总之是一些玩完以后感觉不足以写出很完整的东西,所以轻轻松松写了,所以不太足以每一个都作为单篇的内容发出来的小感想的集合。本次包含
《Warfare Legacy Collection》《文字城邦》《少女布丁旅情》
《Warfare Legacy Collection》
在队列里刷到的,定睛一看我草这不是我小学有段时间巨喜欢玩的神秘小游戏,立刻买来重温——说是重温,其实本来我也只玩过1917的版本xD
总的来说,很好的用简单的方式营造出了相当优秀的战场氛围感,从1917到最后的突出部战役在游戏系统上也算逐级演进,尤其突出部战役真给我玩爽了,突破模式这一块()
本来想细分析一下子想了想好像也没啥必要就是了,总之完美的梦回童年了。
在1917版本看小人蹲战壕对枪很爽,互相冲锋很爽,放火炮支援很爽;在1944里疯狂点来点去操控各个小队火力压制扔手榴弹扔烟雾弹扔反坦克手榴弹微操很爽;在突出部战役里一个区域接一个区域的进攻也很爽。
虽然其实感觉对于这个内容量来说价格稍微有点贵了(打折后33块6),但反正其实也没多贵,想起来了就再开个新战役打个几关,就和当初玩7K7K和4399一样,玩个乐呵!
在探索队列里刷到的神秘小游戏,反正不知道为什么莫名其妙看对眼了而且只要八块钱所以就买下来玩了。
算是一种节奏比较快的放置类游戏,中期有一段时间其实挺无聊,探索系统的战斗部分太过拖沓,实际上把所有武器和物品的时间全部对半砍估计也不影响什么。作者估计自己也意识到这个问题了,所以后期的轻机枪倒是一定程度上解决了这个问题。
前期的决策系统挺意义不明,最初的说法像是会影响结局?也给人一种做重要抉择左右群众支持度的感觉,但实际上后面甚至能全自动,而且看起来显然也是没有多结局和任何的其他影响,有点看不出意义,两个选项选右也几乎是没有意义的纯赌,话说如此赌赢赌输都没差别就是了,赌输扣的资源和赌赢给的资源都起不到什么影响。
像是什么前期开发时的遗产,兴许本来在计划中有些作用但最后变成这样了。
游戏的资源产出也能用一种拼手速的方式增产,因为资源的产出就只有进度条读完的那一刻,只要在那一刻之前把参与的人数数字改掉就会产出相应的资源,所以中期有时候有些缺资源的时候倒是可以疯狂微操——虽然多等等其实也行,只能说我没把他当放置类游戏玩。
游戏的故事体验倒是蛮有趣的,从一个原始部落发展到最后的星际文明,解决掉每个据点给出的文本放在世界观里也颇为有趣,对着文字和图标去想象文明一路的发展确实很有感觉。
作者用AI做的怪物图看着确实也还可以,看着确实也是用心调整了。
八块钱嘛,买个能玩五个小时的从原始求生到探索发现到迈向太空的文明发展小游戏,看看游戏里清完每一个据点的故事文本,感叹一下在各种游戏里都能按部就班联合起来变成星际文明的人类在现实里照旧在掐架,诶,八块钱,还要啥别的。
或许算是蛮电波的作品,打完以后甚至一时间不知道该怎么写出我的感受。
游戏的系统很简单,操作着摩托车沿着公路漫无目的的前进,搜刮一些食材做出食物推进剧情,而游戏显然也有背包检测,会优先给你推进剧情所需要的食材。本质是一个文字游戏,实际的玩法非常单,但不知道为什么,就是很想继续开下去。
漫无目的地四处游荡,找到一些食材烹饪,天黑后赶紧找到地方过夜,就这样又度过游戏中的一天,哪怕在故事结束后,再到我完成全成就以后,我依旧不想停下来。
严格意义上,游戏并没有讲述什么故事,没有很明确的开始,也没什么很明确的结束,就如同灰炑和黑妙的旅途一般,将会一直一直持续下去。
