回想起吉姆莱恩近几年的骚操作,真的十分幸运在 PS4 末期成为了主机玩家,见证过“一切为了玩家”的辉煌。运行大作时噪音让我感觉自己的 Slim 在吹拂出的阵阵热风中升华。更幸运的是:在会员涨价时就果断取消了订阅,没有把自己的数字资产和 PSN 绑定太深。
身边的主机渐渐吃灰,唯一的笔记本也过于老旧,导致这几年错过了很多作品。
尴尬的是:列出来一堆要补的游戏,很多都是通关一次之后就不会再碰的,比如《如龙 0》以外的《如龙》,《最后生还者 2》之类的,又比如满怀期待首发但打了 80h 后再也打不动的法环,数字版又没法出了回血,难受。
这不 M4 的 Macmini 很火吗?想了一下,发现自己其实能比较完美地转型成主机+Mac+PC 用户。轻度娱乐冲浪和生产交给 Mac,一次性游戏交给 PS5,打完就回血,重度的可重复游玩的交给 PC,岂不美哉?这时就开始动买 PS5 的心思,又发现自己选了个 2K 的 Miniled 显示器,对 PS5 和 Mac 来说这个分辨率都比较尴尬……Windows 也不是不能忍,但连 Mac 都可以把任务栏竖起来啊?!还有就是 Cubase 经常性抽风,录不进音,要么就把整个声卡驱动占了,要么干脆无响应。不然我也不会考虑 Mac。
堕入消费陷阱的第一步往往是创造需求。而冲动消费后出二手时贬值所带来的负面情绪,要比抢到优惠、占了便宜的积极情绪更加虚无、强烈。
本来想着等《怪猎荒野》的 Demo 出来之后看下性能表现,再评估是省点钱买 PS5+4K Miniled 显示器凑合过,还是配一台 7700+4070S 直接 2K 毕业。结果半年前屏幕就开始闪屏的 1050 老神船笔记本和双十一心有灵犀,在打折开始的那几周直接沉没了。那么,只剩下重回 PC,重回 Steam 这一个选项了。
换个高配点的 PC 真挺好,文明不用等读盘了(为什么建造者打桩的动画还会掉帧啊喂),可以 2K 极高特效拉满大力出奇迹了;没有肥大臃肿的微信在硬盘里随地大小便,没有 WPS 右下角弹窗提醒会员打折,没有任何工作相关的东西。除了浏览器,运行频率最高的软件就是 Steam 和 GOG。我突然意识到按 Alt+Tab 切出去浏览器查攻略是一个根植在我的游玩生涯里的近乎本能的操作,如此的符合直觉,与从前不同的是现在可以通过生成式 AI 更高效地查攻略。
以前通过写评测、日求友加了很多人,但自从社区被墙之后,动态和好友列表都落寞了不少,不过以前认识的很多大佬的头像依旧发亮。最欣慰的是舒舒服服地瘫在工学椅上握着手柄,看着比原来笔记本大几倍的屏幕的我,好像并没有感觉到电子阳痿带来的虚无。八年前入手 PS4 时,我第一个购入的游戏就是《P5》,从那以后,我的 PS4 主题、电脑用的动态壁纸,都是东京的俯瞰图,《P5》对我来说是另一个活生生的现实,而在八年后的今天新电脑入手后,我把 PC 的设备名改成了 PS4,第一个购入的恰巧又是正当时的《暗喻幻想》。从七年前 Archipel 给桥野桂拍的纪录片里第一次得知 Project ReFantasy 开始,就已经期待 ATLUS 能尝试些新想法,毕竟都成人干了,就别再榨《P5》了(《2077》 那么丰富的世界观可惜了)。 Demo 出来之后很多声音说这是《P5》换皮,我只能说:那不是稳了吗?要的就是这个!
