起因是最近又有一批新的国产单机游戏得到了公布,连续两天的时间里,凉屋游戏的《楼兰:诅咒之沙》让人看到了45度俯视动作游戏的新突破;长生工作室的《长生:白夜无名》则放出了一个十分像《黑神话:悟空》首曝的PV,引发了很多遐想。
但两则游戏PV下面都有一个类似的评论:“咱就必须要叫《12:3456》吗?”
在过去一年里,国产中重度游戏领域似乎出现了一个略显戏谑的“命名公约”,有宏大世界观,有硬核机制,然后名字叫二字+四字。
从《明末:渊虚之羽》到《楼兰:诅咒之沙》,再到《长生:白夜无名》,这种“主标题:副标题”的二段式结构,好像成为了某种范式。是巧合,还是商业化考量,甚至隐含着某种文化要素?
当我们用游戏产业、语言学乃至IP系列化、文化因素去看这个现象的时候,能不能得出一点有趣的结论?
“主标题:副标题”的命名法,当然不是什么新鲜的事儿。
早在游戏发展早期,这类的标题就已经挺常见,比如《巫术:疯狂领主的实验场》《命令与征服:红色警戒》《轩辕剑:天之痕》等等,不过体感上,尤其是在2010年之后,这种标题的密集和普遍程度才有一个较为明显的爆发:如果我们挑一排游戏玩家提问有什么印象深刻的副标题,提名的显然更可能是比较近的游戏。
最直接的,是一些比较长青的系列选择弱化或者直接放弃数字编号,主动或被动地投向“新时代”。
这当中有循序渐进的主动革新,比如大家熟悉的《刺客信条》系列,在2代的DLC当中开始加入副标题(兄弟会,启示录),4代直接本体的编号后加入副标题,之后干脆放弃了数字编号,转向纯粹的以副标题为代际;卡普空旗下《怪物猎人》系列在高清化的里程碑节点选择放弃数字标题,《怪物猎人:世界》也就此称为了IP真正出圈制作,这样的命名方式也在此后的《崛起》《荒野》这两代得到延续。
当系列真正需要软重启时,变数字为副标题也是好招:《三国无双》系列在第8代口碑崩盘后数年,选择以《三国无双:起源》作为“软重启”的一代。
《战神》系列虽然不存在口碑问题,但在第四代选择革自己的命之时,也是选择了去掉数字编号,并且在后来的续作加上了副标题,虽然玩家们还是习惯称他们为“战神4”、“战神5”(实际为《战神》《战神:诸神黄昏》)……
选择副标题当然也不只是系列转型这一种语境。有些系列IP,从一开始就选择了将IP放在主标题,将额外信息放在副标题;有很多比较独立的IP,也起出了非常令人印象深刻的标题。
前者我想到的例子是《波斯王子:时之砂》,The Sands of Time直接揭示了游戏的核心玩法,后者我特别喜欢《只狼:影逝二度》,同样透露了游戏“死两次”这个重要的元素。
法国文学理论家热内特(Gérard Genette)的“副文本(Paratext)”理论可以很大程度上解释当下游戏圈的标题现象,这当中的商业模型还是很相通的。
热内特的理论主要针对出版书籍,他表示,“副文本”指的是中伴随正文的那些内容,例如作者姓名、标题、序言或引言、插图等,“副文本与其说是一道边界或一道封闭的屏障,不如说是一道门槛。”
“文本与文本之外的区域,不仅是过渡的区域,也是互动的区域:一个具有特殊意义的语用学和策略空间,一个影响公众的场所,这种影响……旨在更好地接受文本,并使其得到更恰当的解读。”热内特表示,随后,他引用菲利普·勒热纳(Philippe Lejeune)的研究,进一步将副文本描述为“印刷文本的边缘,它实际上控制着人们对文本的整个阅读过程。”
用更通俗的话讲,不论是书籍、影视作品还是游戏,人们映入眼帘的还是它的封面(或者Steam宣传页这种变种的封面),此时,有限的板块内怎样围绕核心标题提供更快、更准确吸引人的点,就成为了商业上非常考验制作、发行方的功课。
与其说副标题是一种“聪明”的做法,倒不如说是一种“简单”的做法。