游戏的全程平淡且温馨,文案的风格也将这种氛围营造得恰到好处。
虽然世界空无一人,但随着唯美的木吉他伴奏与摩托车的引擎声与在两个少女有一句没一句的闲聊里漫无目的沿着公路前进,在二人的旅途中还能遇到两个临时旅伴,聊着世界的现状和她们各自的故事,在一段时间的同行后简短道别,再次回到各自的旅途中去……虽说略显寂寥,在不长的这场旅途的片段中也实际有着一丝忧伤的底色,但总的来说,一切显得平静与安闲。
比较令我意外的是游戏“不在他人视线里就会消失”的设定竟然真的有一个在游戏的框架里相当自洽和严谨的解释,真的有一个经过设定的世界观,它的设定很有意思,我都快要觉得它能是半个科幻作品了。
在游戏短暂的故事与游戏本身的设定之中,其实能朦胧地瞥见一些这部作品的创作者对世界的感受——或者说,我认为我仿佛瞥见了创作者的感受。
因为看到了同一个世界,因为认可了彼此的世界,所以才能生活在同一个世界中,因为人们之间有着连接,所以才组成了整个世界。但因为通讯的发达,人们能淡化这种链接,又因为种种原因,最终人们切断了连接,一个个消失,一个个活在自己的孤零零的世界之中。在《死亡搁浅》中,虽说我看不到任何的人,但他们留下的设施与物资告诉我,我们在一个世界上,我们连接在一起。而在本作中,即使她们能通过设备听到对方的声音,但却因为连接被切断,而被分割在两个世界。
我似乎看到了对于原子化社会的隐喻,我似乎看到了对于“人们应当实际地连接在一起”的表达,而当灰炑与黑妙各自清楚自己眼中的世界或许也存在些许差异,但依旧能与对方一同前行时,或许又是一种“即使对世界的认识不同,人们也可以彼此包容,彼此连接,组成同一个世界”的表达。
它们零零碎碎的分散在闲聊似的文本与设定之中,以至于我其实很难有一定逻辑的,一个接一个的表达出来,所以就这样吧,我就干脆直接这么列出来好了。
就如同游戏并没有再更深一步的去深入探讨一般,我也只能浅尝辄止地把我似乎看出的东西写下来而已。
不过,对于这部作品想要传达的——或者说,我眼中的这部作品想要传达的东西来说,它也并不需要深入探讨任何话题,我也并不需要在这部作品上对我看出的话题做任何探讨。
谁能料到五年后的事呢?别提五年,就连明天会怎样都不好说呢~
注:接下来的两部作品的部分都包含了我个人对作品严重的偏见以及极其外放的攻击性,有可能对您的心情造成影响()总之就是提个醒()如果刚好有人喜欢我后面所提到的作品的话我先投降()
说实话,在我写完这堆东西的一周以后,我冷静下来再看了看。
对于一个6块钱的同人游戏(暂且先别说怎么同人游戏还敢收费),我可能真犯不着说这么过分,再者打一遍也就半小时,我打四遍退款也绰绰有余,剩下二十分钟姑且就算我犯蠢得了,
但只能说,在我玩到这个游戏的那时候,在我凌晨两点钟猝不及防玩到这东西的时候,我大概真压制不住自己把这东西写成这样的冲动。
换个角度想,也好,好歹它第一次让我知道喷一个游戏能让人有如此之高的创作欲。
总之,接下来是我当时一口气疯狂扣完的白字儿,看一乐呵吧。
顺便,下文所提到的“意外对电波”的游戏就是上面提过的《文字城邦》。
我为我打了这游戏一遍半,白白浪费了整整54分钟在这种游戏上感到痛心疾首。
我忏悔,我不该因为上一个在队列里不知道为什么碰到的便宜且没几条评测的小游戏玩起来意外的对电波所以莽撞地一丁点儿脑子不带的购入了今天的队列里的第一个便宜游戏,即使这游戏的像素美术确实还算可以。
