暗夜刀锋正在中文众筹中!请加入489231683了解更多信息。 《暗夜刀锋》在Reddit被称为“过去十年以来最伟大的TTRPG”,各大角色扮演游戏板块都能看到关于它的讨论。我精选了其中一些帖子和部分回复,包含大量的游戏介绍、夸夸、GM技巧、新手注意事项和上手指南,以及洞见性的设计哲学探讨。文章里的绝大部分导向链接均已经翻译,点击即可跳转对应中文译文。
1,如果你原本不知道《暗夜刀锋》,那么现在你知道它了,也知道国外一般玩家对它的了解。
2,如果你知道《暗夜刀锋》,也看过规则书,那么这些内容可以帮助你更深入理解这个系统的设计,也可以回答你的一些疑问。
3,你能够学会怎么带(只玩过DnD的)人了解与上手这个规则。
4,除此之外,你应该也会获得不少能用在其他TTRPG上的新知识,因为本文也翻译了大量极为有用的TTRPG主持技巧(请点击文中对应文字链接跳转)。
PS2:ID标注为[已删除]的都翻译为“无名”了。
游戏简介
《暗夜刀锋》是一款关于胆大妄为的恶徒们在工业奇幻城市的闹鬼街头建立犯罪帝国的游戏。这里充斥着劫掠、追逐、逃亡、危险交易、血腥冲突、欺骗、背叛、胜利与死亡。
我们将会在游戏中探寻一个答案,见证初出茅庐的团队成员们能否在敌对帮派、权贵世家、复仇恶灵、城市治安队蓝制服以及自身恶欲的诱惑之间斡旋,不断发展壮大。
游戏背景
游戏发生在阴冷多雾的多斯科沃(又称“薄暮城”或“夜昏”),这座工业革命风格的城市就如同1870年代第二次工业革命时期的现实世界——蒸汽火车、轮船、印刷机、简易电气科技、四轮马车,以及自烟囱喷吐而出、无所不在的滚滚黑烟。多斯科沃融合了威尼斯、伦敦与布拉格的特质,随处可见联排房屋、蜿蜒街道,以及数以百计的错综狭窄河道与桥梁。
这里更是一座奇幻之城。千年前的大灾变击碎太阳、崩坏死亡之门后,世界便陷入了永恒的黑暗,游荡着无数幽灵。帝国诸城皆被雷鸣电绕的闪电高塔所环绕,以抵御自死域而来的复仇怨灵与恐怖之物。为了给这些巨型屏障供能,利维坦猎人们的钢铁巨舰从多斯科沃出发,前往墨黑的虚无海,从骇人的巨大恶魔体内抽取电离灵质鲜血作为能源。
此刻,你正置身于这座维多利亚时代的鬼城之中,被困在由恶魔血液供能的闪电高墙里。
你知道D&D中最精彩的时刻吗?就是当玩家做出完全出乎意料的举动,让剧情彻底脱离轨道,DM不得不即兴发挥一切,却最终编织出绝妙故事的那些瞬间?这正是《暗夜刀锋》生存与蓬勃的土壤。D&D的系统是为构建预设冒险而设计的,角色如同行走在既定轨道上——你可以即兴偏离剧本,但系统本身并未为这种时刻提供良好的机制支撑。而《暗夜刀锋》的体系,恰恰是为GM未曾设想的局面而精心打造的。玩家可能这周在抢劫银行,下周就举办奢华宴会诱惑贵族女子,接着执行暗杀任务,为他们自制的神秘药物寻找买家,或是调查某个神秘教派——GM可能对其中任何环节都毫无准备,但系统却能游刃有余地处理所有状况。
这种灵活性同样造就了卓越的战斗体验。玩家不再受限于有限的动作类型或五尺步规则等条框,可以随心所欲地行动,而游戏机制总能完美承接。OSR爱好者总说他们的系统鼓励创造性思维,但说实话,以我的经验来看,这些系统普遍难以与《暗夜刀锋》相提并论。
其他朋友已经表达了我的主要观点,但我想补充一句:“糟糕的决策造就精彩故事”。在《暗夜刀锋》中做出战略上非最优的决策不会像在D&D中那样受到严厉惩罚。D&D的核心在于团队正确破解战斗谜题,克服困难取得胜利——在D&D里你绝不希望失败,因为失败不会带来任何收益。而《暗夜刀锋》更注重剧情的复杂化,就像劫盗电影那样:失败与成功总是交织出现。系统既不要求也不期待你百分百无私地服务于团队利益。
