《纪元117》是育碧打造的开创性的战略建造游戏。玩家将体验到顶尖建造游戏的魅力,站在罗马帝国的顶峰,尽情设计梦想中的城市。不断优化经济,在民众的需求与统治者无尽的需索中达到平衡。感谢育碧的邀请,机核网有幸对游戏总监 Jan Dungel 进行了采访,针对地形与信仰系统、建筑机制的革新、科技与外交的深度设计、历史背景的考据运用以及“总督”角色的文化权衡等多个方面展开了深入对话。 采访汇总如下 (为语义清晰起见,行文有所改动) :
在Latium和Albion地区的设计中,为什么选择这些多样化环境(如地中海岛屿与凯尔特湿地)?它们如何反映罗马帝国的扩张理念?
我们之所以选择Latium和Albion,是为了展现罗马帝国疆域内的多样性。Latium代表帝国的核心地带。这种富裕、城市化就像真正的罗马本身;而Albion则象征着帝国的遥远边陲。这种强烈的对比正好呼应了罗马的扩张理念:将截然不同的文化和地区统一在一个系统之下。对玩家来说,这也提供了体验罗马文明的强大以及文化融合带来挑战的机会。
神祇信仰系统(如Ceres提升农田产量)是如何构想的?它是否受到了特定罗马神话或历史实践的影响?
这个神祇系统的灵感来自于古罗马人日常生活中宗教的影响力。在他们眼里,神不是高高在上的存在,而是跟生活息息相关的,比如收成、贸易、健康等等。我们参考了很多历史文献和神话,把这种“实用性”融入到Anno的玩法里。比如渔民信奉海神Neptune,他们就会更有信心出海,打捞的范围更远、鱼获也更多。这不仅是神话的再现,更体现了信仰如何影响古罗马人的行为和心理。
斜向道路和建筑解放网格限制的创新如何实现?它对玩家城镇美观度和策略深度的贡献有多大?
在《纪元117》中,玩家可以在罗马的 Latium 和凯尔特风格的 Albion 中建造,他们可以说是截然不同。罗马城市讲究规整方正的格局,而凯尔特村庄则是更自然随性的布局。我们为了给玩家提供更多选择,引入了斜向道路和斜着放置建筑的功能,这让城市布局更灵活,看起来也更真实。不仅让城市更好看,也带来了更多在空间和效率上的策略性玩法。
科技树的分支研究系统支持自定义策略,此前的体验显示它增加了重玩性,开发团队如何设计这些分支以避免玩家路径过于线性?
我们在设计时特别强调“选择的意义”,所以科技树的结构就是为了打破线性推进。探索树分为军事、民政和经济三大分支,每个分支都支持不同的游戏风格,玩家可以根据自己的节奏和挑战灵活选择。此外,每个分支里又细分为几个子领域,解锁它们需要完成特定条件,比如击沉袭击船或训练士兵等等。这样一来,每次游玩都会因为玩家的策略不同而走出不一样的路线,增加了多样性和代入感。
军事与外交系统回归系列传统,但更注重经济而非征服;在处理AI领袖关系时,开发者遇到了哪些平衡挑战?此外,开发团队如何平衡部队维护成本以避免玩家忽略外交路径?
在《纪元117》里,外交和经济是紧密挂钩的。我们给每个AI角色都设计了独特的个性和价值观,这影响他们的外交行为。有些AI在贸易中完全不在意宗教,而有些则拒绝和信仰凯尔特神的人打交道。我们一直强调建设胜于征服,所以部队维护的成本被设定得相对真实:大军队就意味着更多的资源、人力和后勤支持。古罗马时期维持军队也是整个经济系统要参与的,所以我们也让这种平衡在游戏中体现出来,促使玩家不能单靠武力,必须兼顾外交。
将生产建筑置于居民区周边以提升幸福度等指标的机制灵感何来?它如何融入罗马主题的居民需求管理?
这个想法其实是从以往《纪元》玩家的反馈中得来的,很多人建议比如像面包坊这样的建筑,如果能建在居民区附近,就能提供额外的加成。我们觉得这不仅能提升游戏策略性,还让城市更真实,而不是把生产区都丢在郊外。到了《纪元117》里,这种城市布局方式更贴合古罗马风格,也让管理居民需求更有沉浸感。
不少媒体指出游戏的新手学习曲线陡峭,开发团队希望资深玩家与新人从游戏中获得的不同核心体验是什么?
