11月5日,机核在上海参加了《使命召唤:黑色行动7》(以下简称黑色行动7)见面会活动。与以往试玩和体验活动不同的是,本次开发团队 Treyarch 的创意副总监 Miles Leslie 亲临现场,为大家分享了本作的游戏幕后制作故事、大量核心玩法、丰富的设计理念,以及多人模式、20V20大战场模式和丧尸模式等等精彩之处。
在上午的分享流程之后,Miles Leslie 代表 Treyarch 团队,接受了中国大陆游戏媒体的共同群访。媒体同仁在访谈中问及了许多游戏的创新理念、玩法与题材的契合、不同模式的优化与赛季更迭等核心问题。以下是本次访谈的整理内容。
为什么连续发售了两作“黑色行动”?剧情该如何延续和嵌套?
我们来提出第一个问题:《使命召唤》系列已经有7年没做过科幻题材了。所以BO7这次为什么选择了一个与科幻相关的主题?
根据我们的设定,关键在于将真实技术与未来可能出现的技术相结合。因此我们可以在游戏中看到无人机、无人载具以及大型机器人或者机械犬的设计。目前已经出现类似技术雏形。它将这些元素通过《黑色行动7》的镜头融入到我们的故事中。我认为我们已经非常出色的完成了这项工作,使其不过于遥远的未来或者科幻。
更有趣的地方在于,假设我们将现实里的技术放在《黑色行动7》的世界观里,经过几年时间的进化,这些技术会变成什么样呢?
第二个问题,有些玩家好奇这次cod为何接连推出两部《黑色行动》的作品?之前COD的惯例是《现代战争》与《黑色行动》交替出现,题材的变换似乎是一个惯例,而这次在《黑色行动6》之后立刻推出《黑色行动7》,能否为我们分享一下其中的原因?或者说你们在主题选择上会考虑哪些方面?
实际上最近的这两款《黑色行动》作品是在同步开发的,我们希望将两部作品结合起来,形成承上启下的独立故事线,并在其中穿插其他内容,同时也方便在续作中将人气角色纳入其中,譬如在《黑色行动7》里,“公会”组织就是一个重要的故事载体,它带来了不同的叙事角度。因此,对于我们来说,两部作品并进,同时寻找让故事交织在一起的有趣方式,就成为了一项独特的挑战。在互动中会产生许多有趣的关联,同时我们也要确保作品各自的独立性。
至于说到制作哪种主题,是《黑色行动》还是《现代战争》,这种重要的决策是由公司的上层来做的,我们只是负责把游戏做好。
从很多年前的《COD OL》到上次的《黑色行动6》,似乎每次主线剧情结束之后,都会有大量的后续内容被放入到赛季之中,这对于那些对赛季内容不感兴趣或者不看剧情的玩家来说,可能会使他们错过剧情。这一次我们会得到哪些关于剧情的预期,以及是否会有一些内容来衔接《黑色行动6》的战役故事?
哦!我们非常喜欢在后续发布中讲述更多的故事。我们希望在游戏推出之后,故事剧情仍然能够持续推进,这需要我们去寻找那个“平衡点”,而不是喧宾夺主,冲淡原有的内容。我们希望追加的故事剧情属于额外补充的概念,而非为了节省成本而删减内容。如果未接触后续剧情,那么你对游戏主线剧情的体验确实可能受到影响。
但我们认为故事也是在不断发展的,它为地图、内容与角色赋予了目标。这就是我们为什么要不断用新剧情巩固内容,它是将玩家紧密联系起来,也让游戏生命周期更长的重要原因。
因此,对我们来说,游戏在推出时必须呈现非常完整的主线剧情,这点至关重要;在那之后,额外增加的剧情或者故事通常与角色的发展有关,或者与地图有关。通过这些额外的补充故事,或许可以让玩家对于这些地图或者角色更加有感情。
之所以我们需要通过故事巩固内容,是因为它在发布后确实有一个故事。这对于我们而言非常令人激动,因为它为地图、内容和角色赋予了目的,所以玩家可以紧密联系。我们继续将那项任务发展为后续项目。
如果要提前剧透的话,那么我们会说《黑色行动7》推出之后会有额外的惊喜。这些后续的故事剧情。确实非常疯狂。
在《黑色行动7》里也提到了阿瓦隆(虚构欧洲国家),它是在《黑色行动6》里首次出现的。在上一作中,阿德勒与这里的反派对峙,但最后并未交代是否杀死了反派。这个角色后来又在《黑色行动6》的赛季角色里出现了。
因为我平时不玩赛季,所以我在《黑色行动7》里又看到他的时候,并不明白上一代的主线结局之后发生了哪些故事。玩家该怎么理解这些内容?