与其试图列举d20/DND与PbtA/刀锋/FitD系统的具体差异来做对比,我更倾向于从更宏观的哲学视角进行阐释。换句话说,不是去比较苹果和橙子的区别(毕竟归根结底它们都是水果——就像DND和《暗夜刀锋》都是TTRPG),而是向只吃过苹果的人首次品尝橙子时描述会是怎样的体验。
我们依然是一群朋友围坐桌边,畅谈虚构故事并投掷骰子。除此之外,两者的相似之处就所剩无几了——最好以开放的心态开始游戏。无论你如何尝试类比,无论你有多少经验,《暗夜刀锋》这款游戏的体验都会与众不同。需要经过数次游戏聚会,你才会逐渐适应这种全新的感觉。
这类游戏的核心在于艰难抉择。即使掷出再高的点数,你依然无法获得想要的一切,要么必须做出艰难决定,要么仍会面临复杂局面。请摒弃“成功与失败”的二元思维,带着迎接艰难抉择、戏剧冲突和复杂况味的心态来游戏。
事件会像滚雪球般发展。无论骰子是否掷出——尤其当骰子落定之时——事态将持续发酵并向前推进。
作为GM,我需要遵循一个特定框架和必须严格遵守的规则。核心原则是:我需要保持情节的真实性,“后续发展”必须符合行动的逻辑——请协助我共同打造这个富有感染力的虚构世界。我的职责是以符合“一群恶徒在幽灵萦绕的工业都市求生”的方式为你们制造麻烦,所以请你们允许自己陷入失衡与冲突。最后,我不是来独自编故事、写剧本的——请用聪明才智和天马行空的创意来应对我设置的所有难题。
这一切都遵循着特定流程:从虚构叙事出发,过渡到骰子判定,再回归虚构叙事,如此循环往复。
最终,整个游戏将会完美复现灵感参考作品的特质:《十一罗汉》、《浴血黑帮》、《耻辱》等。你们都是我共同创作的编剧、导演、摄像、制片人和剧集主管。
• 无论是否涉及掷骰,玩家都对剧情发展拥有更多话语权
鉴于以上特点,玩家最好的策略就是把你的角色当作偷来的车,尽情驾驭,无需怜惜。
·这款游戏的核心并非考验团队克服挑战的能力。我们进行的不是GM“对抗”玩家的游戏。不妨将其想象成电视剧——主角们通常会协同行动,但其中也会充满戏剧冲突和角色成长弧光。
·角色在战役过程中会获得一定的成长,但更多是横向能力拓展而非垂直升级。高等级的《暗夜刀锋》角色并非行走世间的半神存在。
·战斗并非独立的子系统。它和游戏中其他场景一样处理,且关注度远低于传统RPG。
·虚构叙事决定一切。有些要素即便在描述中未明确说明,只要符合叙事逻辑,就可能为掷骰提供加值。同理,你不能指望技能或物品每次都能产生相同效果,因为情境始终在动态变化。
·GM几乎不需要提前规划剧情线(甚至完全不需要),通常不会准备预设情节让玩家体验。这是真正的协作创作,我们会通过游玩共同发掘故事走向。GM对剧情发展的惊讶程度将不亚于玩家。正因如此,即兴发挥能力比在DND中重要得多——但由于系统提供了强大的即兴工具包,且无需临时设计平衡又有趣的战斗遭遇,实际操作反而更加轻松。
“嘿,还记得我们玩DnD时花了三小时策划如何突袭城堡,结果你家那个坑爹的游荡者第一轮潜行就失败,害得整个计划全泡汤吗?《暗夜刀锋》就是那个场景的完美版——整个策划只要两分钟,而且就算失败,你还能现场编个理由来抵抗后果。”