热内特还在理论当中引入了一个更多的概念,他认为副文本是围文本(Peritext)和附文本(Epitext)的总和,在游戏这个复杂的媒介中,副标题是连接作品与公众的边界与接口,是我们所说的最核心的“围文本”,而“附文本”则可以进一步指游戏封面之外的宣传,比如官方PV,制作人访谈、测评与攻略、社交媒体宣传等等等等……
还用之前的例子结合这个理论,《刺客信条》《怪物猎人》这样的主标题,已经越来越只占据恒定性和基座的功能,指向的是宏大世界观的建立,真正负责信息聚焦的和叙事定调的,还得是副标题。
像在《最终幻想7》重制这样的例子里,SE也在第二部加入了Rebirth这样与内容相结合的额外信息,根据第二部剧情,第三部很有可能叫“Reunion”,也算是玩起来了——同样玩起来的,还有各种Re开头的造词重制,像植物大战僵尸的“重植”(Replanted)甚至还挺巧妙。
有时候本地化也会额外加戏:比如著名的《荒野大镖客:救赎2》,原文Red Dead Redemption 2和译文其实几乎没有关系(直译可以是“血色救赎”之类),但这一向经典西部电影的借代,也就这样成为了约定俗成。
或许,在游戏工业整体成熟、类型细分以及宣发的信息爆炸,是这类标题逐渐爆发的重要土壤。
开发者迫切希望,玩家能在看到“时之沙”和“影逝二度”时get到游戏的玩法(机制契约),或者是在读到“黑旗”、“诸神黄昏”时迅速对游戏的剧情有一个基本的判断(内容契约),抑或是在看到“世界”、“起源”时候看到游戏的决心(迭代契约)。
一定意义上,这些成功的案例,证明了副标题对于品牌连续性、机制独特性和主题升华的不可替代作用。它们的成功示范,让全球、尤其是特别是渴望建立IP 的国产厂商意识到:副标题不再是可选项,而是,与IP的养成息息相关。
如果《黑神话:悟空》不叫《黑神话:悟空》,《黑神话:钟馗》公布时的影响还真有可能会打折扣;另外一个例子则是古墓丽影,SE在获得这个IP之后开发的三部曲,也直接抛弃了数字编号:《古墓丽影》《古墓丽影:崛起》《古墓丽影:暗影》也是这个思路,甚至也管杀不管埋地“再无后续”提供了方面。
所以,你可以理解为这是数字疲劳与IP 复杂化的一种必然结果,当一个IP 发展到三代、四代以上,简单的数字编号已经难以承载巨大的叙事差异和频繁的世界观更迭。发行商需要副标题来规避数字的冰冷,并切断代际间的直接负面关联——比如万一新作口碑不佳,等等额外的要素——选择副标题,甚至可以“一劳永逸”。
在堪称“一将功成万骨枯”竞争环境里,玩家的注意力资源是稀缺品。副标题必须在第一时间完成对玩家的筛选,实现高效的信息过滤。
尽管《明末:渊虚之羽》从名字开始就遭受了不少的诟病,甚至不少人认为加入明末是引来历史争议的源头,但我回想了一下我仍然认为,通过明末锁定环境,通过“渊虚之羽”锁定了“奇幻魂类”的垂直受众,仍然不失为副标题对市场精细化定位的价值体现。
此外,副标题当然可以应对更丰富的IP 的管理需求:比如《勇者斗恶龙》《最终幻想》这样的系列不仅仅有正传,也有《创世小玩家》《纷争》这类其他玩法的外传。
再往外,游戏也不在只是一个独立产品,而是向小说、影视、漫画等延伸时,主标题保持恒定,而副标题则灵活变动,显然能实现了更低的品牌损耗,方便实现“多载体同步扩张”。
还有人指出,这些新的国产单机游戏如此选择,可能还和中国古典小说的“章回体情结”有关,毕竟像四大名著里的“7+7”章回,某种意义上也是大标题下的副标题。
闲话一堆有的没的,其实也得不出什么结论,玩家对《12:3456》的调侃,其实也没有太多不满,只是一种对“不断重复”的诡异感的揶揄。更何况,大家也都知道,标题起得如何,和游戏质量没有本质的关联,毕竟最近8年的TGA年度游戏都没有副标题(如果PartII不算的话),但再往前,谁又都知道《塞尔达传说:旷野之息》的分量。
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