有个比喻流传很广:JRPG 以《DQ》为盾,恪守正统,以《FF》为剑,开拓创新。可惜现状是两家都进入了相对保守的阶段。所以你很难不去期待给这个类型带来十年里最大破圈的 ATLUS 的新作。首发销量破百万可谓是不负众望。Archipel 的片子里反复提到“王道”这个词,《暗喻幻想》就是 ATLUS 对“什么才是王道 RPG?”交出的答卷:近乎样板式的王道。
《Persona》系列的核心体验有三点:视觉设计、有打击感的回合制战斗、角色育成体验。
ATLUS 对视觉设计的谜之执着传承至今,我不想拿文艺复兴给它当挡箭牌,过度设计造成的部分不适感是实打实的,比如经常需要使用的传送魔法的闪光弹白屏;又比如浓艳的色彩对撞,在《Splaton》里我会说这提神醒脑,有利于辨别敌我,但在有着比以往更肝更好玩的职业系统的《暗喻幻想》里,疲劳感是比较突出的,尤其是加上一些画面的抖动,游玩中间歇性地闭上双眼的频率要比《P5》高。
但,不然我怎么知道自己是在玩 ATLUS 的游戏呢?电子消费品为了差异化尚要削弱实用性,转而将 ID 的辨识度放到更高层级,更何况一个虚拟作品?
战斗系统是老玩家非常熟悉的“弱点特效”玩法,漂亮的动画和 UI,流畅的打击感都是老传统,不多赘述。这次的战斗则比以往更有计算感,特别是前期。由于击中弱点和暴击能增加行动次数,为了达到最大收益,尽早命中弱点,最大化行动次数,为此通过技能添加弱点、通过装备减少合体技消耗点数,甚至装备属性反弹,提高我方角色闪避率,降低敌人的闪避率,都可以提高战斗体验和刷级效率。
不得不同意横尾太郎对实时动作系统的开吹,因为它带来的不仅是看到红色边框敌人时心跳加速的刺激感,还有效率。可以用手里的武器代替摩尔加纳的油门一刀送低等级的怪物去“幻想世界”,在面对高等级怪物先手时,如果没有被一波带走,你甚至可以直接逃跑,回到实时地图,趁着怪物视觉判定的短暂消失,绕到敌人后面偷袭,强行先手,可谓是只要我不死,优势就在我。
而角色不再只能装备特定的阿基态,则赋予了游戏真正的职业系统,游戏显然是鼓励玩家根据地图怪物去刷各式各样的阿基态,由于游戏里的 MAG 点数极度溢出,也不存在点错点,刷错职业导致角色废掉的窘境,顶多就是拿到个相性不太合的技能,保底能提升角色基础属性。阿基态是没有极限的,能限制它的只有你的肝。
而在以往比重十分大的日常育成系统上,能感觉到一些淡化。具体来说,你不再需要绞尽脑汁去猜测哪一个才是最高情商的对话选项,也不需要费尽心思去挑角色最有可能喜欢的礼物,也能十分自然地达成全 COOP,你要做的,仅仅是体验角色地支线。我会双手双脚支持这个改动。
一些显而易见的不足:
除了钻狗洞你们是想不出第二种迷宫设计了吗?这次《暗喻幻想》整体的迷宫设计是开倒车的,来来回回无非就是几条岔路几个开关,支线迷宫更是惨不忍睹。《P5》的主线迷宫好歹会有一些视觉记忆点,而《暗喻幻想》的视觉记忆点都点在沿途的奇观上了。
SEGA 过得不错,《索尼克》卖爆了,《如龙》转型很成功,《暗喻幻想》也首销百万,这让人不得不开始期待……香草社的下一部作品了!
