游玩了《Öoo》(2025)后深深感受到设计者的巧思与成熟的引导,偶然发现之前被推荐过的《ElecHead》(2021)也是其同一作者,即来自日本的独立游戏开发者 Nama Takahashi。这两部作品的主流程在2-4小时左右,均位像素画风的2D跳跃解谜类游戏,这两部作品算是初入门道的我理解独立游戏应该如何制作与表达的教科书。这两部作品引导之优秀会让我觉得总结机制会不忍心伤害没玩过游戏的观众的体验以及似乎用文字表达是多余的,因此文中隐去具体的机制介绍,无法避免的地方尝试用防剧透功能。篇幅有限,就以《ElecHead》作为主要分析对象,辅以《Öoo》作为拓展。
在如今玩法融合成为普遍趋势的时代,内容的丰富与精细成为玩家的选择的重要因素。作为工作量相对无法更高的独立游戏反而需要做先减法(Less),深入地提炼核心机制,围绕其涌现自成一体的玩法(More)。两款游戏的玩法是如何由机制涌现产生的?这里我可以总结为图1:主体Character(有功能的部位+没功能的移动部位)*客体Actor(可交互的Actor+不可交互的Actor)。其他游戏设置敌人系统后,理论上可以变得更为复杂,但一般而言敌人与客体通常会简化,除了PVP游戏。
在《ElecHead》中,A可传导的电与B可分离的身体(a1带电的可发射的头与b1不带电的身体)组成了底层的玩法机制。底层的机制看似简单实际上已经很丰富,身体与头分离的场景可以有很多种,如基础的头部发射触碰机关、不带电的身体触碰机关后快速返回、头部连接机关移动、身体控制机关刷新以及头部连续发射或身体与头在空中接力等等。这个游戏严格上没有不可交互的客体,因为所有材料都能导电,但在有些关卡中是无意义的,因此也可以被认为是不可交互的课题。可交互的客体我更喜欢称为机关,《ElecHead》设置了7类机关,其中前4类大多数玩家在诸多游戏中或多或少体验过类似的机制,包括c1会移动的平台(需要一次通电与持续通电两类)、c2临时平台(持续通电逐渐生成)、c3灯泡(消灭经过之物)与c4炮台(通电后激活的固定时间发射子弹),可以看作 2类位移(改变位置属性)与2类障碍(改变状态属性) ——无血条游戏常见的两种属性。
一个新机制的学习通常需要经历4个阶段:学习(单一机制)、应用(2个同类机制,例如不同机关的组合)、整合(2个不同类机制,例如角色机制与关卡组合)与挑战(3个以上不同类机制)。在c4炮台的关卡设计中,按时间先后的关卡排列组合如下图,仅一个新机制即可生成共11个关卡,从图中的组合情况来看几乎将已有机制组合了一遍。同类的组合+不同类的搭配足以生成丰富的挑战,例如需要玩家跨地图的关卡理解,或是快速反应消灭炮台子弹,或是在此前关卡技巧上的新题型等等。
而后3类则是超乎大多数玩家认知的将习以为常之物重新深度挖掘的机关(独立成段设置防剧透),这些机制体现了作者对关卡元素充分挖掘的态度,一个Actor如果只有一种功能或者可能就太“奢侈”了!