某种意义上来说,这54分钟是我自杀的结果,因为它本可以避免——但凡我稍微用一下滚轮,看一下那唯一的一条用户评测到底写了什么。
整个游戏简直像是制作者大概率就没玩过几个游戏的同时甚至都没怎么认真玩自己的游戏,或者说他真的认为只要游戏能这么凑合打通那一切就没问题。太棒了,如果游戏的标准这么低廉,那么《幻》绝对是中国游戏史上的一座伟大的丰碑,《魔戒咕噜》也必定是指环王这个IP下的绝世神作之一。
游戏的很多场景物件能实际跳上去,但跳上去以后却没有一个下落键能回到地面,我当真试了半天按键组合确认了到底是我有问题还是真的游戏有问题——好吧,反正游戏也没什么高低差的内容,唯一的影响也就是过湖的时候的一个宝箱搞的有点麻烦,权当不存在。
然后是不知所谓的shift冲刺才能触发二段跳,一看不出来shift冲刺在哪里,移动速度和一般根本没有差别,二在于不按shift也有概率触发二段跳,整个二段跳机制成谜,要么是持续移动会触发所谓的“冲刺”,要么就是单纯功能BUG。无所谓,这游戏也基本不需要二段跳。
然后,当玩家受伤需要开背包使用回血道具时,游戏本身没有时间暂停的同时还不能操控角色移动,并且使用键盘使用道具的方法是使用方向键选中物品以后
游戏的空格键包揽了所有的攻击和交互,然后当玩家需要使用道具时,却是按回车确认?这甚至还是我刚才打开游戏临时确认了一下才发现的,因为我本来想写“在一个所有按键都和鼠标没有关系的游戏里使用道具却必须只能用鼠标”
哦,原来我可以不用把手从键盘上挪开去用鼠标点,而是他妈可以用回车?
我姑且不去较劲怎么会用空格来攻击,毕竟这游戏浅薄到约等于没有的游戏内容很好的弥补了这一点,再者我也不敢说所有横版游戏都不会用空格键攻击,毕竟可能只是我没玩到过,毕竟这里就有一个,我甚至不想问整个游戏除去那个剧情道具以外总共就两个道具,一个酒一个苹果,为什么还要特地开个背包才能用而不是干脆绑到随便一个数字快捷键上,
你在设计使用道具的键位的时候,不用包揽了交互和攻击的空格键,反倒用了一个整个游戏的所有操作里没出现的回车键作为确认键位?
关卡地图更是搞笑,地刺陷阱的跳跃部分敌人可以直接一脚踩进去在里面如履平地,只有角色踩上去会扣血,击杀怪物后道具和金币直接掉在尖刺上,想捡就接着扣血——哦,也是,这游戏的金币和道具也确实是没什么意义,不捡也无所谓。
BOSS战的设计更是一坨稀烂,在狭小场景内堆满怪,加一个覆盖大半张地图的AOE攻击——对,写了一半我反应过来了,唠这个“设计”毫无意义,因为根本就没设计,反正是平砍游戏,毕竟战斗难度低到我能放弃大脑跟两个大触手左右互搏砍上将近十分钟,无所谓了。
流程最后收集碎片的部分更是难得的让我在一个流程只有半小时多的游戏里感受到“游戏在故意拖时间”的感觉,某种意义上倒是挺天才的,换作其他人要么会让人明确的感受到真的是故意恶心人,要么就是顺溜过去了不会有拖的感觉,只有这游戏能做到在一个流程短短半小时的游戏里用自然到让人瞠目结舌的设计缺陷让我感觉到怎么他妈这么的拖。
6个碎片,硬走完一整个回头路,两条需要坐死慢的船的湖,最神人的是其中一个碎片竟然他妈的藏在屋子的书架里,一个跟在别的场景里连着放上三四个,作为背景板大批量出现的物件一模一样的,整个外观,颜色,书的排布,所有细节都没有一丁点的更改,纯纯复制粘贴到一个场景里的书架里。
做游戏的时候真的有在用脑子做?行吧,就别说做游戏了,做游戏之前真玩过游戏吗?
