作为当下中文互联网最具话题性和反差感的游戏制作人,或许小高和刚自己也没想到,一句“你是谁,请支持《百日战记》”会成为席卷全网的年度名梗。
这种由极致的“抽象”与出人意料的真诚所构筑的独特气质,似乎完美延续了他作品中贯有的荒诞与黑色幽默。如今,他不再只是悬疑神作《弹丸论破》的缔造者,更以一个乐于互动、毫无架子的形象,彻底打破了文化和语言的壁垒,成为了中国玩家眼中“最接地气”的外国制作人。
带着对这股“梗文化”浪潮的好奇,以及对这位传说“游戏卖不好公司就要倒闭了”的创作者如何平衡艺术追求与商业压力的探究,我在前不久的 ido 漫展上,终于得以近距离接触到这位“抽象”的本体。
当然,我的内心自然已经提前积攒了一肚子的问题,等待着他给出同样真诚又富有冲击力的答案。
—— 说到您目前在国内许多玩家的眼中,已经成为了一个非常能够快速接受并且吸纳中国时尚文化的游戏制作人,所以我想问的是, “你是谁,请支持XXXX”这句式在国内突然爆火这件事儿,您之前有预料过吗?
小高:完全没有想到过能火成这样……那时候还有特别多模仿我的假账号也在不断用“你是谁”来刷评论,其他用户也跟着吐槽这句话,但归根结底,大家都在支持《百日战记》。我觉得这些都是来自各位玩家最真实的想法,自然,我也完全没有预料到这句话会变得这么火。只能说,我真的非常感激大家。
小高:还真是。当时我手上肯定就只有自己的账号嘛,但突然有个伪装我的假账号突然开始评论,我就下意识地回了“你是谁”,结果没想到以此为开始,其他的假账号都开始说这句话,然后就产生了后来的这个现象了吧。
—— 这么说,您现在在使用小红书这些国内的SNS的时候,是您自己上的号吧?
小高:是的,不过有时候我也会收到一些来自中国的支援公司和朋友会给我一些建议,比如“这样这样发信息或投稿的话会更好……”之类的。毕竟我一个日本人,还是会搞不懂一些文化上的隔阂,所以很感谢中国朋友给我提供的帮助。
小高:其实现在也能逐渐了解大家说什么了,毕竟日语里也有汉字的嘛。另外现在我也用ChatGPT来进行翻译,随着阅读理解能力的提高,我觉得自己也开始渐渐变得能读懂一些中文评论了。
—— 刚才在漫展看您出席舞台活动,然后跟粉丝们合影签名,真的挺辛苦。
—— 那您觉得中国的玩家和日本的玩家有什么不同呢?
小高:怎么说呢,在关于看待“角色人气”这方面,我觉得两国玩家表现出来的感情应该是一样的。说到最让我觉得不同的地方……可能是因为在中国,我是个外国人吧。我在SNS或者线下活动中全力以赴为游戏宣传的样子,会被大家看在眼里,于是大家会毫无保留地,发自真心地支持我。
我觉得这件事情给了我很大的“冲击”。在日本的话,感觉会更冷漠一些吧。要怎么形容呢?就是那种“努力的人好像也没有那么帅”的感觉。日本玩家会显得有点儿COOL,但中国的玩家却可以坦率而真诚,是那种“哇,他们好努力啊,我们来支持他吧”这样的感觉,这一点让我印象特别深刻。
—— 那在与中国玩家交流的过程中,有没有什么发生过什么让您印象会特别深刻的事情呢?