你刚才提出的问题非常好,对我们而言,这是一个巨大的挑战。如何将这个故事的剧情推进让熟悉过去历史的老玩家一眼便能够认出?对于不了解过去剧情的新手玩家而言,你认为这非常新鲜并且有趣,因此想要继续进行。而不会因此感觉游戏体验大打折扣。
我们通过这场活动看到了一些类似阿瓦隆的情况,例如《黑色行动6》中就有类似的情况。我们将这些内容从主线故事延展到后续发布,以便让跟随故事的玩家获得收益。
你刚才举的例子非常好,阿瓦隆在黑色行动6的主线剧情战役模式中曾经出现。只要体验过它的战役剧情和战役模式,就能理解其背后的故事,在《黑色行动7》里再次看到人会有熟悉感。
因此我们在宣传片的设计方案中并不会直接向玩家透露身份,我们只知道我们从狱中将一个人救出来,他仍然存在于《黑色行动》的世界里。
如果玩家感兴趣,那么他们可能自行查询角色背景和过去的剧情。如果不查询,我们也可以默认他们了解这些信息。该事件本身具有足够的张力,使玩家愿意继续。我们需要采用这种方式。无论是熟悉还是不熟悉角色的玩家,都可以有所感悟。它会成为玩家继续沉浸在游戏世界里的动力,硬核玩家可能对角色如数家珍,但我们总要为新手玩家找到一个相对平衡的切入点。
我们在上午的发布环节看到在游戏的主体中包含了8种不同的游戏模式。从当前开发组的自我评价分析,你们认为哪些模式对中国玩家最具吸引力,或者能够引发玩家社区的积极反应?
我们总是希望能有足够的模式让所有的玩家都满意。对玩家来说,TeamDeathMatch或者夺点这种模式一直都是非常经典的,但时至今日它也已经很传统,所以我们要始终确保通过努力带来足够的创新。比如这次在《黑色行动7》里,我们会带来一种全新的6V6模式Overload,还有20V20的Slaughter模式,在游戏里打一场大规模的遭遇战。
中文游戏社区的市场非常大,有很多不同类型的玩家,是非常多元的存在,这里包含着各种类型的喜好,所以我们只能是尽力让喜欢轻松愉悦的玩家和更趋于硬核的玩家都能找到乐趣,比如我刚才提到的Overload模式其实就是非常偏向硬核电子竞技的方向,大家可以期待一下。
《使命召唤》系列在亚洲拥有庞大的玩家社群并且始终热情高涨。请问你在开发《黑色行动7》时是否特别关注亚洲玩家的游玩习惯和反馈?能否分享一下游戏中受到亚洲玩家启发的创意设计?
这是非常好的问题。我们在制作游戏时,总希望能够在游戏中体现出中国元素,并期待各种类型的玩家社群都能够呈现出其风格。所以我们在本作里加入了中国角色“林薇”,并且与合作伙伴携手,确保角色体现出中国文化的代表性。
而且这一次,我们提供了全面的中文语音支持,这对于《使命召唤》系列来说也是巨大的进步。这说明中文玩家社区已经给我们带来了巨大的鼓舞,我们希望能够通过这些方式更加贴近用户,并忠实地呈现中国玩家社区对于我们游戏的支持。
呃,我们当下的重点是确保游戏顺利推出。目前我们尚未确定推出后的后续部分,目前在游戏的主线战役剧情中,林薇将参与其中,赛季里也会首发登场。
本作战役部分的End game终极玩法似乎是一种全新的模式。请问您能具体介绍End game的综合设计思路吗?
End game对于我们而言确实非常令人激动,这个重启模式会非常吸引人。我们在设计的过程中就将很多要素融入线性的战役剧情里,在战役中角色会拥有不同的能力,根据剧情推进,玩家可能用到其中一部分。在战役中无法一次全部使用所有能力。
在游戏终盘之后,玩家可以真正开始利用所有能力建设这个游乐场,包括在使用全部在某些特定任务中能够得到的能力。最初我们仅想将它作为沙箱进行尝试,以观察所有能力都能够使用时的状况如何。我们希望让玩家看到阿瓦隆的全貌而非沙盒中的某一部分的模型。
在经过内部测试之后,我们发现这么做确实有很大吸引力,游戏的开发过程犹如自然生长,它是有机的,我们拥有这张巨大的地图。我们拥有各种各样的能力,这让我想起了最初的僵尸模式,那时玩起来非常有趣。因此我们将这些元素全部汇总,之后在测试过程中逐渐演变为目前的End game任务模式。
我们注意到丧尸模式里有了载具。载具在各区域之间移动时,能否在玩家战斗中提供帮助?我注意到车上有机枪。除此之外据我了解载具可以被破坏,那么载具被破坏之后玩家应该如何处理?