那台回收了五十块的老神州笔记本运行的第一款游戏,是《巫师 3》。又是奇妙的因缘际会。随着年纪增长,我不太喜欢选择一些有争议的产品。往往等到尘埃落定,可以评功过的时候,再去好好体验作品,《黑神话》如此,《2077》也如此。
这一次特意在 GOG 上买了游戏。对国内的老主机玩家来说,有钱和有时间至少占一样。不幸的是:我只剩时间了。游戏的开发成本、售价在涨,订阅服务的费用在涨,可以预见,让主机拥有性价比的光驱在将来也将会消失,数字是毋庸置疑的未来。游戏会停止提供服务、被下架,在这并不明朗的灰暗未来里,我希望以实际行动支持理想主义者,以防等到再老一点,只剩下漠然。一转眼,我也到了在 老男人游戏网 里给自己心爱游戏进行备份的年龄。尽管 GOG 的体验十分原始,但《丝之歌》《33 号远征队》以及《寂静岭 f》的登陆,还是让人对平台的后续维护运营抱有一定信心的。 说回游戏,《2077》其实没太多好讲的。它的世界观本可以像《P5》一样被无尽的压榨成更多的多媒体企划,然而恶劣的开局杀死了这个可能性。即便是换了引擎,虚幻 5 的上限和下限间依然是无限宽广。悲观点说,《巫师 4》的地狱首发也许已成定局。下一个十年,当泛娱乐玩家们提到赛博朋克时,脑海里都会闪过一缕靓丽的黄色,这已经是为数不多的作品能达到的高度。
意外的喜欢自杀结局,可能是对城里相互对抗和利用的关系彻底疲惫了,在雨夜,选择在杰克决定扬名立万的天台上掏枪自尽,算得上灰暗未来里最有力的解脱,但在最后面对一个个熟悉的面孔与声音,也是不甘到想骂娘的程度了 。
GPT 说得好啊, 即时战术潜入游戏是生而极致,死于被完美所困的游戏类型 。技术进步无法带来新的机制定义,只能不断地换皮包装。游戏的乐趣是充分的,在一次次读档尝试间寻找谜题解法让人沉浸和放松,自暴自弃后大开杀戒也不失为一种乐趣。永远怀念 Mimimi。
味道真对,就当教父看得了,打折才那二十来块,我这里破二线城市市区已经很难找到三十块以下的电影院了好吧。
就是驾驶手感将将要摸到《看门狗》的下限,但即便如此,重制版也提供了跳过驾驶部分的选项,再看《看门狗》?算了,育碧可能都要没了。
无依无靠的中年男人会不甘平平,头脑发热式地想要自我实现;妻女双全的中年男人会摇摆不定,战战兢兢地盘算着金盆洗手;没有远见的中年男人也能狠下心,插上兄弟两刀也要谋权上位。
这是一道移动、射击、死亡三选二的多选题,是最配得上动作射击游戏这个 Title 的作品,是最脑死亡、让人集中、最生理快感的游戏之一。以至于我拒绝装备加速壮烈击杀的符文,因为脑子会跟不上手,需要喘息。解密调剂效果也可以,一周目可以全收集。就是最后几关强度太狠了,就硬杀十分钟的感觉,有种长跑时疲劳累积过了一个点后身体变得轻松的透支快感,肾上腺素蹦完了到内啡肽。
一切在傻逼掠夺者登场前都是十分美妙的。脑子用在考虑击杀顺序、备弹情况、移动方向的时候,你不能要求我突然转变成格斗脑玩一对一立回吧?就好比《战神:诸神黄昏》好好搞 Solo 战得了,非搞多小怪战斗,老父亲光环都上满了,还是顾得着头顾不着屁股。多此一举,算得上去其精华取其糟粕了。
虽然还没上手《黑暗纪元》,但必须给 id 照顾中年人的体贴和创新精神点赞,因为再快就真的跟不上了。
《428》满足了我从《无头骑士异闻录》《永生之酒》得到的故事交织的快感。虽然在 PSP 时代就久仰其名,但苦于没有汉化迟迟没有亲自体验。诚然静态照片的风格独树一帜,今天再看难免会觉得有过誉的成分。同样是一亩三分地,同样是席卷所有主人公的中二大阴谋,它的故事十分有《如龙》的既视感,尤其是 Bad Ending,《如龙》支线的 Kuso 感扑面而来。
我喜欢所有都市题材的作品。游戏里那些以今天的眼光来看有点年代感的服饰和艺人妆容让我想起一本叫《东京风格》的摄影集,作者都筑响一用相机记录了在东京生活的数百户人家的家中样貌,借此希望打破一些对侘寂、和风的刻板印象,还原人们真实的生活。牛郎、出租车司机、大学生、漫画家、旅居者、工地工人、DJ、主妇、裁缝……整本画册里无一人出镜,但唱机旁的烟灰缸、工作台上裸露缝线的皮质钱包已经在讲述着一切。即便不附上文字说明,个性与生命力也是跃然纸上的。
