中的森之国为主要实例,分析其运作方式。
作为一款3d平台跳跃箱庭探索游戏,地图系统是一切的基石,是所有系统运作的舞台。地图系统包含了地图设计与实体布置两个子系统。在《超级马里奥:奥德赛》当中,地图设计在达到了“使游戏流程顺利推进”的基础目标上,兼具了印象感、多样性与趣味性。游戏内共包含17个大地区,每个地区地图的设计上都从几个不同的基础元素出发,制作出极具特色的地图,例如森之国——植物、机器、钢铁高塔、森林,被夺之国——龙、黑暗、雷电、剑。在这一步当中,每张地图的印象色、特色实体和地图形制都会被确认完善。
游戏内的每一张大地图都有属于自己的印象色。这些印象色基于确定的主要元素而决定,能够极大的加深玩家对于地图的印象感,同时又能够与其余地图产生区分,给玩家以新鲜感。以森之国为例,其印象色有着代表植物的绿色以及代表机器与钢铁的橙红色;再比如料理国,其印象色有着代表热汤的粉紫色,建筑平台的米白色,以及主体地形“火山”的青蓝色。
地图的主要造型与细节设计都是基于地图基本设计元素产生的。例如森之国地图基于“森林”与“钢铁高塔”两个基础元素,确定了“底部原始森林(半隐藏)——起始林地——钢铁塔半程——塔顶”的纯纵向地图形制。
特色实体,即与该地图设计要素相契合,为该地图独有或全游戏中在该地图首次出现的实体或机关,如森之国当中附体后可向上拉伸腿部的团茎、在空中延伸限时消失的花草步道、拾取后能让你加速冲刺的喇叭花等。特色实体是地图系统与另外两个主系统产生协同效应的主要渠道之一(另一个是地图形制),其具有加深地图印象、完善世界观等作用,对于一些在后续地图仍有出场的实体,作为特色实体的首次出现也具有一定的教学作用,使玩家了解该实体适用的环境,例如湖之国的鱼——水下探索、森之国的喇叭花——极大程度提升移动速度与跳跃距离、森之国的坦克——通过射击与原本无法接触到的远处实体产生交互。
地图系统与移动、实体交互系统之间的协同作用与交互主要是通过地图中布置的一系列实体产生的,往往是通过布置的实体使玩家获得额外的移动或实体交互能力,从而应对通过地图地形或与某处实体互动的需求。
例如森之国的纵向地图对于玩家的纵向移动能力有着一定的需求,为了突破角色的纵向移动性能限制,使玩家能够体验到纵向地图的特点,地图中布置了伸缩团茎这一个特色实体,玩家通过帽子附身后,能够通过伸长腿部获得更强的纵向移动能力,同时伸长腿部的能力也给予了玩家更多的与地图中实体互动的能力,如顶碎砖块、抬高平台、击碎高处树果以收集月亮等。玩家可以通过附身这一实体以通过眼前的地图关卡,在此之外也能利用其能力去探索地图的其他区域。
再举个例子,森之国地图中除了主体高塔以外还设计了一个分支高塔,两个高塔的顶部分别对应了兔子团与花朵飞碟两个boss,而两个塔之间则使用了限时花草步道这一特色实体作为连接,既使得两塔的布置可以更加不受限制,同时也给予半空中的玩家一个更好的视角去观赏地图本身。限时出现的步道与普通的道路连接相比,从地图的观赏角度上来说更加美观,也能给予玩家更多的互动体验。
在地图实体的布置上,游戏当中的可交互实体,无论是机关、生物还是收集品,都布置得相当大方,符合游戏轻松向的定位。更多且可再生的附身生物使得玩家几乎没有试错成本,能够更加大胆地去探索箱庭地图,同时反复出现的附身生物与机关也像是一种提示,使你在面对一些困难或探索需求的时候会想到尝试利用它们去解决问题。
