羊蹄山继承了前作《对马岛之魂》最核心的特质:写实的武士战斗,冷兵器刀刀见血,不拖泥带水。
这一代换成女主,如何继续让玩家沉浸在这种战斗的真实感中?借十个问题,聊聊这个游戏。
抛开北海道美景,回归游戏最本质的东西——杀人,不断杀人。主线剧情的存在只是为了让这种杀人更合理,让你不抱有愧疚。
一般动作游戏的敌人都是非人类怪物,但羊蹄山让你杀同类。如何让这合理化?答案是复仇:你先杀我家人的,我只是复仇而已。
游戏符号化了女主要杀的目标:恶鬼、狐狸、蜘蛛、蛟龙,以及他们的老大斋藤。
复仇主题的游戏太多了,但作为人类原始的基因记忆,套用复仇并不算陈词滥调。比起讲一个多么新颖的故事,不如先讲好一个故事。
坦白说,剧情没有超过前作《对马岛之魂》,因为前作的矛盾性在本作中消失了。
前作男主境井仁是武士出身,但为了对抗蒙古人,不得不化身战鬼,用暗器、烟雾弹、背后刺杀这些不正当手段。对武士来说,这种对荣誉的背叛很难接受。这是第一种矛盾。
第二种矛盾是幕府的态度。虽然他帮日本抵抗入侵,但幕府忌惮他在民间建立的战鬼形象,担心人们会跟着他推翻幕府。
这两种矛盾,在羊蹄山中都没了。你作为全家被杀的幸存者,复仇动机非常明确,私仇让共鸣更强,但少了内心挣扎的深度。
前作主角是「战鬼」,这一代是「怨灵」,两者气质不同。从游戏名的翻译就能看出这种差异:前作叫「对马岛之魂」其实有些不妥,游戏要突出的是战鬼形象,那种让敌人闻风丧胆的恐惧感,「鬼」比「魂」更合适。
这一代女主也有对称的称号:「怨灵」,靠杀气震慑敌人。无伤杀够足够多人后可以开启,效果是敌人被吓得瘫坐在地,你上前一刀处决。
游戏用一些情节为「怨灵」设定补强。比如面对 boss 蜘蛛时,给你很多小兵砍,后期小兵基本不反抗,直接让你打。这既是让玩家爽的剧情,也在告诉玩家:看,敌人确实被你吓到了。后续剧情 NPC 也会说「你这样太可怕了」之类的话来烘托。
说实话,女主看起来并不凶狠,北海道风景又太美,怎么看都和「怨灵」这种像贞子的称号对不上,游戏才需要用剧情补强。
所以这一作用「魂」更合适:它指代复仇精神,而不是鬼魅般的恐怖形象。
游戏好玩是最重要的部分。羊蹄山作为一个「罐头游戏」,为什么能让人玩不腻?我从 2 个方面来聊聊。
什么是罐头游戏?就是「打包给你,就这些」,可能出十个游戏,但换汤不换药。前几小时体验很好,之后就觉得无聊。
羊蹄山也是罐头游戏,但它做得聪明:在你熟悉所有游戏机制之前,主线就结束了。
最聪明的设定是「羊蹄六人帮」。从宣传片开始,你就知道敌人是六个人。游戏开头杀了一个,还剩五个。只要打到第五个人之前不厌倦,游戏就成功了。
而且羊蹄山不是单纯杀人,而是不断获得新装备、组合新战斗方式。虽然主线固定,但战斗节奏很自由,可玩性很强。如果不想拼刀,你完全可以用弓箭、炸药杀死敌人,羊蹄山看着封闭,其实很自由。
决定好玩不好玩,关键在于杀得爽不爽。这种爽体现在两点:砍人爽不爽,会不会厌倦。
羊蹄山延续了对马岛最好的一点:战斗不拖泥带水,不会有打到棉花上的感觉。你砍中了就是砍中了。
羊蹄山非常清楚自己的优势,所以你会发现:有时角色建模盯着看容易出戏,但战斗中完全感觉不到,制作组把所有创意都用到了对战上。
本作中,战斗加入了三池视觉模式,血液喷溅更多,泥浆更多,镜头更近,放大了断肢、出血的暴力美学效果。
羊蹄山战斗不复杂,但能打得赏心悦目,关键在于多武器切换机制。按键设计很巧妙:三角对应尖头的枪,叉对应交叉的双刀,圆圈对应大范围的锁镰。这种切换很自然,而且武器还有克制属性,提示你什么时候该换哪个。
简单的战斗机制,但又没那么无脑。难度和易上手性,羊蹄山做了很好的权衡。
战斗表现上,刀比棍子更有冲击力。 黑神话用棍子打人,都是冒火星或血雾,没有一刀插入身体、甚至断肢带来的视觉冲击强。
战斗多样性上,羊蹄山更丰富。 黑神话虽然有三种架势,但只有一种武器。羊蹄山除了战斗武器,还有远程和瞬发武器,甚至有击落敌人武器、无视对方攻击打连招这种 bug 招数。
剧情深度上,黑神话更胜一筹。 它跳出了「坏人永远坏、领导永远对」的脸谱化表达,比羊蹄山单纯的复仇主题更有深度,甚至比前作对马岛的自我怀疑、家国情仇也要高。