也看了很多吉井忍、三浦紫苑等放到十年前,会让人想到“贬义词”——小确幸——并感到矫情的作品。很遗憾,没有经历过上升期。现在似乎是一个消费也不一定能得到满足,只能用博人眼球的方式赚取情绪价值的下行时代。专注的呆在自己的一亩三分地求温存,这样圈地自萌的行为似乎得到了一定程度的宽恕。体验服确实有趣。
与《杀戮尖塔》并驾齐驱,看不到尽头、令人癫狂的毒物。希望 1.1 版本早日完成。
能在圈内外引起轰动,说没推手也没人信,改名说不准也是剧本的一部分,但不在大 G 开进故宫前把《瘟疫公司》入库,谁知道一个月后会怎样呢?当个乐子人就好。
序章的蒙太奇就能看出制作水平了,你不可能脱离价格和品类去谈质量,横向一比也没谁了,选角和配音都不错。但很明显能感觉到精力特别集中在前三章,后几章有点泯然众人了。纯爱线的镜头感的人物对照台本都很可以,科班出身的导演确实不一样。
最近才发现油管上也有不少关于 Gold Digger 讨论,以前我会觉得外国人模仿费玉清是审丑,但事实证明科目三比什么孔子学院有用多了。希望游戏能早日出海,这才是真正的国 gal(乐
动态 CG 量足精美,设定经典,配音出色,画风让人想起千禧年初几部经典名作 。
唯一值得吐槽的就是开头的翻译,直球的网络烂梗往往比自作多情的二创更让人无力。
重温上学时留下深刻印象的爽片作品。普通难度是杀戮的游乐场,往上才是挑战。留个这种结尾,显然是想出续作,11 年上市,17 年高清化,这个 IP 的难产也是 FPS 单人战役式微的见证之一,有 Gunplay 的 Gameplay 起码能爽几个钟。
既像漫画又像舞台剧,用精彩的视觉呈现讲完了一个中年危机男人被卷入势力斗争的老套故事。
不焚香沐浴,不做思想准备,不想什么文化内涵,电子阳痿时需要的就是这么一剂止痛药,在那个游戏来临前复习一下三男一狗标志性的摸门钉动作,还有毫无 Gameplay 的 Gunplay,一口闷下去,也就治好了 。
《怪物猎人》从来没有这么简单过:就算没玩过《怪物猎人》,稍微有点动作游戏经验的玩家,随便什么历战怪撑死 15 分钟的事,比崛起还贫血,现在的人不可能体会到打过牙兽不久后第一次面对飞龙的压迫感;
《怪物猎人》从来没有这么卡顿过:众生平等的优化让想体验高帧狩猎特意配 PC 的我成了小丑,一按左扳机就掉帧,一骑乘就掉帧,还不如主机板 30 帧,玩十几年怪猎了,强制忆苦思甜是吧;
《怪物猎人》从来没有这么贫瘠过:要是有人说怪猎 40 小时封盘,那我觉得是神经病,现在,我就是那个神经病。一条古龙都没有,过了 HR 40 ,没新内容,Endgame 就是拼好刀,这在以前是不可能的,不说以怪猎的标准,就算是以 60 刀 3A 的标准来看,也是不及格的。分段式更新不是问题,出厂内容少得可怜,匹配不上消费速度才是;
《怪物猎人》的联机从来没有这么傻逼过:虽然是救难猎人,但这个小队和公会的俄罗斯套娃逻辑实在是令人发指,甚至让人怀疑 NPC 猎人就是给死活连不上的人准备的,搞那么多还不如原来的集会所好用——四月更新;
好玩:基本功是立命之本,共斗百草枯并非浪得虚名,很多开发商真的要给宫崎英高磕一个,抄作业抄个六成就能有饱饭吃,还能有续作。在一个能上桌的竞品都没有的情况下,还能自我迭代,不断自驱,持续进化,着实是应该赞赏的;
好听:世界里最诟病的就是 BGM 老想展现新大陆的磅礴恢弘,没有个性,荒野很是悠扬、鲜明,说美丽世界之理是历代最佳都不为过;
幽默:同样是世界里消失不见的幽默感,通过森狸人、艾鲁猫的演出扳回来一些……
