很就没有写绿类相关的了,那么就把绿类相关内容也推动一下吧!
一说起交互,很多人(包括我啦)第一时间很容易想到对话,战斗这些有对话框,能够直接感受的橘类,红类等。
但事实上,像解密,经营这些内容,其实也是一种交互,而如今,我们先来看看绿类的相关内容。
包括但不限于装备的获取,城市的建设,伙伴好感度的增加。
成长所带来的是一种充盈感,感觉自己“劳有所得”,同时他也是一种量变到质变的过程,一砖一瓦可能不是什么,但是小镇城楼,这些由砖瓦铸成的建筑,完成的那一刻的质变,带来的成就感是很有正反馈的。
向内自然是因为,成就感以及对自己未来的帮助,例如mc中建出刷铁机和村民交易系统,或者是,当你游玩很久后,感觉疲累了,便回到自己搭建屋子里,舒适感,私密感。
——不过后者这种正反馈,在国内是比较少的,也有可能我没游玩过暖暖系列(毕竟俺是男的,相较来不会更容易收到暖暖系列的消息)。我可以举一些例子,例如下雨,下雪,微风铃声,窗外风景,这些美景与季节变化和白噪声一起,就会让人变得很舒适。然后有一些“邻居”来串门,聊聊天,或者是有喝茶,休息,虚拟世界相关资讯(这个是可以做一个函数去自动捕捉一些稀有的事件,然后利用已有的ai大语言模型,生成一些比较简短的资讯的吧。),让玩家感受到,啊,累了,我可以刷刷资讯,偷窥下“邻居”在干什么的私密感。
而向外则是人作为社会化生物天生的渴求他人的认可,渴求分享,自然把自己费尽心血打造的世界分享给别人,并得到他人认可,这其实也是绿类的正反馈的来源。
哪怕你是打三角洲的,当你跑刀跑得满仓库都是大红大金,分享给别人一看,得到别人的感叹,这不是一种很有正反馈的感觉?
我们会发现,绿类从来都不是一个立即生效的类别,他需要你倾注心血,需要你的“劳作”。
正因如此,所以我们才需要丰富交互内容。更因为是慢的,所以更应该仔细设计交互,让交互的过程中更有体验。
首先,我们得定义一下,狭义的绿类的交互内容是哪些,这样面对广义或者说泛化的绿类,也可以进行有机利用三个角度进行丰富。
狭义的绿类交互内容,往往会指模拟经营过程中一些实际的操作,例如农场的种植,渔场的钓鱼,牧场的喂养,建筑的修葺。甚至于咖啡,调酒,插画,一切具有重复性质的劳作都可以归类其中,不过这一部分的定义就有点偏泛化了。
分别是实际操作时的反馈;获得物品后的pose,物品描述等完成奖励;展览分享的精致。
在钓鱼中,就可以是浮漂在水面的摆动,水面的光影,水下的与影,与鱼搏斗的震动,鱼竿的弯曲程度,丝线快速放掉的丝丝声——这些细节让我们如同身临其境,并且让重复性的劳作变得丰富有意思。
获得物品后的pose,例如一手举起,双手托举,根据不同鱼的大小有不同的操作方式,甚至是一个短短的特效,和鼓舞的音乐,注意,我们在这个完成奖励时追求的是随机/普遍,快速,根据其获得的内容的鼓舞,这是因为绿类是一个重复性的劳作,不能让鼓舞变得又臭又长,且不能因为小的鼓舞很强,大的鼓舞很弱这样反而打消积极性的奖励,而随机和普遍是两种思路,随机是期望能在刚开始劳动的时候给予玩家新鲜感,普遍是希望通过把这是好的与某一个机制联系起来,这样当看到某个机制的时候,玩家就会感受到好,例如“金色”品质的农产品。
展览则是从内外方向出发,既是告诉玩家你的努力被铭记,是值得的,另一个是通过精致的展览更能让不清楚的非玩家能更直观的感受到——哇,好厉害——所以从这种角度出发,三角洲的展览反而没有满背包大红更加直观。
如果你觉得你精力有限的话,那么不妨先丰富这个内容,再去做其他角度的丰富。
在我的理论中,我反复强调的是开放世界是真实感,是世界在与你交互的感受,而箱庭是精致设计,用“哈哈,我已经猜到你会这么干了,所以给你提供了帮助/阻碍”。
所以让我们从我的开放世界理论出发,来看看如果世界与你交互会怎么样?
那么完全就可以你钓到一个大鱼之后,有新闻人“一不小心”看到了哇,你钓到了大鱼,于是当天晚上回去,你就会发现,自己也登上了资讯。
当然有得喜欢清静,有的人喜欢被奖赏,所以这个“一不小心”的事件,完全可以有一个玩家发布了一个资讯或者朋友圈的帖子,然后才会有的事情。
又或者你把鱼放在了家里展览,被邻居发现后,邻居就会夸赞你,然后甚至会和别人谈论,邻居究竟会怎么做,可以去看我那个草草的ai(迭代)。
再例如你到了一个邻居旁边钓鱼,钓到鱼之后,邻居也会在旁边参与pose,或者你的钓鱼过程中或许会有邻居的吐槽,或许等你摆完pose后邻居会提问,闲聊……
最终,这个世界就记下了,嗯,你是一个喜欢钓鱼的人,你或许会收获更多邻居与交流鱼的内容,此时鱼的描述,展览内容都变成ai可以调用的话题。
而这种基于你的特点的对话,我觉得——这何尝不是一种被世界铭记呢?
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