我以前也写游戏记录,只是作为日记中的短短一段(《musedash》),或者不成文没发出来过(《塞尔达》)。这次好好整理一下。查资料时看到资深玩家们把这个游戏玩得超级有节目,梳理过完善的食谱攻略和人物剧情。很多是我还没玩到的,估计也很难玩到那么完整的进度,所以我在具体经验的叙述上,一定存在缺陷。但在已有的体验里,关于游戏机制、模块设计、具体文本,有一些和我专业知识相关的有趣的点,在这里记录分享一下。
从4399、7k7k的“做饭”游戏板块,到app store里《美食烹饪家》(有各种名字类似的版本),到《可口的披萨》,我从小到大有一搭没一搭地玩着做饭类模拟经营游戏。
1.循环极快。以做完一个订单为小循环,一个关卡/一个营业日为中循环,一个章节/一个游戏为大循环,玩家跟随游戏机制利落地完成动作。加速的时间是做饭游戏的基础设置,游戏里的一天等于现实的几分钟;顾客的耐心有限,需要玩家尽快做好食物,同时处理多个订单;有的游戏会包含限时关卡,更需要玩家极速操作,必要时氪金解锁道具。
2.目标清晰。顾客给出明确需求,我实现就好,且实现的机制很直观:成品食物=零散食材的简单叠加。玩家甚至不需要用思维去计算什么,因为图像让一切可视化了,平铺于屏幕之上,我们只需要用眼睛看、用手指点就好,大脑可以暂时休息。(像一种机器表象[屏幕、图像]和人类表象[指尖、眼球]的浅层交互,不涉及更深的思维层)
3.即开即停。打开就玩玩,不想玩就关闭卸载,再想玩的话从头再来也ok。我暂时还没对哪个游戏里的哪家美食店有过执念,当然偶尔会有点想念,想念就捡起来玩一玩。
首先订单不会重叠,这很好。我可以安心做完一个人的饭,再做下一个人。顾客到来的频率会越来越高,从最初的间隔几秒来一个,到一个接一个(解锁吸引顾客的披萨小哥之后),到排队等待(我这边是day72之后有几天排了队)。虽然店里会同时来很多顾客,但订单总是独立,人们一个个上来点单,在后面等待久了会扣除一定初始耐心值。当然还是存在多线程任务的,我需要同时做店里的订单和外卖订单。
其次,需求不再清晰,因此存在从模糊到清晰的转译过程——这应该是《可口的披萨》最传播学的一点了。
但《可口的披萨》是用文字点单的。由于制作过程依然是图像元素堆叠,因此存在第一层「文字→图像」的转译。
直接说明白型(稀有款)。一般会点明具体材料(辣肠、蘑菇)和做法(烤两次),全熟/双烤/烤得黑黑的/脆脆的/烤成深色都是烤两次的意思,不提做法就默认烤一次,不提饼底就默认番茄酱+芝士。
谜面干扰型。需要在华丽的修辞或故事里定位出具体材料,难免顺着想一下“凤尾鱼有什么特别的吗?罗勒酱还能搭配什么?”。
披萨有名字型。除了现实里熟悉的夏威夷披萨、玛格丽特披萨,更多的是游戏自创的配方,比如蔬菜披萨、臭皮匠披萨、火焰薄饼。还有一些随顾客心情的自由组合,比如酱汁蔬菜面饼。
上面这些,都是可以从文本里直接找到目标的,尽管有时加了一级指标,但翻翻图鉴也很方便,做多了就能记住。还有。
除此之外,还有无法付钱的乞丐、打手语的聋人、随时出警的消防员,各种性别、年龄、职业、身份、形态、物种都来到这家小店点披萨——用并不“直观”的、需要玩家做“阅读理解”的语言。
如果说大部分做饭游戏中,点单用的图示文本都只是「文本」,是无生机的结构堆叠,那么《可口的披萨》点单系统的文字文本,更像是一种灵活、有场景、有解释空间的「话语」。「文本-话语」,这是第二层转译。
第三层转译就是汉化翻译了。《可口的披萨》原名《Good Pizza, Great Pizza》,开发公司为美国的TapBlaze。原版的点单示例如下。
光看手里的中文版,我都能感受到翻译厉害不容易,一是文本量很大,刚开始几乎没有重复的点单文本;二是如何能把这些话翻译得既七扭八扭又不影响最终理解。我觉得汉化组不但翻译出了原版的本意和气氛,还用本土梗让文本更有意思了。刚下载还没查游戏背景的时候,我根据画风默认是外国游戏没错,结果阳光彩虹小白马的歌词一出来我都恍惚了,问我弟这是不是国内的游戏,弟说是翻译组比较接地气kkk
最后一点。虽然我们对这个游戏依然可以即开即停,但它自身有连续性,有主线剧情。如同每个文字冒险游戏一样,不同的按钮、不同的行为都会触发不同的故事线。
比如,是否答应小乞丐提出的两次投资,会他出现的次数和后续收益。比如,放错配料不仅会在当下损失钱,后续还可能会被写差评,拉低整个店铺的评分。当然,不放错也有可能被打低分,保证每个都认真正常做就好。
这个游戏只能重启当天的进度,过去的天数以及其中的故事节点,没有办法重置和遍历。好在这主要还是个做饭游戏,剧情线性很强,没有过多分支,还会和必要的游戏资源/模块的扩充结合起来,玩家不会错过重要的进展。每一天都由新闻播报开启,播报内容有时关于主线剧情,有时是正经或不正经的笑话tmi,有时是“此处没有快讯”。
以前玩的做饭游戏,是在做空间里的时间管理,根据涌入的订单和各个厨具的制作时间(crafting time),对食材进行拖拽、等待、点击、再拖拽的动作。机制的目的指向更多的钱和更短的时间,制作时间越短,获得的钱越多,获得钱越多,就能越快升级设备缩短制作时间。
而这些在《可口的披萨》里只占一小部分。目前我体验到的提速活动只有两个,一是很早就用钱买了更快的烤箱,我觉得已经够快了,就没用过烤箱上的进一步加速按钮;二是自动放材料助手。
但是呢,这样缩短制作时间,好像并不是为了多赚钱,或是完成什么艰难的关卡,而是提高玩家的游戏体验——初代烤箱确实太慢了,等得难熬;手动放材料太累了,主要是真的会手疼。
在一个以体力劳动为主要玩法的游戏中,努力肝氪攒钻石升级自动化设备,结果是把游戏中的自己从重复性体力劳动里解放出来,从而在“养老”中更加好好感受游戏剧情、经营管理的乐趣(虽然也会觉得无聊)……这么一说,《可口的披萨》真的是标准的以做饭为主题的经营游戏(重音在经营),而我以前常玩的都是只是纯做饭orz
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