一个季度一只怪也不够看,海龙和千刃龙同时更新我都觉得是被炎上之后赶工上线的,虽然海龙的演出做得很不错。 对 G 位都没什么信心了,不如期待 P 组新作,要有怪的新作。没人愿意天天和一堆落石柱互动,要有怪的,怪啊……
现在按左扳机依旧会帧数暴降 40 帧,很难想象我这五十个钟是怎么熬过来得。在 REX 引擎只闻其声不见其人得情况下,也不敢对资料片的优化有什么期待了。也许在 G 位上线一年后给这座盖棺定论的时候,这会是最好的一作,但在此之前,让我们保留意见吧。
《Dagon: by H. P. Lovecraft》⭐⭐⭐
在翻看 GOG 免费游戏目录的时候偶然发现这个入了库但从未打开,名字又极为熟悉的游戏。这是由乌克兰独立团队开发的有声互动小说,本体改编了爱手艺的名篇《 大衮 》,另外还有三个付费的 DLC 短篇。游戏时长在半小时左右,配音、美术的氛围感比较到位。大概率是经费有限,游戏只有简单的点击交互,没多少镜头设计,用硬切把一幕幕场景串联起来。总的来说是不错的饭后甜点。
精品菜、满汉全席,不是全部,至少煲剧的时候要搞点零食磨磨牙不是吗?即使是育碧游戏,克制点,把时长控制在 15h 的话,其实并不会特别腻味。2015 年的 MAD MAX 已经将这种框架打磨得不错了,所以今天玩起来也不会有特别落伍的感觉,尤其是镜头调度、攀爬动作颇有神海遗风。换句话说,15 年的游戏已经做到这样了,后面的就只能往量更大的罐头方向做了。 《最后生还者》问世让游戏界意识到在游戏里拍电影的可能性,然而短短几年,机能被榨干,想法也基本在数字世界里实现过一遍了,红利期过去,机能成了瓶颈,制作成本水涨船高,才发现游戏还得是用来玩的。今天,艺术风格也许比精美的图形更能留在人心。
完美的诠释了什么叫“食之无味,弃之可惜”,寡淡的故事,奇妙的判定,莫名其妙的最终战……疫情毁掉了很多本应值得期待的作品,更不说克里斯阿瓦隆的风波,伤筋动骨。过去几年各行各业 DEI 闹得最凶的时候没怎么玩游戏,但该挨刀子的时候还是肉痛的。《困兽》风评凑合也算是给二代一个交代。
《黑帝斯》就属于无论喜不喜欢,都无法否认其质量精良的优等生,手感和 Build 的丰富性不必多说。其实最吸引我的是一遍遍回到冥府殿堂是和老爹斗嘴的对话,有时是明褒暗贬,有时是正面对轰,严父逆子的组合并不是我的现实生活,但如果我能在十六岁玩到这个游戏,我一定能成为更加嘴贱的小鬼,可惜了。
多说无益的作品。比起画面演出、手感,《黑神话》的内容规模是让我震惊的,对舔图党来说处处都是惊喜,垃圾时间很少。草丛里的毒蜘蛛虽阴险,但有跌落保护也算是人性未泯。中国神话给它赋予了天然的亲近感,也正是因此让我觉得朴素平淡,整体画面非常像虚幻 5 的 DEMO,没有太多记忆点。日本人吃杨国福成为“养生”潮流,广东人吃寿司郎排到一千桌,大概是这么个道理吧。先有数量,再提质量,后续的作品,特别是国产游戏,都免不了被拿来和这把尺子比较一番,也不知是福是祸。情绪释放完还是要回到路上砺砺前行,祝福所有认真做事的创作者。
《Mini Metro》的续作,玩法依旧是通过组建线路网应对越来越大的人流需求,将一个个小点高效地运输到目的地。以色块与弧线作为主视觉的画面,配上自带的白噪音 BGM,决定了游玩的最佳方式就是在旁边挂一个综艺或者别的什么东西开启大脑多线程,让游戏规整的声画给大脑皮层来一次刮痧。
测试是一次不落的,掏钱是等打骨折的——我对待 COD 和战地的态度。迄今为止只有蓝海题材的《战地 1》和声画全面升级的《现代战争》重置让我心动过,但碍于 PC 性能与主机的网络延迟,阔别 FPS 游戏已久,换过电脑后也只玩了两周《三角洲行动》当代餐。直到被《黑色行动 7》Beta 里的大哥们在 TDM 里暴揍完,才发现自己的反应和动态视力即使在 4K 显示器的加持下,也只适合跟在坦克屁股后面拿焊枪混分,于是毫不犹豫地预购了《战地 6》。
开个玩笑,游戏的硬素质玩过 BETA 的早就心里有数了。只要首发内容量足够,后续半年按路线图更新,能出什么差错呢?
