如标题所示,通关《战地 6》的单人战役后,最大的感受就是:整条战役线几乎能看到对以往《战地》系列作品的全面致敬,甚至还借鉴了不少同类型作品《使命召唤》的设计。比如:故事叙事结构致敬《战地 3》;开场建筑工地桥段让人回想起《战地 4》的类似设计;跳伞关与坦克大战关又对应了《战地 3》的同类任务;纽约关卡里的反恐流程颇有《COD 2019:现代战争》中“清理门户”的影子;而倒数第二关“火线风暴”明显借鉴了近年 COD 的半开放关卡设计。
战役整体的战斗体验非常憋屈,这一点和 COD 系列形成鲜明对比,许多玩家与媒体的评价也十分一致。主要体现在:
导致整个战役必须小心翼翼地“苟着打”,完全不同于《使命召唤》那种“战场超人”、“一人成军”的爽快体验。习惯 COD 的玩家很可能完全不适应。
不过,即使以上这些理由都成立,战役里仍有不少让人无法说得通的地方。比如护送步战车的流程,基本看不到步战车进行有效火力支援,大多数时间还是玩家自己清理敌人;坦克大战关里,几架阿帕奇在天上飞,却只用机枪扫射地面载具——这可是绰号“坦克开罐器”的阿帕奇啊(捂脸);开放型关卡一开始可以用无人机投弹,本以为能爽一次,结果发现无人机非常鸡肋:飞行范围短、容易被击落、CD 还长,想用无人机偷袭敌人,往往还没靠近敌人就先被发现。
最不可理解的是:战役居然没有小地图 —— 多人模式都有的功能,单人战役却缺失。这使玩家很难定位敌人,只能靠给队员下指令标定,而指令还有冷却时间。在开放型地图里,经常因为看不到隐藏的敌人导致整车人被火箭弹炸死,反复读档严重破坏了流畅性,体验极差。
视觉效果倒是相当出色,得益于战地系列标志性的建筑破坏系统。在纽约关卡的室内密集空间战斗时,甚至有种在玩《彩虹六号:围攻》的感觉。游戏中的爆炸效果极为频繁,如同迈克尔贝的电影,但过度的爆炸反而会让人产生视觉疲劳。
直到最后一关,可能制作组想要来个高潮收尾,终于呈现了大场面。然而我个人认为大多数玩家更期待的是在纽约这样的大都市进行大规模战斗,否则真的有些浪费这个题材。
剧情方面整体比较平淡,缺乏令人印象深刻的角色和关键事件,而且逻辑上也存在不少问题。最不合理的就是“纽约之围”:一支强化版“瓦格纳”部队通过集装箱将武器和载具秘密运进纽约,占领公园、袭击北约峰会、差点刺杀美国总统。而美方的反应居然只是派出不到 30 名步兵去保护总统撤离。很难想象美国这样的军事强国,在纽约遇袭、总统遇险的情况下,只出动几支小队;毕竟现实里连“零元购”都能出动国民警卫队。
卡特的牺牲本应是剧情高潮,但下一关马上出现了替补队员赫姆洛克,整个小队几乎没有情绪波动。对比之下,COD 中“幽灵”“肥皂”的牺牲至今仍让无数玩家记忆犹新。
战役里也存在不少 Bug 和未打磨的部分,例如动画衔接不流畅、某些战役流程直接被过场CG替代等。印象最深的是第二关跳伞后,如果马上转身,会看到远处出现一个士兵,稍后又消失;走过去可以捡到一个狗牌收集品。我本以为是偶然出现的 Bug,结果第二次玩到这里依然如此。
据说《战地 6》的战役开发并不顺利,经历了推倒重来,甚至有工作室关闭的传闻,从成品来看,这些说法并非空穴来风。
不得不说,以前的老游戏在单人战役的制作上更用心、剧情更大胆、场面更震撼。不同于现在这种“玩着很折磨”,以至于让人失去继续玩下去欲望的设计。以前的作品关卡衔接自然,即使现在重玩仍然能让玩家沉浸其中。最近我重温了《使命召唤:无限战争》,尽管建模贴图不如当下游戏细腻,但场景打光、氛围营造和整体质感都更出色;关卡流程和难度曲线也更流畅自然。这绝非怀旧滤镜或“倚老卖老”,只要亲自体验或哪怕看看视频对比,就能感受到明显差异。
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