剧情更是懒得提了,时尚单品克苏鲁就硬加吧,用喝了酒当作预测里的失败原因更是搞笑,你说有没有可能我从头到尾没用过“酒”这个道具?连个检测都不做?角色的行动逻辑,文案风格也是梦回十五年前劣质网络同人的质量——这么一看也挺难得的,在所有信息都远超2010年的今天竟然还能写出2010年的自嗨风格。
至于所谓的“多个结局”,我只看到了根本没提供第二个选项的选项,不知道多在哪里,可能多在梦里吧。
说到底我为什么他妈会买一个第五人格的甚至收费的同人游戏,我这辈子唯一一次搜索这个游戏是因为当初它刚上线的时候有朋友告诉我“你知道吗网易最近有一手游直接把黎明杀机抄了”我挺好奇去搜的。
我的错,明明库里根本没碰的游戏还有那么多,其中也不乏能随拿随放的游戏,非得进队列找个便宜游戏来玩确实是我自己的问题,找到以后不先看一眼评测更是错上加错。
我为我白白浪费了整整54分钟在这种游戏上感到痛心疾首,是我谋杀了我自己的时间,是我自己在对我自己谋财害命,是我杀了我。
最初看到这个游戏,应该是去年黑神话发售后一段时间EDGE的新标签页上的推送,类似于“印度人的黑神话悟空”这样的标题,不好说是不是软文,毕竟这游戏2020年就已经出了,犯不着过了四五年还整这种宣传。
当时就去steam上搜来看了看,印度神话题材的游戏确实很独特,俯视角战斗看起来也比较稳妥,不过要玩的游戏太多一直接到了现在,所以现在才抽出空来玩。
我当然不至于蠢到真觉得这游戏能跟黑神话一个水平,在一年后的今天我实际游玩以后,大部分内容也算是比较符合我的预期。
但是这游戏用最后一场本应为游戏画上一个比较完整的句号的BOSS战击碎了我本来打算给他最后一点体面的想法。
是,印度做单机的独立制作组想来肯定是相当辛苦而且困难的,这似乎也是制作组的第一部作品,经验不足所以游戏有缺陷也是可以理解的,至少游戏本身的印度神话部分表现的确实是非常出色,印度特色的美术风格以及各个精美的场景也确实让人感觉赏心悦目,浅显的神话叙述也能让不了解印度神话的人简单易懂的了解一些印度神话故事,用印度的皮影戏作为过场动画也确实让人眼前一亮,毫不夸张的说,这种文化输出的程度恐怕也确实对得起“印度自己的黑神话”的说法,我想可能印度人自己玩到的时候或许也真的会比较兴奋。
战斗和关卡设计虽然确实有一定的瑕疵,虽然堆怪稍微有点难受,但总的来说确实还在可以让我自适应的范围之内,战斗系统虽说确实不怎样,但至少也能看出制作组多少有一些想法,制作组也还算是未来可期……
但就如开头所说,这游戏的最后一场BOSS战彻底把我的火激起来了,所以体谅也好,找补也罢,我不干了,我彻底不想给这游戏说什么好话了。
除去这游戏的题材与美术的情感加分以外,这倒霉游戏除了题材以外就nm压根没有任何的一丁点儿的优点。
印度人仿佛就是要让所有玩家都体验印度苦行僧的感觉,在游戏除去刚开场的极其初期作为教程的战斗以外就疯狂地塞入各种各样的疯狗粪怪,攻击频率极高的同时,数量一点不少,血条还他妈一个赛一个的死长,而且远近搭配,所有远程怪无一例外标配满场乱跳的长距离位移,并且除了位移以外一刻不停的对角色进行疯狂的攻击(甚至这帮远程怪的血量跟近战的也没啥差别);甚至还会搭配满场乱跳的自爆怪,只要跳到你的脸上就会自爆,并且再搭配远程攻击对你进行火力压制迫使你必须到处闪避几乎没什么机会进行攻击;再在这个基础上,所有怪都是强霸体,甚至在我打出硬直时,只要他的程序到了要攻击的时候他就是能硬生生抬手给我一下;然后再再在这个基础上,角色本身除处决怪物以外在战斗中没有任何的回复手段。
同时,角色的操作手感也是他妈烂的一绝,闪避和攻击的动作都过于花哨,节奏着实拖沓,虽然在闪避方面用长到约等于全程无敌的无敌帧在相当程度上弥补了这一点,但光闪避又不可能通关游戏,而攻击的动作前摇与两次攻击之间的间隔又相当长,拼命滚了半天就砍那么两刀伤害,这一切直到弓箭和电击天赋解锁开始才真正有所改善。
