对《宝可梦传说:Z-A》,我个人的评分大概是 6/10。这一作依旧延续着“任式小步跑”的开发节奏——在既有内容上进行局部创新。但是该骂的地方确实也不少,粗糙的贴图、重复的野生特区、空旷又明显偷工减料的楼顶——这些硬伤大家已经骂过太多,我就不再重复了
开头我还是表扬一下吧:
首先,这次的战斗模式虽然算不上新鲜,但放在宝可梦体系里,却让战斗多了几分“现实感”。不再是1V1的同时你一拳我一拳的轮流式出招,而是节奏更紧凑、动作相对自然,那种“对战现场真的在进行”的感觉,比以前更强了。特别是在17区一群 火炎狮向我扑过来,我让头目暴鲤龙对着它们放出一个冲浪把它们全部放倒。那是记忆中在特别篇漫画里看到的桥段,如今我也能做出来了。
其次,在 NS2 上的运行表现还不错。以往飞行宝可梦扇动翅膀像幻灯片,这次终于不卡了。无论场景切换还是招式动画,我觉得挺顺的,也有可能是自己的脑补能力欺骗了自己吧。
最后我挺喜欢这次的 PVP 模式。四人乱斗的形式非常带感,除了要计算属性克制,还得提防背后阴着收人头的对手。战斗节奏更快、更刺激,局势瞬息万变,这种混乱里带点策略的感觉,比传统的1v1要有趣多了。
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这次的评价呈现“媒体普遍正面、玩家不满”的分化。媒体评价就不必细看了,毕竟那也是生意,留点情面日后好相见。在社区方面,Metacritic 上用户评分跌到五分以下,谷歌上的评分更是2.4/10(截止10月27日)。国内外的社交平台上也都是“系列崩坏”“宝可梦不行了”。
除了大家都骂的那些硬伤外,我想也许还有更意思的事——“是宝可梦变得不好玩了?还是我们长大了”。
GF依旧按照那套“面向儿童与家庭”的思路在做内容。 他们的目标不是挑战老玩家的策略极限,而是要让一个第一次拿起手柄的孩子,也能在十分钟内学会捕捉、对战、升级、交流。
但问题是,我们这些从红蓝、金银、宝石一路玩到现在的老玩家,已经不再是当年那个十岁的孩子。我们经历了《荒野塞尔达》的开放世界,见识了《荒野大镖客》的叙事,自然也会希望这个伴随我们成长的宝可梦能更成熟、更复杂、更有挑战性。当游戏依然保持着轻松的节奏、低门槛的难度时,那种“我已经长大,但游戏还停在原地”的错位感,就成了最大的失落。
在剧情上这一作甚至比以往更“去冲突化”——游戏里几乎没有传统意义上的反派。主角团面对的主要是现实世界的 rank 升级考验、宝可梦暴走事件,以及给《XY》时代留下的剧情收尾。整个过程更像是一场成长的冒险,而非善恶对立的冒险。
游戏设计也延续了系列一贯的逻辑:让任何人都能玩得轻松。它不想让玩家被复杂的系统劝退,不想让十岁的孩子因为一场败北而哭鼻子。它想让第一次接触宝可梦的孩子感觉到无论世界多混乱,我们始终被提醒——只要和宝可梦,和身边的朋友一起努力,就能解决问题。
这,正是宝可梦的精神核心:伙伴、成长、友谊、探索与冒险。
但是对于老玩家来说,这种“无锋芒”的故事节奏的确显得太平滑了。我们渴望的不只是胜利后的笑容,而是冲突、抉择、情感张力、角色弧光——那些能让人感到“成长痛”的叙事。我们希望宝可梦能像我们一样,从童话成长为人生故事。
这就是《Z-A》的矛盾所在。它依旧在为十岁的玩家建造“第一次冒险”的安全世界,却面对着一群二十,三十,四十岁的老粉在问:“你什么时候带我去更远的地方?”
每一代宝可梦,总会被新玩家当作“第一次的冒险”,也总会被老玩家当作“最后一次的尝试”。
我们期待它成长、改变、突破、成熟,但它的使命,从未是“追上我们”,而是“迎接下一个十岁的孩子”。
宝可梦的世界依然简单、善良、光亮。那里没有真正的恶意,只有需要被理解的对手。也没有真正的终点,因为冒险的意义从来不在结局。这不是缺陷,而是它一以贯之的温柔。
所以当我们在屏幕前感到些许失落时,那也许不是因为游戏不够好,而是因为我们早已走在它的前面。我们想要的复杂、挣扎与成长,或许已经不属于那个以“伙伴、成长、友谊、冒险”为核心的世界。
宝可梦没有老去。它只是继续守护着那群刚拿起属于自己的伙伴、第一次踏出家门的小孩。
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温柔和敷衍之间只有一线之隔,而《Z-A》正好踩在那条线上,甚至已经跨过去了。
这不是“给孩子玩的游戏”,
这是“假装孩子玩了还会感动”的游戏。
哪怕是写给孩子的故事,也该带着成年人的认真与尊重去完成。
否则,守护童心就变成了——用童心当挡箭牌。
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