玩家可以在载具上安装武器,这些武器可以直接对丧尸造成伤害。玩家的车辆可能会在两个地区之间的浓雾里前行时被损坏,但这种受损是暂时的,你永远不会失去你的车,它只是需要冷却一段时间,之后就会再生。同样你对它做的改造和升级也不会损失掉。
如果你乐意的话,你还可以开车撞丧尸,有些地图设计得比较高的点需要你站在车上才能够得着。载具不仅是移动平台,武器,有时候也有相当的玩法创意在里面。
这次的多人模式推出了一个20V20大战场,这使我回想起以前的《使命召唤》,也曾经尝试过战争模式并且规模庞大,然而最后的结果并不理想。您认为本作的20v20有什么亮点?
我注意到一个较大的差异,就是过去的《使命召唤》组织大战场时,像是更大规模的6v6。
所以本作的20V20遭遇战相对轻松。我希望你们能够理解。由于它具备许多能力并且玩家可以使用各种不同的道具,因此它并没有6V6那么激烈,甚至可以说很休闲。
在20V20里最大的不同是玩家可以使用各种能力,驾驶不同的载具,选择不同的移动方式,比如汽车、飞机甚至翼装(Wing Suit),你可以在穿着翼装的情况下从建筑物上跳下,直接滑翔到地面加入战斗。
我们在《黑色行动7》里看到,蹬墙跳(Wall Jump)这个动作是很有意思的新机制,并且玩家社区也展开了热烈的讨论。请问当初这个机制的设计灵感来源于哪里?它有可能带来怎样的战术结构变化?
Treyarch 一直非常重视游戏中玩家的移动方式,并且我们希望能够持续优化玩家的移动方式。在移动方式上,我们总是需要创新和突破。《黑色行动》的两作同时开发,7代更重要一些,因为它显而易见会影响系列的后续机制发展。所以我们考虑如何进一步提升全向移动的性能。重点在于如何让玩家在游戏中真正地移动到自己想要的位置。
我们希望为玩家提供发挥创意的空间,这就是引入蹬墙跳的原因,它也带来了新的考验:因为有蹬墙跳,所以我们在地图的设计上必须让玩家可以充分使用这个新机制。
另外,机制是公平的,虽然在某些方面频繁使用蹬墙跳可以增加优势,但是玩家也会很快知道在哪些地方,对手将使用蹬墙跳来对付你。
我个人非常喜欢使命召唤中偏娱乐化的内容,也看到Treyarch 在枪匠系统上推出过一些有趣的改变。在《黑色行动6》中,部分玩家有抱怨说,Treyarch推出的枪配件可能有些枯燥或者单调。这一次的近未来主题里,你们会在后续的游戏模式中增加更多娱乐化和多元化的内容吗?你们是否会推出更丰富有趣的枪械产品?
从您刚提到的枪匠系统而言,我们的确会在《黑色行动7》内进行一些改动。
首先,关于UI界面,我们将使其更加容易处理,包括所有可以附装在枪支上的配件,我们也能让它们都顺滑拆装,让这些变动对玩家而言具有更大的意义和价值。
目前我们还拥有一个超频系统,你可以将其用于战场升级、战略战术相关的内容。还有compact specialty创造独属于玩家自身的特长,如果从娱乐价值来看,那么目前《黑色行动7》中的客制化程度非常高,它可以完全按照你的方式自定义优势武器。
另外,我们还建立了一种“共享”机制,由于枪匠系统的高度个性化,人人都想使用优势配装痛扁对手。现在玩家在被击杀后看对手的镜头时,如果你曾多次被他杀死,就可以把他的配装直接套用到你的角色上,然后立刻使用他自己的配置来对付他。
这使得玩家们能够更快、更轻松地分享他们的装备,然后来讨论装备系统的最优解。我认为这会是玩家社区里形成讨论和交流的最好的机会。
我们注意到此次《黑色行动7》的角色机动性得到了加强。这是否会导致,玩家对身法的熟练度或者地图的理解度对战斗的影响过大。从而削弱了狙击手对他们的影响。制作组是否会平衡各种不同风格玩法的强度?