《超级马里奥:奥德赛》的收集物是游戏过程当中极为重要的乐趣来源。本作的收集品大致分为两类,一类是金币、心等——普通奖励,另一类则是紫色货币与月亮——特殊收集物,后文简称一类收集物与二类收集物。
对于一类收集物,本游戏地图当中布置的极为大方,甚至于更像是一种提示,在许多时候“跟着金币走”都是一个不错的探索策略。从设计角度来说,一类收集物的使用往往是作为给予玩家探索过程的保底收获,同时通过布置与排列,也能够起到引导玩家移动路线的作用,通过引导使玩家发现你精心布置的二类收集物,会使玩家受到激励与认可感,传递一种积极的信号。而大量堆积的一类收集物,如金币堆与王冠心,也能作为探索的奖励,给予玩家不同于二类收集物的新鲜感。
对于二类收集物,本作当中紫色货币的布置倾向于布置在各种角落与细部当中,收集方式简单,但较难寻找,全收集考验玩家对于地图细部的探索;月亮则是布置得更加开放,而藏匿的方式更加多样化,许多月亮都有光效提示,玩家还能够通过提示鸟获得月亮名称提示,整体来说,月亮更像是一套软性的目标系统,引导玩家去体验地图中的内容。
作为超级马里奥ip下的作品,《超级马里奥:奥德赛》的平台跳跃关卡依然保持着相当高的制作水准。本作当中人物的移动系统得到了极大的提升。除去基础移动外,主角色马里奥具有滚动、远跳、三连跳、坐地跳、蹬墙跳、飞扑等具有不同速度、高度与适用场合的独立跳跃动作,通过合理的动作组合,玩家可以拥有及其多样化的过关方式。
同时,本作的另一个主要角色帽子凯皮则是本作移动系统的另一块拼图。玩家本身可以利用凯皮进行帽子跳,获得更强的跳跃移动能力。此外,玩家还可以通过凯皮附身各种不同的实体,从而获得不同的移动能力补强,例如能够看到隐形道路的墨镜石像、能够高跳的青蛙、能够在云海上飞行的羽翼板栗怪、限时飞行的炮弹等。附身系统作为一项工具完美的融合到了制作人的地图制作以及玩家的体验探索过程当中。通过附身,玩家能够拥有额外的移动能力,以应对制作人给出的关卡挑战,而也是因为有着附身作为工具支撑,制作人在制作游戏地图时便可以更不拘一格地进行大胆设计,从而使得关卡更具丰富度与趣味性。
制作人在游戏过程内安排了大量不同难度分级的挑战。游戏的主线关卡流程整体难度较为轻松,且主线任务内地图往往还不是处于全开放状态,更多的是起到使玩家对地图要素产生初步了解的作用。在通过了一个国家的主线任务后,玩家便可重返该国家,开始进行地图上的一个个挑战。除了直接存在于大地图内的关卡外,还有诸多由管道或门进入的“副本挑战”,以及通过机关激活的临时关卡,例如“嘀嗒运动”系列以及乌龟赛跑挑战。这些关卡往往具有一定的难度,需要玩家考虑通过合理进行跳跃或利用附身来解决问题。大部分挑战关卡往往还具有两个月亮供玩家收集,一个是基础的通关奖励,另一个则是对应了更高的挑战或更高明的藏匿方式。
除去明面上的国家地图以外,玩家还可以通过收集月亮升级奥德赛号的引擎动力,从而解锁两个月之国的隐藏区域,这两个隐藏挑战关卡分别对应了boss连战与综合挑战,同时在难度上相比其余关卡具有了极大的提升,适合深度玩家挑战自我。
综合来说,广泛的分布、合理的难度梯度、阶段性奖励、几乎为零的失败惩罚、有趣的关卡设计,这五者共同构成了本游戏及其良好的关卡挑战体验。
