一直以来我对字体以及Unity的TextMeshPro 组件都是一知半解的状态。前几天心血来潮优化字体的时候踩了一个新坑,特此记录一下。
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项目刚开始的时候,我使用的是思源字体(SourceHanSansSC-VF),但是我发现这个字体的字非常非常的细,但是我没想太多,先凑合着用了。前几天我找到了新的思源字体(SourceHanSansCN),包里有不同权重的otf文件,然后我主要使用的是Regular和Medium的字重。
然后问题就出现了:我发现一些很常见的字,比如"认"、"钱"这种,使用Medium的字体,会无法显示出来。
通过ChatGPT,我了解了原因(前提是ChatGPT没骗我)
🧩 根本原因:TMP 动态字体系统的字符索引解析问题(FreeType + Unity Bug)
你遇到的情况实际上是 TMP 的 **动态字形生成器**(基于 Unity 内嵌 FreeType 引擎)在解析某些思源字体 OTF 文件时,**没能正确读取字形索引表(CMap 表)**。
以思源黑体为例:
- 每个权重都是独立的 OTF 文件;
- Adobe 在导出时,为了减小文件体积,某些权重的 CMap 子表(Subtable)被压缩或使用 format 12 (segmented coverage);
- Unity 运行时动态字体加载器使用的 FreeType 接口版本(Unity 2021~2023 通常是 2.10.x)对 format 12/14 子表解析不全;
- 导致动态查询 `GetGlyphIndex(0x8BA4)` 返回 0(未找到),TMP 就渲染成“□”。
所以,这不是你字体缺字,而是 Unity 运行时的 **FreeType CMap解析兼容性问题**。
✅ 为什么静态模式能找到?
当你用 **Font Asset Creator**(编辑器模式)手动生成时, TMP 调用的是 UnityEditor 内部的字体导入流程,会完整读取字体表(`cmap`, `glyf`, `GSUB`, `GPOS`), 而不是动态模式下的简化接口。因此静态模式下能正确生成“认”。
第二个问题,就是之前我使用SourceHanSansSC-VF为什么只出现一个非常细的字体。首先需要了解什么是VF。
🎛 什么是 Variable Font (VF)
Variable Font 是 OpenType 1.8 引入的新特性,可以在一个字体文件里包含多个字重。
例如:
- 思源黑体 VF 文件中包含 `wght` 轴(weight,字重轴),范围 200–900;
- 如果支持 VF 的软件(如 Sketch、Figma、Photoshop、Chrome)可以通过设置 `wght=700` 来渲染加粗效果;
- 但 Unity TMP(截至 Unity 2023.3 / TMP 3.2.0)**不支持动态调整这些轴参数**。
之前的问题,简单来说就是Unity的TMP不支持VF字体动态切换或生成不同字重,而默认只使用最细的字重。
为了解决上述的问题,我目前的做法是使用中文字库(3000常用字),Medium字体使用Font Asset Creator静态渲染出来。但是这样也有坑,有时候会有中文字库里没有的字使用,然后我需要修改字库,然后重新渲染。
未来我可能会找个更好看更有个性的中文字体,或者后续统一使用思源的Regular字体,并使用动态字体。
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