“你知道DnD最带劲的时候往往是我们抛开规则自由发挥的时候,而一旦我们正经按规则玩就节奏拖沓变得无聊对吧?《暗夜刀锋》就像保留了那些有趣的部分,但它的规则反而能让体验升级而不是毁掉乐趣。”
我会尽量避免用信息轰炸他们,除非他们主动询问。这两款游戏截然不同,所以我可能会提炼两个核心要点(毕竟人类还是能记住两点的),等具体差异出现时再展开说明:
• DND本质上是以战斗为核心构建的游戏。你的职业能力主要围绕战斗设计。但《暗夜刀锋》关乎的是胆大妄为的恶徒。战斗存在,但并非焦点,所以请不要用战斗思维主导角色构建。潜行、社交阴谋和施展诡异魔法都与战斗同等重要,不必专注打造战斗型角色。
•(根据你们近期游玩经历,效果可能略有不同)DND是围绕英雄奇幻题材的游戏。《暗夜刀锋》则不同,它讲述的是恶徒的故事,而恶徒们是弱势方。你们有时会失败,有时会头破血流。角色或许不会轻易死亡,但绝对会承受巨大的精神压力。恶徒的生活从不轻松,这并非力量幻想游戏。
随后我会重申:所以,《暗夜刀锋》关乎胆大妄为的恶徒,而恶徒永远是弱势方……现在我们来聊聊你们想成为怎样的恶徒。看看这些帮派类型选项,它们本质上就是“冒险小队”的设定。你们希望组建什么类型的帮派?想承接怎样的任务?……
接着我会协助他们选择帮派类型,再开始讨论单个角色。
• 这不是DND。没有攻击检定、没有AC,也没有技能检定——所有这些都由行动检定统一处理。骰池系统使得结果分布更可预测(不像D20那样剧烈波动)。不存在“无事发生”的检定结果(不同于DND中攻击落空即无效果)。最常见的检定结果是“成败参半”,这意味着你既达成了目标,也付出了代价。别将其视为失败。这就是生活,恶徒是弱势方。
• DND要求(几乎)严格按规则执行。相反,《暗夜刀锋》在许多地方鼓励将文本视为范例而非铁律。例如,每个角色都有标准物品清单,但应将其看作示例:只要符合主题,就可以自由发挥。携带与清单物品相似但非完全相同的道具的行为是被鼓励的。
• 低级角色不像DND的1级角色那样脆弱,但高级角色也不会像DND的10级角色那样无敌。即使是初始角色,也是胆大妄为的恶徒,但即便最厉害的恶徒也始终是弱势方。
• 升级机制完全不同。升级时不是获得预设能力列表,而是自由选择提升项。行动值与特殊能力分开升级。角色卡上有4条独立的经验轨(在角色卡上指出它的位置)。此外,击杀怪物或获取战利品不会获得经验——经验取决于你们的角色扮演方式以及在游戏世界中的行为(指出角色卡的相关部分)。因此除了扮演一个胆大妄为的恶徒之外,你的角色可能会专注于用X或Y或A或B的方式解决问题……
• 生命值系统彻底不同。在《暗夜刀锋》中很难直接死亡,但早在昏迷之前就会因伤害承受负面效果(不同于DND中1生命值与100生命值同样有效)。
我绝对会建议他们阅读“玩家最佳做法”章节——这简直是黄金准则。这些内容本该被收录进所有TTRPG规则书里头。
你好!我一直是DND玩家,现在正考虑尝试当DM。不过我对其他规则系统也很感兴趣。我们桌的小伙伴基本上都没玩过DND之外的跑团游戏,所以我觉得探索其他RPG真的能打开一个全新的世界(字面意义上的)。
我特别喜欢带领大家游玩一个完全陌生的游戏这个主意,因为这样我们就能共同学习。要不然,桌游会上肯定每个人都比我更懂DND——我可不想在搞错规则时承受那种压力。