不过黑神话完成度弱于羊蹄山,剧情和战斗都有些高开低走。
游戏发售前,一些网友讨论女主长相,觉得她不够好看。
需要承认,女主不是那种符合大众审美的网红脸,甚至你会觉得她没什么特点,就是一般长相。
但这个游戏是写实路线。包括前作男主境井仁也不算英俊。羊蹄山的战斗让人印象深刻,除了不拖泥带水,就是符合我们对真实武士战斗的想象。如果游戏里光波齐射,反而容易出戏。
这要求女主也得符合写实路线。现实中大多数人都不是太难看或太好看,就是没什么特点。而没特点,反而是最大的特点。这种普通感让她更像真实的人。
你不能指望她露胸、露大腿去战斗。就算我们能想象这种情况,潜意识也不允许:在写实场景中,女性不可能这样战斗。她需要身上有伤疤、皮肤没那么有光泽、眼睛没那么大,我们才能相信她为了复仇磨练武艺,让人闻风丧胆。
主机游戏中,女性主角不多。一旦有女主,就要面对一个问题:她该如何战斗、如何击败更强的敌人?玩家虽然接受架空,但还是希望有基本的现实逻辑。
常规做法是配置枪支这种能抹平力量差异的武器。比如《刺客信条:影》用双主角分工,女主做刺杀,男主做硬战;《最后生还者》的艾莉靠潜行和枪械,而不是正面肉搏。
羊蹄山做了一点尝试:加入大太刀这种重型武器。大太刀比常规武士刀更长、更重,让女主面对重型敌人时能把对方砍得踉跄、失去平衡,增加了一些战斗合理性。
但在大部分场景中,制作者回避了性别带来的力量差异:你完全可以把女主换成男人来看待。或许羊蹄山的答案是:无需考虑「女性如何克服劣势」,关注她在做什么就好。
如果今年的年度游戏要在《死亡搁浅 2》和《羊蹄山之魂》之间选,我会投给羊蹄山。
这两个都是前作非常优秀的续作,做到了独一无二。对于这样的续作,我们的期望其实很简单:在第二部中更好地呈现第一部那些让我们喜欢的元素。
死亡搁浅 2 加入了更多战斗元素和大场面调度,看起来更吸引人,但削弱了第一部的核心体验:那种克服送货困难的成就感在第二部中没有得到强化,对玩过第一部的人来说,这其实是退步。
羊蹄山则是加强版的第一部:战斗更丰富、武器更多样、暴力美学更直接。它做到了续作该做的事:让你喜欢的东西变得更好。
不过羊蹄山也有短板:剧情深度不如前作,缺少「不破不立」的突破性。TGA 评选往往更看重创新和话题性,这一点上羊蹄山不占优势。但作为扎实的续作,它有竞争力。
游戏续作需要不破不立,才能让世界记住,战神系列就是例子。战神 4 颠覆了前三代:改掉希腊叙事、视角、战斗方式,用一个简单的故事(给妻子撒骨灰)打动所有人。到了战神 5,虽然世界观更丰富,但只是锦上添花,没有 4 那种惊艳,最终败给了 2022 年 TGA 年度游戏艾尔登法环。
这说明:越是第一代优秀的游戏作品,人们对二代就越不包容,因为人们的期望会更高。
最成功的续作是《最后生还者 2》。 它几乎拿满了 2020 年 TGA 奖项:年度最佳、游戏指导、叙事、音频、表演、动作/冒险、无障碍创新。那一年羊蹄山的前作对马岛只拿了一个最佳艺术指导奖。
《最后生还者 2》 引入了极具争议的叙事,喜欢的人很喜欢,讨厌的人很讨厌。但正因为争议,说明它成功调动了玩家情绪,让人真正带入角色。它知道如果再跟第一部一样,就没办法取得更伟大的成就,于是不以第一部的优点为卖点,走出了自己的路。
羊蹄山没有这种突破,它更稳妥,做得很好,但不是那种伟大的好。
有个有趣现象:羊蹄山、对马岛这种日本武士题材,是美国团队做的;而艾尔登法环、死亡搁浅这种西方奇幻,却是日本团队做的。
这看起来,距离确实能产生美(创造力)。身处某种文化太久,就会习以为常,想不到如何更好地包装它。陌生感反而能产生探索的动力。
日本厂商可能因为文化包袱,做不出「战鬼」这种偏离传统武士道的设定。但 Sucker Punch 没有这个负担,可以大胆让武士放弃荣誉、使用暗杀。
《如龙》之父名越稔洋感叹:「我们日本是被打败了……外国人比日本人更能拨动日本人的心弦。」
反过来也一样。宫崎英高小时候读西方奇幻小说,因为语言障碍靠想象填补空白,这种「朦胧阅读」反而造就了魂系列碎片化、隐晦的叙事风格。
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