话说1900年,米其林轮胎的创办人出版了一本供旅客在旅途中选择餐厅的指南,即《米其林红色宝典》 此后每年翻新推出的《米其林红色宝典》被各路美食家们奉为至宝,甚至被誉为欧洲的美食圣经。后来,它开始每年为法国的餐馆评定星级,直到今天全球闻名。
至于咱今天的游戏……其实没这么严肃,《毛茸茸米其林》的灵感显然来于此,但在加上了”毛茸茸“这个前缀之后相信你也能想到这个画风就不一样了。
这款游戏出自前些日子我们介绍过的《滚滚争笋》的同一家出版方——蛛云社。不过这次不是喂熊猫,来自世界各地的动物精英主厨齐集一堂,要为争夺“毛其林星厨杯”展开一场终厨艺比拼,而你就是其中之一。
你需要通过推动食材卡来改变食材的排列顺序,拼凑出菜谱所需的关键食材,最终把一道道珍馐佳肴送到裁判面前,并赶在裁判们吃撑之前拿下尽可能多的分数。
不过这事说来简单做来难,因为作为两人对决游戏,你有个竞争对手也是这么想的。接下来的比拼中,一共有6种共42张食材卡可供你和对手选择。游戏开始前需要将六种食材板块中每种各5块放进抽取袋,然后随机抽取16张排列成4X4的方形矩阵烹饪区,并再抽4张作为供应区。还要准备出菜谱,请来裁判。
TIPS:有趣的是设计师提供了若干张厨师角色卡牌,但对新玩家或者小朋友来说可以先不用厨师卡以便于学习。
游戏的流程很简单,既然主题是厨艺比赛那么所有操作也全都围绕做饭展开。作为大厨你需要做的就是通过向烹饪区推入食材,把烹饪区的食材排列改编成与菜谱相同的排列顺序,从而完成对菜谱的烹饪,然后端到裁判们面前试吃获取胜利分数。
也就将每回合分为:备菜阶段、放入食材、烹饪菜品 和 裁判点评 四个阶段。
备菜阶段,顾名思义就是把供应区食材和菜谱都补满,该切丝的切丝,该切块的切块,都准备OK了,才能开始炒菜做饭。
放入食材,这是《毛茸茸米其林》游戏过程里的一个关键操作,就是如何用供应区的食材去不断替换中间的烹饪区里的食材,在保持烹饪区4X4矩阵不变的同时,会不断的有新旧食材的更替从而导致食材矩阵里的排列顺序和和内容一直呈现动态变化的状态。
玩家最多可以从供应区选择两个食材从矩阵边缘的某一行或一列推入,替换掉原本改行或列最靠外的一个。与此同时会导致另一边原本最外面的食材被推出矩阵,将其放入弃置区。
烹饪菜品,刚才那一通操作目的都是为了根据菜谱烹饪出菜品。玩家根据菜谱卡的食材要求从矩阵里找出符合食材种类和排列要求的行列,宣告完成了这盘菜。而且多张菜谱可以通过共享一个食材来完成。
当然,既然是比赛总要给对手制造点麻烦。你宣告菜谱卡完成的时候,就要在已经被使用的食材上放上“被占用标记”,这样对手就不用再利用这些食材做饭。不过这也是相对的,如果被对手占下的食材,你也不能用。这个规则如果看过《厨王争霸》这类烹饪大赛综艺节目的话应该对这个抢占食材的环节不会陌生,你敢卡我的盐,我就拿你的油,主打一个先下手为强。
裁判点评,总之当你费劲巴拉的把菜做好之后,就需要到最后的一步了,找裁判给你打分,这时候难免有一种上学时候在家等家长会结束的既视感。
把所有完成的菜谱送到裁判面前,不过前提是这位裁判还有胃口,也就是要选择一位下方饱腹值转盘的数字没有到上限的裁判,裁判品尝菜品后会按照菜谱标示提高1-3点饱腹度(上限为6)。不过如果你的菜恰好能让裁判吃饱就会获得“满腹奖励”。所以这个关键在掌握节奏和火候,尽可能蹭别人进度,少给对手做嫁衣。
另外完成的菜谱还涉及到游戏里另一种资源,就是“灵感”。
优秀的厨师能学会好的菜品,而天才的厨师能创造好的菜品,创造就需要“灵感”,在游戏里“灵感”则是启动“厨艺技能”的必需品。尤其是每位厨师各有不同的“专属厨艺技能”更是出奇制胜的关键。
话说如果这游戏可以选小当家,那他的独门绝技一定是在食物中加入“闪光弹”
不过,获得灵感的方式却并不多,除了仅有的开局的起始点和对手使用“基础厨艺技能”会强制送给你的1点之外,游戏里获得灵感的最靠谱方式就是来自完成的菜谱里的灵感奖励和某些裁判的满腹奖励了。所以如果能在裁判点评时让其达到满腹效果,那么就能抢出一些分数、效果或资源上的额外“收益”,但能获得饱腹感奖励的机会又很有限,所以如何引导节奏选择裁判都很关键。
每当完成裁判点评之后,当前玩家回合结束,游戏进入下一轮。就这样随着一轮一轮的游戏推进,厨艺大赛也逐渐迎来终局,当三位裁判都达到“饱腹”状态时游戏立刻结束,裁判实在吃不下去了。此刻如果有尚未完成的菜谱,对不起全都作废。