《暗夜刀锋》适合作为共同入门的第一款游戏吗?除了蒸汽朋克氛围、幽灵元素和用六面骰之外,我对它了解不多。之所以知道这个名字,是因为我收到了《烛影暗域》(Candela Obscura)作为礼物,而在相关评论区里经常看到有人拿它和《暗夜刀锋》作比较。 绝对是个好选择。虽然从DND转过来会有些适应阵痛期,但基本上每个《暗夜刀锋》的桌游团体都会经历这个过程——而且即便在学习阶段也充满乐趣。
说实话,《暗夜刀锋》堪称……完美游戏。我可是作为一个更喜欢老派DND而非此类游戏的人这么说的。但它确实超棒。在我们桌游圈里轰动一时,大家都爱不释手,有位朋友甚至宣称这是他们最爱的RPG——我们共同探索游戏的过程也非常愉快。
这正是我的切身体验。我的一位好友甚至说我“毁了他对D&D的体验”,因为《暗夜刀锋》的游戏过程如此天衣无缝又充满乐趣。
这套规则系统与故事、世界观、玩家能力之间形成的绝佳协同效应,再加上它赋予玩家“自由创作酷炫内容”的惊人自由度,都是无与伦比的。
在多斯科沃沉浸数年后,我们正开始向更广阔的世界进发——即便在游戏扩展性方面,当你真正理解它之后,它所提供的拓展与衍生创作工具在我看来仍是无可匹敌的。
我认为《暗夜刀锋》能让你掌握一些非常实用的技巧!它的“形势与效果”系统迫使你在每次掷骰前思考两个关键问题:如果失败,将面临什么风险?如果成功,能实现多大成效?——这些思考模式将成为你日后游戏的最佳做法准则。相较于D&D等游戏,它更鼓励即兴创作,让你专注于构建情境而非完整剧情或严格设定的遭遇战。战斗环节比其他游戏流畅得多,因为它与处理其他行动的机制完全一致。
只要别用玩D&D的方式去尝试它,我相信你会获得非凡的体验!《暗夜刀锋》堪称杰作……而一旦掌握其规则,你会发现还有大量采用相同规则的暗夜锻造衍生游戏等你探索。
·几乎零准备——只要你愿意。当然你也可以做传统式准备,但比平常更容易白费功夫。
·玩家能当副GM——如果你的玩家有GM经验或者愿意帮忙构建剧情,这点特别有用。就算没有,也能帮你分担不少创作压力。
·设定详实却不冗赘——既能让大家快速理解世界观,又给桌面创作留足了空间(说的就是你,《暗影狂奔》)。
·游戏节奏张弛有度——虽然“行动、休整、自由扮演”的流程看起来死板,其实只是把RPG常见节奏规范化了。不同阶段有机制区分反而更加顺畅。
·没有先攻机制——虽然流程更流畅了,但GM得额外费心确保每个人都有表现机会。新手局建议:设个只有你能听见的10分钟循环闹钟,响了就让过去10分钟里戏份最少的玩家行动。
·背景很重要——这对沉浸感很棒,也让机制与世界观产生美妙化学反应(尤其在休整期)。但问题是玩家要么得啃大量背景设定,要么你得搞超长的第零次会议。这不像DND能零散地补充设定。
·故事属于帮派而非角色——对新玩家不是问题,但老RPG玩家需要适应。在《暗夜刀锋》里,角色注定会死亡、遭受不可逆的精神创伤或长期服刑——但帮派永存。毕竟大多数TRPG都以角色为中心,要打破这个思维定式不容易。
·先创建帮派再创建角色。既强调“帮派故事”的核心,又让玩家更容易塑造彼此契合的角色。
·让NPC/环境往死里搞玩家——反正玩家有各种手段规避后果,或者把代价变成精彩故事。DND里的残酷后果=掉血(纯负面),但BitD里的残酷后果往往能催生更丰富的故事(通常是好事)。
我最开始是永恒的DM,在主持《暗夜刀锋》和PbtA游戏后——我再也不想带DND团了!这类游戏与DND那种受规则约束的游戏在理念上天差地别,到现在我还觉得自己仿佛刚刚挣脱了DM的枷锁。但现在带团快乐多了!放心去尝试吧!