小高:我觉得这次大家的热情也太惊人了。比如今天就是这样,当我登场的时候,大家会一下子全聚集到舞台前,我甚至会觉得“啊,是不是给旁边的人带来麻烦了”,但我觉得这种热情真的非常厉害。
说实话,最近我在日本几乎都没搞过什么活动,或者说,就根本没搞过。然而在中国等海外地区却参加了不少这种的线下活动,我现在也有点儿搞不懂日本是个怎样的情况了,有机会的话,我也想回日本也搞搞这种线下活动试试。
—— 我想想,上次见您好像还是2024年TGS的时候的《百日战记》媒体发布会上……
—— 既然说到《百日战记》了,那接下来我想问您一个比较尖锐的话题。在之前SNS上关于您的一些讨论中,我得知如果《百日战记》卖的不好,那么公司可能就要倒闭了,那么《百日战记》现在销量如何?公司还安全吗?
小高:多亏了大家,公司目前一直在稳步成长,所以我觉得短时间内应该不会很快就破产了。但我们还得更努力一些,比如推出DLC什么的。《百日战记》后续的企划其实也在不断增加,所以我不想满足于现状,想要努力开展宣传活动,让更多的玩家们都能够了解《百日战记》的乐趣。
—— 那么您有考虑过如果公司真的关闭之后会去做什么呢?
小高:那我只能去死了。毕竟为了做游戏我赌上了全部的生命,别的我也不会做,那还能去哪儿工作呢?那就去死好了。
—— 这……您真没考虑过如果不做游戏制作人的话,您觉得自己还能从事什么别的职业吗?比如做个编剧、小说家什么的。
小高:真的完全没考虑过。因为我也没考虑过做别的,所以跟游戏、动画、漫画相关以外的工作,我是完全无法想象的。
—— 既然说到游戏了,从《百日战记》到《终天教团》,两个游戏发售的时间也就只间隔了五个月。虽然《终天教团》是Neilo负责主要开发的,那在Tookyo Games的工作中,会有需要同时着手两个作品的开发工作的时候吗?
小高:是这样的。不过虽然两部作品是同时期开发,但《终天教团》的主要工作是由另一位导演负责的。另外,在角色设计方面,《百日战记》是小松崎类负责,《终天教团》则是由岛户莉瑠负责,在一定程度工作人员都已经进行了合理分配。
不过在剧情创作时,这两部作品在创作时间上虽然有所重叠,但《终天教团》这边其实是先完成的,在那边的剧本创作完成后,有很多的开发人员才加入到《百日战记》的工作中来。
虽然这两部剧本我也有完全参与,但《终天教团》的剧本也确实是最先完成的,而在之后的开发过程中,《终天教团》这边也花了更长的时间。
—— 那《终天教团》和《百日战记》这两部作品,会有互相影响的地方吗?
小高:没有没有……或许只能说有一丁点儿影响吧。因为一直以来我都是一个人写剧本的,比如《弹丸论破》系列。不过《百日战记》和《终天教团》的剧本,除了我以外,还有其他剧本作家的参与,所以从这个意义上来说,我觉得这比我自己一个人去写剧本要更有信心一些。
在游戏中,我觉得大家个人的文学性得到了充分的发挥,并让游戏形成了独特的风格。就这点来说,这两部作品与我以前的作品有很多的不同之处,自然相互影响的地方也就少了很多。
—— 所以说并行开发两部作品,工作压力还挺大的吧。
小高:那时候基本上就全身心铺在工作上了,根本没有休息的时间,现在想想,这日子还挺漫长的。
—— 既然这么累,您有什么放松或者“充电”方式吗?比如玩玩游戏、看看漫画,或者别的其他什么的?
