属性,在JRPG,CRPG中都是见怪不怪了,在一些RPG中,也是有的,如辐射系列SPECIAL。打开RPGmaker,你也会发现,默认属性也是存在的。
现在,我们稍稍整理一下,分别为,三维,五(六)维,七维属性:
力,敏,智(三维),耐,感(五),魅(六维),幸运(七维)
而七维也可以简称,SPECIAL,很好记,就是“特殊的”英文,也就是对辐射的属性体系。
这个是涉及到跑团的内容,其实也就是CRPG的内容,我们前面已经提到了骰子的内容,而如今,我们可以往CRPG更进一步了,就是属性与叙事了。
而现在,让我们结合属性,骰子,并展开一场大胆的发散冒险之旅吧~
CRPG有一个独特的魅力即独属于“玩家的故事”,不同玩家之间的差异是很大的。
好的,网状叙事看似没有主线,因为相互影响,导致不同的结果,但是实际上来说,我们可以先简单的写出多个主干。这些主干互不影响,但是相互排斥,即如果你走A,就不能走BC,走B就不能AC……
然后,再设计出一个(或几个)必然发生的大事件,并且A,B,C这三条线都会涉及这个大事件,但是因为互斥性,所以A,B,C是三个独立的视角。
例如,这是一个潜行事件,A是防守方,B是潜入方,C是搅局方。
然后再设计出几个,只有部分线参与的可能发生的大事件。
例如,在潜行后,假设B完成了目标,那么A和B就有可能到下一个事件……
再然后是,终结事件,即给,A,B,C画下一个句号的事件。我们仍是B为主,在A和B的事件后,B继续完成了目标,那么假设此时B就可以开始终结事件了,那么B就可以对A,C线的相关人,事进行处理了,是吞并,流放,还是灭杀……终结事件就相当于给这个故事画下了句号了。
倒数第二步,影响事件,在大事件里,会有很多的阻碍,或者不同线交织时的交互。此时如果玩家完成了影响事件的话,那么大事件里就会在这些部分就会得到相应的加持,或者影响。
例如,B线,如果你提前完成了获取下水道地图的事件,就会知道下水道有一个隐秘通道达到一个近路,就不会陷入搅局和防守的混战中……
最终,总结,每一个影响事件会提取出玩家的一个画像,这是对玩家的历史评价,大事件和可能发生的大事件是这个世界的历史评价。
那么,现在,再再再回到属性中来,每一个事件都会有不同的阻碍,而通过阻碍的方式可以是五花八门的。例如,你是一个魅力十足且智商高超的人,那么你就可以通过你对人性的洞察和对语言的操控能力仅靠说话,完成一条线。
那么在影响事件中,如果可能的话,我们更希望从三维出发,如果解决事件的关键点是靠某个维度解决的话,那么最终影响的结果是不同的。
这里又是要回扣了,为什么会有六维呢?其实就是对三维的辅助延伸,力量,耐力;敏捷,感知;智力,魅力(感知)。五维的话,感知也是对智力进行增幅的。
那么是否参与影响事件,影响事件解决的方式,大事件的结果这些共同发力,促使整个的叙事变成了网状叙事。这也是……为什么叫做CRPG无限可能性的原因。
甚至是CRPG中可以出现把主线人物给干掉的情形,也是让人感到震惊,这就是自由嘛?
而属性与动态数值的联系是更为重要的,玩家可以自行决策究竟如何加点,而不同的加点都会导致不同的结果,这对于门槛的设计,对于玩家整体的动态数值的预估,会充满难度。
这就就对属性与数值的关系有了挑战,不过这一部分涉及算法,我们将会在第三部分细说。
总得来说,我们默认玩家主双维的,且双维均匀加点。围绕这个双维均匀加点得到的数值,作为基准线,往下降就是简单,往上升就是困难。
而玩家等级为事件内杂鱼怪的+3-5级的情况,这个加幅根据自己的游戏进行设计。
这个将会是一个巨大的挑战,所以我们的算法是要削尖的,也就是说,在传递函数中,尽量提供一个乘区,这个乘区是根据这两个数据的差值来计算的,给数值大的,低一点,数值大的低一点
为何呢?我们要避免因为玩家死点一个维度,变成了一个一些情况直接无敌,一些情况就变成了哈皮。
避免极端。尽管我们会说木桶效应,但是在有一个很长的长板的时候,在很多情形都会变得无趣吧。
攻击,攻速,攻击距离,攻击前后摇,暴击概率,暴击倍率,潜行暴击倍率,伤害衰减,移速,加速度,转体速度,走A速度乘区,闪避,反击概率,追击,被识别距离,血量,防御,防御受击衰减,防御受击衰减回复,精放概率,蓝量,施法前后摇,吟唱时间,技能范围,技能耗蓝乘区,技能伤害增益……
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