虽然我还是《Pathfinder》两版本的死忠粉,但越是深入体验FitD游戏,就越不想回归传统的重战斗系统。FitD整体运营起来真的轻松太多。
我接触《暗夜刀锋》时已经算是个老GM了,但说真的,至今仍庆幸没有错过它。这款游戏在规则精简度上做到了完美平衡——既有足够的机制深度值得钻研,又简单到无需我在画地图摆模型的同时还要分心操控十几套子系统。
虽然现在我仍是《Pathfinder》和《Lancer》的忠实玩家,但越是深入研究FitD体系,就越让我逐渐远离那些复杂传统的战术系统,转而全身心拥抱这种以叙事驱动的游戏体验。
我赞同这里大多数的评论和建议,就不重复他们的观点了。但有件事必须得给你泼盆冷水——现在大家说得还不够狠。
《暗夜刀锋》的叙事导向性太强了,某些玩家绝对会受不了。特别是DND圈里很常见的那类玩家:他们坚信GM就该是中立裁判,设定挑战后乖乖让骰子决定命运。就算导致团灭也无所谓。对这些玩家来说,“场外操作”或“改骰子数据”之类行为简直罪大恶极。
这类玩家中部分人尝试《暗夜刀锋》后——如果游戏运行得不错且大家都投入——可能会说:“不算完全对我的胃口,但挺有意思的,玩的时候还是很开心的。”但另一些人会直接暴怒:“这什么破玩意!”要是运气好,他们至少不会升级到“这游戏垃圾你们人也垃圾”的程度……
务必做好心理准备,提前想好应对方案。这种游戏风格上的转变实在太过剧烈,甚至可能导致游戏团体散伙。虽然希望不会发生,也确实没必要发展到那步,但千万别低估潜在风险。
以前我和朋友一直玩《龙与地下城》。现在大家想尝试《暗夜刀锋》,正在寻找新手建议,想知道需要准备什么。
• 做好心理准备,初期会经历“不理解→实践→再不理解→继续实践→突然开窍”的过程。
切斯特顿的栅栏(Chesterton's fence)
这一原则主张:在未理解现有事务背后的逻辑之前,不应轻易推行改革。该理念源自切斯特顿1929年著作《The Thing: Why I Am a Catholic》中“The Drift from Domesticity”章节的论述:
“关于改革事物(与扭曲事物相区别),存在一条简单明了的原则——尽管很可能被视作悖论。当某个既定制度或规则存在时(为便于理解,我们假设是横跨道路的栅栏或门),新型改革者会轻率地上前说:‘我看不出这有什么用处,拆掉算了。’而更明智的改革者应当如此回应:‘既然你不明白其用途,我绝不会允许你拆除它。请回去思考。当你真正理解其存在意义后再来告诉我,届时我或许会允许你拆掉它。’” 让规则自然运转。你要观察机制的运作原理,最重要的是观察它们如何相互作用,同时看着玩家逐步学习。
John Harper特别指出,摇摆不定的玩家会破坏游戏体验。
多多使用进度钟!任何需要两次以上检定才能解决的事态都该设进度钟。
默认向玩家公开进度钟——不知道存在的东西永远无法应对
最重要的是,这两款游戏之中“战斗”的概念存在根本性差异。
·所有四个版本的D&D游戏系统都拥有独立的小规模遭遇战子系统。这套机制与非战斗环节完全割裂,几乎自成体系。一旦进入战斗,游戏节奏立即转变:一切变得高度细化,且完全由规则主导(从第三版开始,战斗环节的规则密度甚至远超游戏其他部分)。
·在暗夜锻造系统中,战斗与其他行动并无本质区别。“我们冲向吸血鬼将其撕成碎片”、“我试图在巡逻队经过前悄无声息地撬开锁”、“我要魅惑廷臣来获得公爵丈夫的接见”,这些场景都使用同一套工具集与规则流程进行处理。