小高:嘛,其实也没什么新鲜的方式,毕竟就是一股脑儿的工作,也没法休息,不过偶尔也是得小酌上几杯放松放松。
—— 我每次去日本旅行都会喝日本的啤酒,感觉日本啤酒的口感跟中国啤酒区别还真的挺大的。
小高:日本的啤酒是很挺好喝,但中国的啤酒也非常顺口。我一来中国就特喜欢喝青岛啤酒。
小高:对,青岛啤酒的口感比较清淡,日本人就比较喜欢,其实我觉得所有的日本人都应该挺喜欢啤酒的。
小高:玩游戏的时候肯定就是不忙了的时候,一旦忙起来那就只能忍痛放下了。要详细来说的话呢……就是在构思剧本的时候,就必须要停下手中的游戏了。不过在最初期思考接下来要做什么样的企划,提出并打磨构思的这个时候,也是我玩游戏最多的日子了。
小高:最近沉迷在《博德之门 3》里面,花了相当多的时间。还有讲述黑帮故事的《人中之龙》,另外像《最终幻想》之类的也玩了不少。下次的话,我想玩《苏丹的游戏》!
—— 这点玩家们也都非常清楚,您最擅长的就是文字叙事,在之前您制作的《超侦探事件簿》却是一个ACT类型的游戏,那换句话说,现在还有没有什么您想尝试但一直没有机会游戏类型?
小高:虽然我在开发过程中没有特别在意“游戏类型”这件事儿,但其实我是想尝试做点大人风格的,成熟一些的游戏……咋说呢,就是那种硬派、有深度的东西。嗯……我制作的游戏,经常都是以高中生为主角,但其实我自己像再稍微尝试一下,比如让大叔之类的角色当主角。这么说吧,就有点像《最后的生还者》那样。
如果有可能的话,我现在确实想做点稍微硬派一点的游戏,或者说稍微创作一个硬派的故事吧。
—— 既然说到了游戏创作,我想您也应该了解到,AI技术正在改变很多行业,包括游戏开发。那您如何看待AI在叙事和角色创作领域的潜力或者会带来的一些挑战呢?
小高:嗯……在实际使用,比如在游戏中使用 AI 这件事,我自己感觉还远远没到那一步呢。不过,比如跟NPC对话之类,类似那种支线对话,我觉得像那样的地方,倒是应该让AI积极地得以利用。
还有,如果要是我能有机会使用AI的话是非常开心的,毕竟目前的公司没有会使用AI的团队,所以当把一些2D角色进行3D化的时候,如果能通过AI来进行的话,一定可以大大削减开发成本。我觉得这种事情不多久就会实现,不过在最初的角色设计方面,我还没有让AI来做的打算。
说到底,要是能让 AI 来处理一些辅助性、量产性部分的工作,从而使整体开发节奏更紧凑就好了。
—— 那真要有这个机会的话,您会在之后的游戏中尝试使用AI技术吗?
小高:肯定是有这样的想法的。不过我觉得自己也不会很积极地去拥抱这个技术,毕竟玩家中还是有相当一部分人会抵触使用AI,尤其是欧美地区,有这种反应的人还挺多的。与其说在意开发团队的效率,我觉得还是更需要在意用户的感受,所以还是暂时不使用 AI 吧。
就是像那种游戏中边边角角的,或者能提供一些辅助的地方,可能会稍微用一下,但我想应该不会在主要的方面去使用AI。
—— 在游戏的开发层面,您认为目前独立游戏和大型商业游戏之间最大的区别是什么?
小高:我觉得游戏时长是一个很重要的因素,大型游戏的游玩时间必须要压倒性地长,另外还得是游戏内容的丰富度之类的吧。我觉得在体验的丰富度这方面,果然还是这种大型游戏更胜一筹吧。
而比如有的玩家会非常喜欢那种操作简便、能在短时间内游玩、价格便宜的游戏,所以独立游戏可能会更受这部分玩家的青睐吧。
—— 毕竟现在独立游戏的开发门槛在不断降低,您作为游戏制作人,对于有志于进入游戏行业的年轻创作者,有什么建议吗?