包括区域传送点(需要电头激活,可通过Esc传送身体),关卡存档点(需要电头激活,再次通过时恢复机关)与提示显示屏(通电激活,除提示外还有如老虎机等玩法)。
而在《Öoo》中,同样可见可产生推力的炸弹与虫子(尾部依次连接可与身体分离的炸弹a1a2与头部b1)组成了底层的玩法机制。不可交互的客体在《Öoo》更多,而在可交互的客体中在《ElecHead》基础上仍能感到作者仍不断深度的挖掘(剧透段),
例如可以保留炸弹附着给身体速度的传送门、不随传送消失的炸弹可以跨关卡配合、通关钥匙被设计为待会锁处的设计以及小地图的引入对关卡线索的提示等等。
总体而言, Actor的数量是少的但几乎任何Actor都有意义,且交互功能是多的 ,便是玩法设计的精髓。
用彩蛋一次其实不严谨,更贴切的描述应该是非主线路径上的收集物。从玩家(答题者)视角来看,在游玩《Öoo》后,我在《ElecHead》中已经学会了观察收集物在哪。其核心秘诀在于变换视角,即在设计者视角下关卡的结构应该是简练的,元素应该是压缩到最少的,因此当你的想象力发现“剩余物”时,便是收集物所在的入口。
事实上彩蛋还有更隐晦的引导方式,即一个元素具有多种作用时常常被忽视(类似魔术Misdirenction)。因此相较第一类需要玩家对整体关卡的合理性充分认知并展开联想,例如为什么有个我无法到达的缺口?这个关卡为什么墙不是密封的?等等。
然而还有第三种引导方式即图像视觉引导,但我认为需要建立在对作者风格相对熟悉基础上才能反应过来。关卡中有些要素的成对出现或者搭配通常具有一定的视觉引导,如中心对称、轴对称等,在该作者的地图设计中整体而言较少有无用的美术素材,当他们成对与关卡元素出现时或许就要留意了。
机核网上看到一篇系统整理的文章对“知识锁”有相对明确的分析,类型包括明确型、隐晦型与隐藏型。( 【译介】Metroidbrainia:对知识锁类游戏的深入探索 | 机核 GCORES ),在《ElecHead》与《Öoo》中普遍使用的为隐晦型与隐藏型。彩蛋的设计是隐藏型的示例,而最终通关前让玩家反着走来时路的剧情设定也属于隐藏型。在《ElecHead》中,玩家在开始的关卡中会发现一些似乎可以多余的开口,在游戏初期的技巧下无法成功解谜,形成单方向的锁。走到线性关卡的终点作者便会告诉你开局的2个章节的某处埋藏着隐形通道,带着更多技巧以及探索过更多机关的钥匙反向就打开了原本无法通过的关卡(如下图,防剧透)。
这种知识锁的编排一方面符合游戏整体的谜题设计的思维方式,也不会引起玩家前期过多的注意而在后期能给予较大的惊喜。另一方面在游戏节奏的变化上,过于线性的解谜框架在后期越难给予玩家新鲜感,将已有的关卡组重新作为谜题可以在心流上给予极大的刺激。由编排拓展来说,在《塞尔达:荒野之息》中,解谜神庙数量众多且分布离散与这些解谜游戏是十分不同的,或许其更多起到教学技能与探索节奏的调节作用,而4大神兽内部的解谜则以一种开放空间的形式与充足的内容量形成更集中的高密度解谜体验。这种 主次层级与时间空间安排的错位 搭配是合理的,但在平面解谜游戏中只有更大的谜题出现才能实现层级的区分,因此《ElecHead》与《Öoo》的编排属于很不错的创意。
ps:在今年玩过的另一款平面跳跃解谜游戏《Leap Year》中也可见这样的编排,但其脑洞更上一层了。
在平面跳跃游戏中,我也十分强烈的感受到角色3C与关卡Metrics的紧密联系。在《ElecHead》中,一些机关的互动需要高级的位移技巧与时机把握(防剧透如图)。相比《ElecHead》,在《Öoo》中我对Metrics的感知更上一层,因为其核心玩法更集中在位移能力上。一格炸弹的推力、连续两个炸弹的推力、不重合炸弹的综合推力形成了关卡基本的尺寸标准。反过来,玩家对能力的精进也体现在观察关卡的尺寸后能明白应该如何组合能力通关。另外,在《Leap Year》中,其核心玩法本身就与高度Metrics相关,呈现更自然巧妙的结合,以及辅助模式可以直观看到关卡的Metrics。(这里附上看到不错的视频: Leap year:知识锁游戏设计_游戏热门视频 ) 2D游戏尤其解谜游戏中,玩法的主导性更强,对核心机制的挖掘能涌现丰富的关卡类型(Form follows fuction)。而在迈向3D游戏的过程中,这一关系就变得更为复杂,关卡也部分的脱离核心玩法机制本身,呈现自身的趣味性、美术性与引导性。
碎碎念:在3D的Demo制作过程中我也尝试以这种思路创作,但感觉尚未得到充分锻炼与发挥,但仍希望往这个方向前进。忙完一阵后回过头重新梳理2D游戏时,也找到了一些可以依仗的设计锚点,也还需要更多的尤其3D解谜的积累。对于目前迷茫的秋招人而言有新的收获已颇为珍惜,希望还会有续集,希望深入与广泛探索游戏品类。
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