我正在找一些蒸汽朋克风格的TTRPG,然后发现了这款名为《暗夜刀锋》(Blades in the Dark)的游戏。我之前只玩过《龙与地下城》第五版和一个很酷的自制规则,所以我觉得很难评判我现在看到的这款游戏。
·没玩过角色扮演游戏的人能玩吗?我喜欢《龙与地下城》那种“你告诉我你想做什么,我告诉你该启动哪个技能/掷什么骰子”的方式,所以我想知道同时掷多颗D6骰子会不会“更难”。
·闪回系统一点也不繁琐,它从根本上(就像反重力一样)让计划变得异常轻松。
·没玩过RPG的人也能轻松上手。很多人都能很快地从一把D6骰子里找出点数最高的那个,这比做两位数加法还快。
你需要花点功夫来摆脱从D&D带来的一些惯性思维。你越是把它当作一个全新的事物来对待,而不是用旧习惯去看待它,你就学得越好、越快。
它的世界观非常棒。既有足够的细节为你提供大量的引子和想法,又有足够的空间让你塑造属于自己的故事。
是的,我玩过这款游戏,它在独立游戏圈中非常受欢迎。《暗夜刀锋》的灵感源自许多“Powered by the Apocalypse”(PbtA)游戏的独立特质,并由此催生了大量大大小小的“暗夜锻造”衍生改编游戏。
《暗夜刀锋》非常适合进行单聚会游戏,因为完成“罪行”和“工作”的概念可以非常容易地控制节奏并自成一体。话虽如此,《暗夜刀锋》在单聚会中的亮点可能不如长线战役,因为游戏的许多其他元素(如团队发展、休整期、派系博弈等)无法在单次聚会中充分探索。
《暗夜刀锋》的精妙之处在于它并没有几十个各自独立、互不相干的系统和子系统。这款游戏的一切玩法都遵循“常规游戏流程”,你只需要跟随虚构叙事,并在所有虚构情境中引入同一套辅助机制。它的三个核心机制是:行动检定(用于存在风险和不确定性的情况)、命运检定(用于仅有不确定性而无风险的情况)和抵抗检定(主要用于处理行动检定带来的后果)。你需要调用这些机制来支撑虚构叙事。
闪回机制本质上只是游戏在宣布:“我不会刻意区分‘现在采取的行动’和‘过去采取的行动’。无论哪一种情况,你都会使用同一套机制。唯一的区别是,根据你闪回内容的合理程度,你可能需要支付一些额外的资源(如压力)。”就这样。它并非一个花哨的“系统”,而是游戏设计理念的一种表述:“嘿,你可以声称自己确实提前在附近的垃圾箱里藏了一颗手榴弹。这听起来相当离谱,所以会消耗你2点压力,并且我认为需要进行一次行动检定,看看你在做准备的时候是否引发了罪熵——或者更糟的情况……但除此之外,这件事完全可行。”
闪回并不会自动让问题消失,而是为你提供了所需的杠杆,让你能更好地解决眼前的问题,而无需事先进行“300智商测试”一样的缜密筹划,浪费大家的时间去做不必要的“万一?”式准备。
和任何TTRPG一样,从新手到老手都可以玩。暗夜刀锋与D&D有显著的差异。两者间还存在一种“文化冲击”,但这并非源于机制本身,而是源于游戏的理念。这款游戏的核心不在于机制层面的优势或追求最高的数值,而在于打造最富有戏剧性的犯罪叙事,讲述一群不断成长的罪犯如何干些酷炫的犯罪勾当。
这种理念转变的另一个体现是,“你告诉我做什么,我告诉你掷什么骰子”的对话方式在《暗夜刀锋》中有所不同。GM不会直接告诉玩家具体要掷什么检定,而是指出最适合使用的辅助机制。
GM:“酷。所以你面前有5个愤怒的打手。我需要你做个斗殴检定来对付他们。”
这里的问题在于,GM提供了问题……但却强行指定了具体的解决方案。后一部分并非GM的职责。玩家的职责是解释自己的处理方式,而GM的职责是根据玩家的处理方式来建议更具体的辅助机制。更合适的交流应该是这样的:
GM:“酷。所以你面前有5个愤怒的打手。你要怎么做?”