此刻按 已完成结算的菜谱 和 裁判卡的满腹奖励 计算分数,得分最高者就是此次“毛其林星厨杯”的赢家。游戏里除了前面说到要注意获取裁判的“饱腹奖励”这种小操作之外,最重要的还是推动食材矩阵的操作。一方面要根据选择的食材来动态改变矩阵尽可能达成自己需要的菜谱, 一方面标注占用的食材也是对对手的制约,因此如何推动矩阵就非常关键。
最后,如果你觉得基础规则不过瘾,游戏还提供了进阶规则玩法为游戏提供了更丰富的策略性和行动选择。设计师访谈小问答:
游戏设计师 Patrick.C,《蛛云社》团队负责人,香港桌游设计师,曾为世界知名车企及本土度假酒店定制设计过多款桌游。
答:创作初期其实是先搭建机制,再找契合度最高的主题。最早的灵光一闪是 魔方的逻辑+收集元素 完成订单的概念,跟拧魔方的时候推动其中一排就会改变整体的色块排列的情况雷同,《毛茸茸米其林》则是推入一个新食材就会改变一条直线上的色块排列,通过每回合纵横交错的推动食材,从而组合成满足订单需求的食材排列。
在建立了底层玩法后,接下来推动游戏框架与主题结合的过程则是一个互相咬合的阶段,首先从巧妙找到方块颜色和食材之间的主观联系,到后来由烹饪主题反向催生出食材占用互卡的对抗机制,再到后来因为希望具有差异化的厨师技能而创生出最终的厨师面貌,这是一个漫长的创作过程(项目立项其实是在两年前)。
至于把动物和做饭结合在一起则是创作过程的一个巧思,起初是想融入万国料理对决的概念,然后才想到利用具有代表性的动物作为原型来代表某个种类的料理,同时也把角色代表的料理或民族融入到角色的厨艺技能设计当中。
答:其实就是选择那些各国最具代表性的动物,像熊猫是中国国宝,所以做的是中华料理,还记得曾经有一档厨艺比赛的电视节目中,中国厨师被对手恶意拿走了食用油这个材料,后来厨师凭借智慧从猪肉里炼油打破困局,所以熊猫厨师的技能是可以无视对手的食材占用标记,不受对手的干扰;然后有一个做分子料理的神秘蝙蝠厨师,因为原型动物蝙蝠视力差,所以角色外观设计是一个蒙眼的美丽女士,而蝙蝠吸血的特性则跟分子料理会从食材中萃取成分类似,所以设计成技能就是她能把两个食材互换位置(意指改变食材的形态);还有印度国宝孟加拉白虎做的是印度咖哩,厨艺技能是从弃置区获取食材(知名梗:干净又卫生...);做泰式料理的白象,利用大象硕大的体型来压制食材,使对手难以推动;然后还像做日料的猫;做法餐的高卢雄鸡;做土耳其烤肉的坎高犬等等,都有它们各自的设计巧思,就等玩家游玩时去自行发现了。
为了达到现在的效果我们给画家也提出了很多风格的尝试要求,进行比较。
好在画家都能很好的抓住这些动物的特点和神韵,最后的效果我们很满意。
问:从您的角度来说《毛茸茸米其林》的设计亮点是什么?
答:作为二人对决游戏,有一个比较有趣的设计是食材占用机制,玩家在使用食材完成一道菜谱时,不是直接消耗掉食材而是在食材上放上了一枚名为“食物占用标记”的指示物,这个机制比直接消耗食材的巧妙的地方有两点:第一点是它会变成一个阻碍对手完成菜品的干扰,压缩对手可使用的食材空间,所以玩家每回合在选择完成哪些菜谱时不但需要考虑什么菜品能获得更高分数,同时也要思考占用的食材能不能更有效的扣押对手下一轮的关键食材,作为一个二人对决游戏,这个机制能令游戏富有很强的交互性,绝对不是各玩各的跑分游戏;第二点是这个机制能大大降低游戏的随机性和操作繁琐问题,不清除食材意味着烹饪区的食材不会被反复地大量替换,除了不需要一直进行弃除和抽取的操作,同时玩家也可以更大程度地对食材走向进行预判,更好的规划后续的行动策略。
答:这个游戏贯彻了我在设计游戏上习惯的一贯风格:易学难精,思考量足。
《毛茸茸米其林》拥有一套能在三分钟内就讲明白的规则量,所以它表层印象是适合作为桌游推新的入门作品;而由于游戏的基础玩法在去除了个性化的厨师角色卡后几乎没有文字阅读的需求,所以也适合7岁以上的所有群体,可以作为亲子桌游,培养孩子的空间思维能力。
当然,游戏同时具有一定的思考量,玩家除了考虑如何组合出更多菜谱外,还需要考虑完成哪道菜更能妨碍对手,什么时候喂饱裁判能获得更大收益,如何应用角色技能来板回局面赢得优势,甚至可以主动把自己利用不上的关键食材推出烹饪区防止对手使用。所以它也同时适合喜欢思考,希望游戏随机性较低,喜欢博奕的玩家游玩。
答:建议首次游玩的玩家可以先不要加入角色卡,先熟悉游戏的机制和思考点。由于《毛茸茸米其林》属于机制较创新的游戏,可以在有限的空间里进行思考,等熟悉游戏节奏后再加入个性化技能。
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