《纪元117》的设计非常注重灵活性。新玩家可以慢慢来,先在一座岛上发展,小规模经营,不用一开始就满足所有人的需求,这样前期玩起来不会有太大压力,适合休闲节奏。而老玩家则可以马上投身于大规模城市规划、复杂的贸易网络和经济优化。核心玩法其实很简单:掌握“生产—消费”这个循环,这样也不至于被复杂系统压得喘不过气。
殖民地独立岛屿需专精资源的机制提供了十分优秀的沉浸感体验,请问该设计的灵感来源于罗马历史上的哪些贸易路线?
岛屿机制一直是《纪元》系列的标志,这也是它成功的原因之一。而在罗马帝国特别是地中海地区,不同省份之间的贸易联系非常紧密。在游戏中,随着你逐渐发展,不管是在Latium还是Albion,居民都会开始需求来自对方省份的商品,这正体现了历史上跨区域贸易的现实。
虽然在公元117年罗马帝国迎来了疆域规模最大的时期,但之后整个帝国的潜在风险与危机不断发生,请问这些真实历史走向是否会影响到游戏后期玩法以及内容更新中?
游戏确实展现了管理庞大省份和城市的难度。比如历史上,罗马曾拥有11条引水渠来为城市供水,这才让罗马能发展成超过百万人的超级城市。我们没有复刻历史事件,而是聚焦在“规模化管理”的体验上。从后勤、经济到文化融合,还有突发事件,比如火灾、暴乱、瘟疫等等,这些都将成为后期的挑战。
多岛屿地图的天气系统(如地中海风暴)对贸易和农业的影响设计灵感何来?开发者如何确保这些事件不破坏“和平”主题的基调?
《纪元117》里的天气系统是纯粹的视觉效果,不会对游戏玩法产生影响。
居民AI在完成工作和指令之余,是否会有更多能够体现罗马帝国日常生活的细节动作与演出事件?
居民会给玩家发布任务,这让整个世界更有真实感。而当你放大镜头时,也能偶尔看到市民的日常活动细节,增强了代入感。
玩家扮演的总督的设计灵感来源于罗马历史上的哪些真实总督?
我们觉得让玩家直接扮演“皇帝”不太合适,毕竟没人能想象皇帝亲自去管理猪圈或渔场。所以我们更倾向于让玩家扮演“总督”,也就是夹在皇帝和市民之间的人。皇帝有命令,居民有诉求,玩家要在这两边之间找到平衡。这个设定能带来很多有意思的矛盾和挑战,我们很期待看看玩家会如何处理。
总督角色是否支持个性化定制(如外观、背景故事)?这些选项如何影响游戏的沉浸感和重玩价值?
《纪元117》有剧情模式,玩家可以选择两个完全不同的故事线。Marcus 和 Marcia 我们强烈建议都玩一遍,因为内容完全不一样。在沙盒模式中,玩家也可以选择不同的头像和AI对手,这也增加了游戏的重复可玩性。
总督在多岛屿扩张中的角色定位是什么?例如,在Albion湿地,总督需如何平衡罗马文化输出与本地适应?
作为总督,玩家站在“文化风暴”的中心。是推动罗马化,还是保留当地传统?这就是游戏中一个核心系统“罗马化”要处理的。比如在 Albion ,如果居民被升级为“罗马-凯尔特混血商人”,他们会要求面包和香肠;而传统凯尔特铁匠则会要啤酒和奶酪。这种需求差异,推动了两个省之间的物流互通。而且不仅仅是经济层面,还会影响你和其他总督、海盗,甚至皇帝的关系。有些人支持凯尔特传统,有些人则强烈反对,玩家需要在这些矛盾中做出抉择。
总督这个角色是否只是一个玩家的称号与游戏的机制设计,城市中的居民是否会对玩家总督的这个角色做出不同的情绪表达,避免总督角色过于机械化?
总督并不是一个单纯的称号,玩家的行为会直接影响世界对你的反馈。比如你是选择资助宗教节日,还是处理“假先知”的事件。市民希望放人,而总督可以坚持要严惩。这些选择都会产生短期甚至长期的后果,影响居民的幸福感、产出效率以及外交关系。这个系统让玩家的治理行为变得真实、有影响力,而不是单纯执行命令的工具人。
《纪元117》将于11月13日登陆PS5、XSX|S 和PC 平台。其中,Steam 国区标准版价格298元,黄金版价格448元。
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