玩家:“我抄起一把椅子,把他一个同伙的脑袋砸开花。”
GM:“牛逼。这很危险,结果也不确定,所以这里需要一次行动检定。你打算使用哪个行动?”
玩家:“对。我想等我砸爆他们同伙的脑袋后,剩下这四个混蛋会吓得后退。所以我觉得这应该是命令。”
在这个例子中,GM设定并呈现问题,倾听玩家的处理方式和解决方案,然后建议适合这个处理方式的机制,然后让玩家处理具体细节。当然,玩家也必须确保他们想使用的机制在虚构叙事层面上是合理的。玩家方面不正确的机制使用会是这样的:
玩家:“对。我想等我砸爆他们同伙的脑袋后,剩下这四个混蛋会吓得后退。所以我要做操作检定,因为我的操作值是3,而规则书说我可以自己选择行动。”
GM:“唔,且慢。你描述的是砸爆脑袋来吓尿这帮家伙。但你选择的这个机制并不适用于这个虚构情节。我不是说你不能用操作来摆脱困境,但抄起和挥舞椅子不是操作。根据你描述的虚构情节来说,像斗殴、破坏和命令这样的行动更合适。但如果你真的想用操作,你可以闪回到过去,事先在外面配电盘上设置了炸药或动了手脚,好让灯熄灭,从而在此刻获得巨大优势。你觉得呢?”
正如GM所说:最终当然是由玩家选择处理方式,但实际使用的机制必须与虚构叙事相匹配,且适用范围必须能支撑玩家描述的虚构情节。
《暗夜刀锋》对新玩家来说可能有些令人困惑,这既是因为“文化冲击”,也因为规则书在某些方面的解释略有不足。
·一个非常全面的贴子评论,关于战斗、罪行、形势与效果、层级、效果因素和进度钟。 ·《暗夜刀锋》的Reddit子版块:r/bladesinthedark。这里总是有大量新任GM的帖子涌现,可以提供很多帮助。
再为《暗夜刀锋》(BitD)添一份支持声,它是我几年来最喜欢的规则系统——接下来是一大段文字。
如今,每当我想尝试不同的规则/背景设定/风格时,我实际上都会使用基于《刀锋》的衍生改编规则——你可以找到诡异西部、末世废土、太空歌剧、机甲战斗、魔法少女、剑与魔法等等各种题材。这是由《刀锋》的创作者John Harper精心整理的一个很棒的合集。现在来谈谈你的问题: ·是的,你绝对可以用它来进行单聚会游戏!你可以直接跳过帮派创建部分,直接设定为“你们是被召集起来执行一项任务的团队”。如果这样做,你或许还可以跳过角色创建中的一大部分内容,比如出身/背景/恶欲,除非有更喜欢RP的玩家想要深入挖掘这些。
·闪回系统非常棒。它在“无需预先策划”的游戏风格中承担了重任,因为角色们“在需要时”已经做好了准备!不过我有时需要提醒我的玩家们可以使用这个机制,因为大多数人还不习惯这样玩游戏。灵活的压力代价让GM端可以灵活掌握,也意味着玩家们可以自由地进行各种宏大和疯狂的尝试,只要他们愿意为此付出代价。
·是的,任何人都能玩!事实上,在这方面它比D&D容易得多,因为它的规则极其简洁优美,很快就能理解。它和你举的例子没什么不同:
“你告诉我你想做什么,我告诉你该用哪个技能/掷什么骰子”
在《刀锋》中,玩家说:“嗯,我想撬开这扇锁着的门”,或者“我想把这个蓝制服揍得屁滚尿流。”
