在前面,我们的地图类,怪物分布中就略微提及的部分,现在就让我们把这个内容进行深化,延伸,并讲解一下吧。
也就是“高低地,全,半身掩体,可破坏物件,桥栅栏等限制物件,(单向)玻璃,光影,镜子等观察物件。”于是,我们就来分别讲解一下这些的作用吧。不过,顺序就不按上面所说了,而是从基础到复杂来的。
全,半身掩体:其实也就是墙,矮墙,窗等有机结合,在前面我们已经说明了全身是具有分割作用,半身具有观察和阻隔作用。
以及在前文提及了分割和观察,而在这里我们就要略微聊聊阻隔,阻隔往往是基于观察的,观察强调的是玩家能对怪物进行单方面的观察,而阻隔是双方都可以观察到,但是因为阻隔的原因,所以需要怪物寻路时绕路。
这个关键点就是绕路,我们会发现很多ai会隔着半身掩体不去绕,是因为其寻路ai的原因,这是一部分。
另一部分,则是与分割效果的墙一同将地形复杂化,甚至在部分游戏中,这份阻隔也会被构建成玩家通路,提高玩家的灵活程度,让玩家更好的借助地形与敌人周旋。
高低地:单看高低地,其本身是具有单向路的效果的,在地图设计中我们也提及过这一点。而另一方面,高低地还有目标,压力源的作用。
单向通路往往可以设计在奖励动线上,即玩家取得某一个宝藏后通过高低地返回主动线,在老滚5中,这一设计是十分常见的。
而另一方面,单向通路,在更细致的地图设计中也会更容易被添加进解密中。
我们可以以单向通路为核心设计谜题,因为为围绕核心式设计谜题,所以我们需要顺向思路,同时我们需要构建逻辑符号,如A为A成立时,A非为A不成立,A→B为在A成立的条件下,可以完成B,A<=B为A是B成立的条件之一。
当且仅当A,B成立时,完成关卡,且AorA非→B,BorB非不能→A。那么就可以得到A在高地,B在低地。在玩家可以操作对象为1时,逻辑通路只能为一条,同时得满足不能完成关卡时,能够回到起点,于是有如下
起点:A非,B非,且玩家于A处——(破折代表玩家下一步)令a(小写代表未知)=A——A→b——b=B,此时a,b=A,B。
若2,令a=A非——A→b——此时a,b!=(不等于)A,B,设置条件,若a=A非,则B非orB→A(准确来说是a)。于是,我们便可以设计在A开关未拉下时,存在一条斜坡可以让B到达A。当然这种是非常简单的逻辑符号,我或许在下次的交互类的蓝类中,对这个符号进行优化,并使其适用于更多倾向。
而另一个是目标,玩家会习惯性的渴望走到高处,因为站得高看得远,在没有目标的时候,如果存在一条能通向高处的路,那么,我认为玩家可能会倾向走向高处。
压力源则是因为怪物也能站得高看得远,进而能够更早发现玩家,触发逻辑,给玩家给予压力。
桥,栅栏等限制物件:仅有阻隔作用,但是因为是专用于限制的,其实往往也会更容易延伸出,这是玩家可以通行,或者,玩家在某一个状态可以通行,或者某个怪物可以通行的,条件(或者说条件门,妄唐,想用与非门这些逻辑,加上充分必要条件,优化出一个设计谜题的逻辑语言,所以希望用门来简述,说来有点狂妄的。)
可破坏物件:其实这是狭义概括了可交互物件的,其本身也是一个条件,即干了A会发生B。不过嘛,其本身的存在就是对一成不变的地形进行改变,在已有地形的基础上会变得更加的有意思,和深度,这个就是不强求的事情。
玻璃,光影,镜子等观察物件:这个的话,就是在观察中有所提及了,不过的话,不同的观察物件共同想要提供的意思是,在特定情况下能够帮助玩家观察。这样的话,对于一些潜行类游戏,会更加的有深度。
首先,一个房间是否复杂,又或者说一个房间究竟该怎么设计,有没有一个合适的量化标准来检验,这是很关键的问题。
于是,我便提出以下思考,如果存在一个在入口处(也可以略微比入口处靠近房间)的点光源反射X次后能够让房间全部照亮,那么这个房间的复杂程度就是光的最小反射次数x。
如:什么都没有的房间就是0,只在房间放一个墙的话就是1,即绕过这个墙最少需要1次反射嘛。
但是很明显,如垂直于入口方向的墙相比平行于入口方向的墙,那么就会有更多的光被挡住,需要更多的光反射,才能照亮全部房间,于是乎,也可以简单得出,横着的墙壁比竖着的墙更让房间变得复杂。
而这个思考其实就是把玩家视线比作光,玩家要探索完整个房间最少需要转几次身,但是如果一个光无法照亮全部房间的话,这个就会显得麻烦了。有一说一,思考是最好用代码实现,如果是人实现,还是有算式最好了。
Part 2 设置弱引导,在宏观层次是上假设玩家动线。
尽管动线往往会强调在更大的地图设计上,但是在房间设计中,我们也是能通过弱引导对玩家的具体动线进行假设。
例如高低地等能对玩家其引导作用的部分,同时,我们也可以复习一下前面所说的弱引导部分,核心与实质就是玩家惯性,与生活习惯。当然,如果我们利用心理学,玩家做到某件事就会给予奖励,久之,那么玩家也会更加容易去自发的做这件事。
利用色彩,声音,以及游玩过程中培养的玩家惯性等弱引导在地图的标记,假设出了一个动线。于是结合怪物分布的知识(也就是杂兵战,伏击战等的配合)和整体的橘类节奏,于是我们就可以在假设的情况下,模拟出大致玩家体验。
此外,假设玩家动线,在房间设计中,绝对,绝对不能只有一条,这是我必须强调的,所以每一个房间中最好有一个确认方向的标志性物体,也就是防路痴,防呆的地标设计。
逼仄会给予人压力,合适的空阔会给予人舒缓,并加上色彩设计(不应与弱引导色彩冲突,甚至让人难以发现),房间内部的尖锐拐角等等与建筑设计有关的内容——麻了,建筑设计我是只懂皮毛中的皮毛的——
结合橘类的叙事,实际怪物的阶段(这里其实想强调的是微观上红类对橘类起作用时,房间设计应该遵从红类),结合建筑设计相关知识进行合理修改,使其更加符合玩家体验。
这里我也得说明,因为在橘类交互已经提及过的整体理念,如果真的无法很好的做到房间设计适合需要的话,那么就是在擅长的橘类部分进行突出,而房间尽量进行符合。
房间应遵循尽量维持所属部分的风格,并突出自身特点。此外根据房间的特点,合适的添加内饰,如花盆,座椅……
这些细小的部分能进一步的丰富房间内容,使得房间看起来很丰富,增加视觉体验,进而提高玩家体验。
总之吧,零零总总,我也是把房间设计的泛化给简要说明了,但是,后面我们会涉及到风格化,以及先风格再倒推房间设计,这个一个设计流程。
总之,就是跟谜题设计一样的,逆向思维得会,正向顺推你也得会呢。
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