Yeah,它是一个很棒的问题。我们在设计时有一个宗旨。绝对要避免玩家仅凭借对身法的熟练度便能够取胜,导致他们主宰战场。我们通过内部的试玩测试迭代和调整,不断学习到很多关于优秀玩家如何使用身法制胜的过程。
这使得我们比以往更注重平衡性,在《黑色行动7》里,玩家不能单纯依赖特定的走位方式或身法,虽然这可能在某些地方占据优势,但绝不会靠此横行天下。同时,我们也会不断调整全向移动的细节,确保更多玩家能够参与其中。游戏尚未推出,因此我们也不清楚会发生什么,只能是灵活应变。
在地图设计方面,我们会尝试使它有一定的特性和可预测性。蹬墙跳在最初可能更符合某张地图的风格,这是因为我们在设计上就鼓励这么干,但如果你的对手每次都习惯性在转角使用蹬墙跳,那么即使身法不熟练的玩家也可以在这里守株待兔,只要瞄准就好了,敌人会自投罗网。
所以,我们除了重视平衡外,还需要不断了解玩家的玩法并改进。玩家在地图上的每个节点都需要稍微想想使用哪种移动方式,这会成为策略的一部分,而非比拼手指灵活性的条件反射。
蹬墙跳这种属于是人见人爱的能力,是否会成为某些角色的单独天赋?
它现在就是一个人人都有的能力。我们经过beta测试之后,发现许多玩家会不约而同地选择一些天赋作为配装,因此我们就在动作性上力求平衡,让人人都能使用这些技巧。战术冲刺等等这些天赋都有些微的调整,我们很关注来自玩家社区的反馈,并按我们的方式对游戏进行处理和微调。
目前首发和第一赛季有许多经验丰富的角色,《黑色行动》的老地图重置也会回归。未来更新地图的规律,是更多地重置老地图还是尽可能添加新的地图?
这个问题非常好。我们希望在新地图与旧地图回归上达到平衡。虽然玩家们希望拥有新地图,但是他们不想丢失旧地图。我们对熟悉的地图充满感情。
第一赛季中原创地图的比重较高,我们希望借此机会引入新地图。
对于新手玩家而言,《黑色行动2》就是一张新地图。即使你是老玩家,目前这些地图也更强调移动技能。因此你对这个地图的印象将与过去完全不同,它的表现基本是全新的游戏,玩家在里面通过蹬墙跳与其他机制,可以玩出许多不同的风格。
本作后续是否会随着赛季的更新进行地图的更新和轮换?如果有,那么会根据怎样的制度或者想法进行改进?
在机制和地图以及玩法方面,我们一直非常重视玩家的反馈。我们在《黑色行动7》中,非常重视这一点,在beta测试中不断收集反馈意见,并且迅速将其相应的调整加入游戏。
我们希望重新建立与所有玩家社区之间的信心。从beta测试到游戏推出之前,我们非常认真地倾听玩家的意见和回馈,并迅速将其融入游戏中。希望能够借此机会让无论是哪一个我们知晓各个地区的玩家,特别是喜欢多人游戏和简单模式的玩家的声音都能被听到。
我们也希望这种互动方式在游戏推出之后持续,游戏的走向会由玩家的反馈来做出调整。
Treyarch 与动视的其他制作组之间的关系如何构建?未来是否能看到将工作外包给中国工作室的可能性?
我们与Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer等所有工作室合作。我们拥有很多合作伙伴。我们之所以取得成功,是因为共同努力。每个团队都有各自的专家。我们的优势在于,如果遇到问题,那么可以迅速寻求某个团队专家的协助。我们会对擅长做某项事情的人说“你可以协助我们解决这个问题吗”?
我们经常会这么干,但是从公司层面上来说,与谁合作,以及将工作委托给谁,这同样是比我更重要的人做的决定。
时间关系,这是最后一个问题,我们想讨论一下手柄与键鼠之间的矛盾:最近我看到很多玩家的反馈。使用手柄的玩家只需要花费极少的时间即可达到键鼠玩家的水平,例如他们可能只需要50个小时即可达到相当于键鼠玩家花费了1000小时的成果。
你们最近有没有看过Shroud的视频?他被一个手柄玩家狂杀到破防,在直播里尖叫。请问未来是否会削弱手柄的辅助瞄准功能?
啊,这是一个好几代《使命召唤》都没有碰的问题。但现在我们已经在试图改变了。我们还在不断地研究和微调,这也是为了更公平地对待手柄与键鼠玩家,但辅助瞄准方面确实已经有调整了,而且还在变化之中。
长达一小时的群访里,Miles Leslie 不仅谈及了许多开发与运营的干货,也为中国大陆玩家勾勒了有关《黑色行动7》的愿景。核心玩法与设计理念的坦诚相告,加上我们在现场的综合体验,都让人对这一老牌IP的全新表现充满期待。
2025年11月14日,《使命召唤:黑色行动7》即将正式上线,期待它能够为全世界的FPS爱好者们,带来充满惊喜的全新乐趣!
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