可交互实体作为游戏当中的重要组成部分,往往是核心玩法与主要游戏乐趣的载体,在《超级马里奥:奥德赛》当中也不例外。在本作当中,大致能够将其分为两类,一类是普通的实体,例如金币等收集品、砖块、普通机关等等,另一类则是与核心玩法机制——附身相关的实体。打个比方,前者就好比建筑的基础结构,是游戏的基础组成,处理布置得好并不一定能使游戏迈入好游戏的行列,但如果出问题则必定与好游戏的行列无缘;而后者就像是建筑的立面与细节设计等,是迈入好游戏行列的凭依,同时也是在茫茫多游戏中做出自己出众特色的着力点。
在本作当中,第一类实体的布置堪称典范。基础的机关方面品类繁多,如动态障碍、限时道路、隐形物品等等,但在具体游戏的体验中却不会感到杂乱,这是因为其主题化、段落式的关卡设计思路,在“一段”关卡当中,以某一种类机关为主,突出其特点,能够使得玩家在体验过程更加集中,同时也更不易疲劳。
而在金币等收集物方面,上文的“收集物”段落中提到了任天堂在布置收集物时的巧思,而这里则要从乐趣的角度看看收集物的布置。本作当中除了月亮以外的收集物都是能够通过扔帽子收集的,故有一部分金币的排列方式便是沿圆形布置,或是在主要道路两侧向外直线排列,引导玩家通过帽子进行收集;还有一部分金币则是与机关相关联,沿机关运行方向排列。虽然从实用的角度上看,这样排列与放成一叠并无实际区别,但游戏是需要乐趣的,是需要一定的此类“just for fun”的要素的。
关于那些能够附体的实体,在本作当中的作用有二,一是彰显核心玩法(附身),二是为游戏基础品类(平台跳跃)进行玩法拓展,这边主要探讨以下第二项功能。在游戏当中,各种不同的附身实体对于玩法的拓展大多从这两方面出发——“增加触及范围”与“开辟可行道路”。虽然游戏中可附身的实体很多,但为何不会让人感到重复?我认为这里要提到设计中“做减法”的重要性。任天堂并没有为游戏中的可附身实体增加很多的操作能力,相反,大多数除了移动以外都只有一项简单的能力,但就是能够配合地图,以不同的方式达到上述提到的两个功能。
这里以游戏中库霸王之国的戳刺鸟为例子,附身后除了基础的移动外,其只有向面朝方向戳刺的功能,但是结合地图以及设计人员的想象力,它可以通过戳刺滚动的炸弹调整方向摧毁砖块(“开辟可行道路”),也可以戳刺到软质墙体后拉动摇杆像弹射杆一样将自己弹向一侧(“增加触及范围”),同时又在章节末的boss战中发挥作用。虽然整个大关卡中主要的可附身对象只有它,但是玩家会感到疲劳吗?不会。因为整体设计简洁,同时在不同的小关里玩家处于不断发现其“新能力”的状态,结合恰到好处的关卡长度,正好让玩家的心流状态保持在优秀区间内。基础设计上做减法,实际玩法上做加法,方可繁而不乱,乐而不疲。
《超级马里奥:奥德赛》的地图设计、移动系统与实体布置三者相互结合、相互作用,在繁多的要素堆砌当中仍能具有清晰的主干——跳跃与核心特色“凯皮”。在主干之上游戏内容不断延伸充实,结合主题化、段落化的设计思路,合理的“加减法”设计手法,“轻松向、家庭向平台跳跃”的明确定位以及充满乐趣的细节布置共同组成了这个经典而有趣的游戏。
这应该是我十几年游戏经历以来首次相对正式地向别人阐述我对于游戏设计的一些想法与总结。在决定了尝试向游戏行业发展并成为其中一员以后,我便开始相对系统地学一些东西,同时也慢慢地尝试把自己多年游戏游玩培养出来的“游戏直觉”进行归纳总结,开始从游戏设计者的角度看游戏。初次撰稿语言可能有些稚嫩,欢迎各位讨论,不论是关于游戏的、关于这篇文章的、还是关于我自己的。后续还会对许多款我个人相当喜爱的游戏进行撰文分析,欢迎关注。
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