尽管说,动态数值没有说清楚,其中有一个很重要的原因就是资源分布没讲。
而在资源分配中,又涉及到地图设计,地图设计很基础的部分,这也是很早的内容了。请看这篇。
“主动线的资源为B,返动线的资源为C,其余动线的资源为A。其中由A至C代表对资源质量数量总体评价从高至低。”
不只是单纯的奖励,什么箱子,什么精华之类的,而是更多的内容,例如以刷怪区,垂钓点,解密为代表的,以挑战(红类)为核心的资源,成长休闲(绿类)为核心的资源,以冒险解密(橘类)为核心的资源。
讲透彻的说,“资源”即获取资源的地方和资源的统一体。是一切提高玩家实力起积极作用的
如果上升一点的话,则是“生产资料”(生产过程中所需的所有物质条件,包括土地、机器、设备、原材料等,是进行生产和扩大再生产的基本要素。复制的莫名就粗体了……难绷)。
蓝类,逻辑思考,在本次分配中可以被包含在橘类中,因为蓝类的逻辑是很有门槛的内容,虽然可以抄攻略,但是就好比去做个高难的数学题,对于一些人来说这就像是有意思的游戏,但是对于更多人来说,这就像是把他放在火上烧。蓝类的深度还是更应该放在其他的地方吧。
我们可以以宝可梦为例,宝可梦分别可以在特定地图刷到特殊宝可梦,小游戏获得钱或者药剂,探索角落发现药剂,甚至很多特殊的道具。
我们根据游戏的特点,风格倾向性的倾斜资源,于是就能够让资源分配参与到游戏节奏中来,增强玩家正反馈,例如你是一个主打战斗探索的类魂游戏,那么资源分配在红类和橘类上,会增强玩家的感受,而如果你是一个休闲养成的游戏,如星露谷,那么资源放置在绿类和橘类,如果你去做刷刷刷的内容,那么资源放置在红类与绿类上,这样就会使得玩家在游玩中,因为足够的资源奖励而得到鼓舞。不过如果你有更多的精力,那么每一个类都是值得倾注心血的。
我们回到狭义的“资源”上来,那么除去获取资源的地方外,资源的狭义定义是什么呢?是一切对玩家数值起直接积极作用的内容。
如经验,装备,配件,消耗品,技能点,天赋点,宝石,铭文……
注意,是数值,以上所有的例子都是与玩家这个类是直接相关的,那么对一个从零起步的游戏来说,该如何安排资源,首先得明白自己的资源有那些内容,小的数值,大的甚至是一种玩法,总之,根据玩家这个类相关内容,甚至大一点的说,根据游戏流程的发展,来了解自己可以设计那些资源,并最终回到如何资源分布这一点上来。
首先,我们仍然要服从,最开始的那句话——“主动线的资源为B,返动线的资源为C,其余动线的资源为A。其中由A至C代表对资源质量数量总体评价从高至低。”
也就是说,资源在宏观配置的情况下,玩家只是沿着主动线通关游戏所获得的资源是小于全部资源的——当然如果你的精力实在有限,那么还是把主动线上的资源做得丰满点吧。
在动态数值里,我们就有说到,门槛这一作用,但是我们不能忽视的是,玩家并非是死的,而是一个个活生生的人,所以自然就存在强大的人能够轻松通过,而弱小的人,在同样资源下,不能通过。
动态数值的上限,自然就是A+B+C,也就是说,如果玩家集齐了所有资源,那么理想情况下,玩家就算是躺着(所以可以估算,因为追求轻松通关要有容错),也能通过门槛。那如果像等级这种可以无限叠加的呢?自然就是根据最高的战斗资源点,清完一次战斗资源点的经验值*3h/刷新时间,我个人觉得,玩家在一个地方卡三个小时已经是比较久了(你可以依据自己的经验来调整),特别是这种理论计算是下限,玩家不可能一刷新就全清,更难以全部时间全花在这上面了。
而另一个,我们必须遵循一个原则,“劳有所得”,即如果在一个方面有压迫或者阻碍,那么就必然在结束这一压迫或阻碍后提供正反馈。及时的正反馈,会让玩家感觉值得,进而更加愿意克服险阻。
当然,在更多的游戏中,资源其实也是一种引导,不过这一个方面就等以后再聊吧。
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