其实一开始我对《底特律:变人》有些抵触,因为这种互动式电影游戏和我对游戏的理解基本相反。我认为,游戏与电影、电视剧等传统媒介最大的区别在于游戏的互动性。玩家的行为会带来即时反馈,而这正是游戏的魅力所在。如果我想要沉浸的剧情,就去看电影;如果想要丰富的交互体验,就玩传统意义上的游戏。像《底特律:变人》这样的互动式电影游戏,似乎是两者之间的折中产物,一个“超级豪华版文字冒险游戏”。
当然,我并不否认互动式电影游戏有它独特的优点,只是对我个人而言,它的吸引力不大。促使我最终尝试这款游戏的原因,一是它在玩家间长期保持的高口碑,二是之前当导师的时候学生的强烈推荐。于是,出于好奇,我决定试试这款自PS4时代起就备受赞誉的作品。
游戏的核心玩法可以概括为两点:“做选项”和“找东西”。前者是根据情境和思考选择不同的对话或行动;后者则是探索场景,与关键物品或符号互动以推动剧情发展。为了增加挑战和紧张感,游戏在某些流程设置了时间限制和QTE(快速反应事件)环节,让玩家必须在有限时间内做出决定和反应。
游戏的关卡设计我无法做出评价,因为我个人认为从关卡设计角度来说,游戏几乎没有传统意义上的关卡。虽然它比同类作品提供了更高的自由度:玩家可以在场景内自由移动,在某些场景里玩家还能体会到类似动作跑酷或者潜行游戏的流程,但是不论是场景规模还是流程长度都远远不及真正的动作或潜行游戏,更像是一个迷你箱庭。因此,我认为《底特律:变人》依然是以剧情为核心的互动式电影游戏,只是自由度稍高一些。
剧情是这款游戏最值得称道的部分。三位主角、三条故事线、三种立场,随着剧情推进逐渐交织。游戏在镜头表现上还加入了镜头晃动,极大增强了代入感。剧情主题现实且深刻:探讨了仿生人人权,仿生人与人,仿生人对人类社会的影响等议题。尤其是“仿生人导致人类失业”这一点,与当下的时代背景极为契合。而且对话也基本没有废话,每一次选择可能带来的意想不到的后果也是游玩游戏过程中的一大乐趣。
作为互动式电影游戏,多分支与多结局也是常规操作了。我目前只体验了一个结局,不过貌似算是坏结局:马库斯选择武力反抗;康纳和马库斯决斗被打死;卡拉和小女孩在过海关时被揭发并枪决…(捂脸)。尤其可惜的是卡拉和小女孩过海关那里,其实原本可以选择牺牲一个NPC就能达成二人存活结局,但是当时想要完美过关就选择了嘴遁,结果海关官员在犹豫时看见电视上马库斯武力反抗的新闻,直接当场举报揭发了…(捂脸)。看来想打出完美结局得看攻略才行了。
说起来,《底特律:变人》原本是Quantic Dream发布的基于PS3的技术演示视频,名字就是《Kara》。由于这段Demo反响热烈,开发团队才决定将其扩展为完整游戏。前段时间Quantic Dream发布了一款新的游戏,但让粉丝们失望的是那是一款免费多人游戏,其失望程度用一个粉丝的话来说就是“曾经的女神变成了洗脚小妹”。也许底特律变人是没有续作了,不过因为这款游戏已经足够优秀,或许也不需要续作了。
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