小高:就像刚才你说的那样,在独立游戏领域,现在已经是一个只用相当少的人就能轻松制作游戏的时代了。所以那些想制作自己作品的人 —— 就是独立开发者,我觉得只要不断创作就好了,我是这么认为的。
反过来说,那些想进入3A游戏开发领域的人,就要磨练自己的技术,大概就是那种鼓励进入大公司并努力工作的形式吧。
—— 那说回您自己的游戏,前不久《弹丸论破 2x2》的公布让许多玩家非常惊讶,尤其是加入了新的故事线让许多粉丝们都“为之一振”。虽然现在谈起来可能有点早,我们会有希望看到《弹丸论破》的新作吗?
小高:《弹丸论破》的IP是Spike Chunsoft拥有的,所以一切都得由他们来决定。我们如果能收到开发邀约的话自然得好好考虑这件事儿,所以具体来说,还是得看他们的情况。
小高:咋说呢……其实我还真没想过新作这件事儿。也不是说讨厌啊,只是我确实没认真想过“想不想做新作”这件事儿。嘛,简单来说,就是现在已经交给了Spike Chunsoft来打理这件事儿吧。
—— 我很好奇,如果要把“小高和刚”这个人物做成一个《弹丸论破》风格的角色,您会给自己设计什么样的“超高校级”才能?
小高:我可是个普通人,所以肯定没有什么“超高校级”的能力啦,像我这种人,在游戏里一定会被很快杀掉的。
—— 其实有很多玩家都在猜测,我也想知道,您有没有试着偷偷在游戏中加入一个很像自己的角色?
小高:还真没有哦。毕竟游戏中的每个角色都有自己的个性,我把自己加进去那岂不就会变得很奇怪了。不过虽然我几乎不会刻意去投射自己某些性格上的特质,但公司的工作人员倒曾说过我和黑白熊的性格很像,啊哈哈哈。
—— 让我们说回这次的活动。这是您第几次来北京?对北京或这次漫展有什么特别的印象吗?
小高:果然还是这种,超强的热情吧,大家都非常喜欢动漫、游戏这类文化,这真的很让人开心。而制作的游戏能够让北京的玩家们也感受到乐趣,我自己真的感觉很荣幸。
—— 那您这次来,有没有什么特别想尝试的美食或者想去的地方?
小高:比如北京烤鸭,既然都叫北京烤鸭了,那必须得在北京吃!而且烤鸭好像还挺贵的,那就必须一个不剩立马都吃掉才行。当然,其实我在日本和澳门的时候也吃过,这次还是得尝尝正宗的北京烤鸭才行。
哦对,还有四川火锅,火锅在日本也相当流行,在上海也吃了相当正宗的火锅,我还挺喜欢的呢。不过,有北京风味的火锅吗?
小高:有点想吃啊…… 不过昨天中午吃了类似“呷哺呷哺”那种涮锅。
小高:对,虽然我喜欢吃辣的食物,但有时第二天会有不适,所以遇到这样的活动时,我会尽量少吃一点。相反,在日本我就会敞开吃。毕竟如果在旅途中身体不适,就会导致无法参加签名会等活动,所以是相当危险的食物。当然,与其说是注意安全,不如说是注意别吃坏肚子。
—— 那您参加完活动可以去试试老北京的豆汁儿什么的,也是只能在北京吃到的食物。
小高:刚才好像活动的时候有好多人都在推荐这个哎……我记下来了。
—— 在这次采访的最后,请您不假思索的回答一下,您真的很喜欢奶龙吗?
小高:我真的特喜欢奶龙,你不觉得我跟它长得很像吗?
小高:就是因为总有人说我跟它长得很像,你看那张黄色的圆脸。
小高:没看过动画,但看漫画的时候,感觉奶龙是有点调皮的那种设定。在日本有类似的漫画,有点像《鬼太郎》的《Q太郎》那样。我比较喜欢喜欢那种有点贪吃、笨手笨脚之类的可爱点。
不过虽说奶龙在日本不怎么常见,但当我第一次在微博上了解了之后,就立刻迷上了,真的。
—— 非常感谢小高先生今天的采访,希望今后您也可以常来北京!
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