别误会,并不是战斗本身变得好玩了,单纯因为弓箭是高贵的远程武器,我终于能保证输出的频率不会太低导致每场战斗硬拖了。
游戏本身有三把武器三种天赋效果,并且每种武器可以单独选择一种天赋,武器也可以用方向键随时切换,看似组合很多,但实际上玩不出任何花样,因为除了弓箭以外,在战斗中使用近战武器就是纯纯的恶心自己,半天砍出一刀伤害不如弓箭打一发强攻击的多段伤害,所冒的风险还极高,弓箭就是这游戏除去强制你使用其他两种武器的机制BOSS以外实际意义上的通用最优解。
战斗本身几乎不存在什么爽快感,从头到尾都是被一堆远近混合的疯狗粪怪围攻的满地打滚,毫无意义的用无敌时间躲避攻击,然后见缝插针地用前后摇都极其狗屎的动作模组疯狂轰入伤害,如果能控死最好,控不死就接着满地打滚。
唯一的也许能跟所谓的“爽快感”沾一点边的也就是我的电击眩晕联动闪电链效果发动时能控制一群小怪一小会儿,我能趁这下按两下Y灌一段伤害的时候。到了后期游戏也不演了,给了个冰冻类的天赋,冻结敌人后可以直接秒杀,玩去吧。
并且即使如此,情况实际上也没好到哪去,面对他妈三四条猫妖疯狗和满地乱蹦吐痰的spitter良子,还有一次出两三个会瞬移和连环疯狗斩的双刀精神病,还有一眼看过去恨不得六七八个往上的满地乱跳自爆怪,再有效的最优解也免不了满地打滚。
所谓的三种天赋辅助也只有电的强控和冰的冻结秒杀有存在意义,火焰属性的存在完全意义不明,别人解锁新武器和新能力多少是存在互补关系能在不同的场景下混合使用,这游戏没有,一把武器是所有武器的纯上位替代,冰天赋也同样是所有天赋完全的上位替代,除去极少见的,固定三五个激光大眼固定在中间转圈圈的场景我用近战武器能更方便偷伤害以外我看不出任何使用近战武器的意义。
本来我还算能接受,因为就如上文所说,我找到最优解了,角色本身的手感虽然拖沓,但是闪避近乎于全程无敌,许多场景也提供周期性回复的让我释放大招的物件,所以我也能顺利的处理所有情况。
然后游戏的结尾把这些全砸烂了,它煞有其事地给了一个最终关限定的武器,然后其他的武器在此时也完全没法使用,介绍和剧情说的一套一套,然后直到进入最终BOSS战我才发现,这傻逼武器竟然不是锁定攻击而是飞行方向和左摇杆绑定,我在操作角色躲避BOSS的攻击时还要用相同的方向操控这印度飞饼的飞行方向,然后,一脉相承的,BOSS的血他妈死厚,攻击欲望死高,还会出一堆分身逼你处理。就这一个BOSS我打了四十分钟,百分之八十的原因在于这个所谓的“最终武器”,这东西在接近BOSS时甚至有可能tm射不出去,我说你倒不如把他妈弓箭还给我我保不齐一次就过了。
拉吉被分身的战斗拖住,拉吉的弟弟才是打开天界大门的钥匙,大门已经打开,地面会变成如何已经不好想象blabla,姐弟在漫天黄沙中抱在一起,游戏结束。 这是第一个我打完以后直接跳过的制作人员表的游戏。 故事没彻底结束,游戏系统做的一坨屎,我都懒得提那些因为固定视角导致的跳跳乐灾难,在倒数第二张的“梦”特地给你一个空间扭曲的特效生怕你能看清楚方向跳不歪,还有印地语的女主角极其糟糕的,让人听了想死的配音。
除了赏心悦目的风景和风格独特的题材和浅显但有趣的游戏内的神话故事内容,整个游戏如果作为动作游戏就是一个平淡无聊恶心的中下等作品,我从没想到一个五小时流程的游戏能让人感到如此折磨。
虽然从头说到尾,但最后还是要说,游戏的题材和风景确实不错。这游戏也就这俩地方不错了。然后,我刚去试了试简单难度,tm困难难度血厚一大截的同时原来刷的怪也比简单难度多一倍。我还能说啥呢,我非得打困难给自己找罪受呗。
评论区
共 1 条评论热门最新