GM会说:“好的,你可以尝试巧取,因为这是个需要手巧的任务;或者如果你说你有个工具能帮助自己,那你也可以用操作;甚至可以用潜行,因为这是个隐秘的任务。”战斗也是如此:“好的,你可以拔刀和他斗殴,或者用破坏抓起附近的推车砸他,也可以调谐某种奇异的魔法或幽灵力量作用在他身上。”(他们通常会选择自己点数最高的选项,这很合理。)
不过最棒的是,一旦玩家们熟悉了之后,他们经常会自己选择行动并描述!这样GM的工作量更少,但更重要的是,这让游戏变得更具协作性,而不是一个玩家对着桌上的其他人单向叙述。
·掷更多的D6并不更难,不会。大多数人都明白“数字越大越好”。不过,是的,可能需要提醒他们,在实际掷骰时(暴击除外)只计算一颗最高点数的骰子——而且,在很长一段时间里他们很可能最多只有4d6;需要相当多的经验和/或团队合作/魔鬼交易才能获得更多骰子。
·最后,是的!它的世界观简直酷毙了。蒸汽朋克是一个非常流行(且灵活)的类型,所以大多数人能很快理解“电浆朋克”的概念;而且每个人都了解幽灵/恐怖元素。此外,它为你提供了一个绝佳的基础框架,同时又为玩家和GM留下了巨大的创作空间。各个派系都有丰富的内容,但许多细节都做了留白。这意味着你不需要一本完整的设定指南,它可以是任何你觉得最有趣的样子。这里有大量绝佳的钩子,甚至就藏在角色卡里。观察敏锐的玩家会注意到,一个角色剧本中的一位熟识也可能是另一个不同角色剧本中的熟识,但两者的描述却截然不同,这可以创造出非常有趣的动态。
长篇大论完毕!我很乐意回答你的任何其他问题 : )
《暗夜刀锋》是有史以来设计最出色的角色扮演游戏之一。即便不能稳居近十年来的前三,也绝对位列前五。它目前是叙事类游戏的王者,真的应该出现在每位桌面角色扮演游戏玩家的收藏架上,尤其是考虑到它的定价。
由于其他朋友已经给出了非常详细的解答,我就简要补充几句。
我完全赞同这款游戏的确非常出色。必须强调的是,它对新手玩家极其友好。事实上,新人往往比资深玩家更容易上手,尤其是对那些已经固守某种游戏模式、难以适应新方法的资深D&D玩家而言,反而可能更需要调整适应。
我们团队中有位成员就是很好的例子:多年来他在D&D游戏中总是难以记住规则或在世界观框架内自如发挥。但当他接触《暗夜刀锋》时,游戏系统完美支撑了他的所有行动,我们再也不需要频频打断或纠正他,这对整个团队来说都是极大的体验改善。
这个系统未必符合每个人的口味,你可能会经历磨合与适应期。但它也可能带来解放般的体验,甚至创造奇迹般改变你作为玩家或游戏主持人的风格——这份可能性绝对值得你亲自尝试。
贴主回复:哈哈,现在我只希望我这辈子没玩过这么多次DnD
层主回复:别担心!我之前的发言可能听起来像是在抨击D&D,但它依然是我最常游玩的系统(虽然我不再主持D&D游戏了)。这更多是提醒性的建议——只要保持开放心态,你和你的团队都能顺利适应!
根据我的经验,《暗夜刀锋》是这个子版块中推荐度排名第三的游戏(前两名是《开拓者》和《GURPS》)。这背后有个重要原因:《暗夜刀锋》的游戏方式前所未有——它让玩家仿佛成为自己角色的编剧,从而营造出电视剧般的沉浸感。你需要摒弃很多从DND带来的固有思维,但这一切绝对值得。
评论区
共 条评论热门最新