TTK 缩短带来了和 COD 无异的 TDM,手感出色;多亏了想卖 70 刀结果发售一个月就 20%OFF 的《无主之地4》,让大家意识到优化差就应该被打到骨折,BF 工作室只是做了原本天经地义的事情;战役也是一如既往的图一乐,遗憾的是没有在战役里附上载具教学,只能在门户里练手。
《战地》是一个有趣的系列,战场瞬息万变,拖着队友从枪线中脱身、用 RPG 把二楼掩体的敌人轰出来、一枪不开用无人机混到一百多个助攻,自己在脑海里就已经补完了一场宏大的叙事,可惜地图的太小和架空的中二世界观略微冲淡了这种宏大感。有时打到加时,拼尽全力没法拿下,也不会感觉到挫败;有时一路平推,据点尽在掌握,反倒有点空虚。不论扮演什么角色,总能在就那一亩三分地的战场中找到属于自己的位置,热热闹闹的,让我这种 KD 常年小于 1 的小薯条也能开开心心。明明是野队,一到米拉克山谷进攻这张粪图,大家一呼百应全上工程兵和支援兵,烟雾带满直接 Rush B 的感觉特别好。但有时自己修了大半天车发现主副驾一个击杀都没有才是最气的。
买电脑,买配件,一块一块抠预算,想图一个心安理得,让自己觉得每一分钱都没浪费,其实是很难的。遵从直觉吧,爱买不买反而会增加消费内耗。就如同好看的耳机会“影响”音质一样。无论是视觉动物还是性能至上,如果需求已经被创造出来,一步到位,不留余地去满足,之后不再多想——当然,不创造需求是最好的。
为了减小可能出现的损失,这台 Mac mini 和 MIDI 键盘都是在二手平台上购买的。使用了几周后,我决定将这台 Mac mini 作为游戏外的主力设备。虽然 macOS 太多的设计只照顾触控板用户,但硬件上的美观、强大,软件设计的高度统一、视觉的流畅,还是让我十分赞赏。从来没有想过有一天,房间里除了键鼠,最大的杂音是来自手机无线充的风扇噪音,简直难以置信。也许到明年夏天才能听到 Mac mini 的开机以外声音。其余时间,这个由内而外都干干净净的小方块,以沉默的方式,骄傲地站在三公分高的蒸笼架上,在屏幕中彰显自己强大的性能。
Cubase 是非常霸道的软件,运行时会占用 ASIO 的驱动,导致其他软件集体沉默,Windows 版本间歇卡死、吉他录不进音也是家常便饭,在网上苦苦寻找也无法解决。而在 Mac 上,It's just work,由于个人对其印象极差,于是转到了库乐队和 Ableton Live。Arturia 的键盘还送了一套音色库和入门版的 Live,对初学者也是足足够用了。不过 256GB 确实寒碜,过保后扩容或者外接固态硬盘才是性价比之选。除此以外,想抱怨的地方不多。现在稍稍理解为什么有人会宁愿增加预算,也要把工作、学习、生活娱乐划得泾渭分明。像分离手术一样,把烦人的东西隔离在沙盒外,省心是对自己时间最大的尊重。
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