距离《宝可梦 朱/紫》发售已经快三年了,玩家们终于在主机平台迎来了系列新作——《宝可梦传说 Z-A》。作为“传说”系列的第二款作品,《宝可梦传说 Z-A》既是Game Freak针对“即时玩法”这一课题的成果展示,也是下一代宝可梦游戏所用技术的试验田。
在经历约24小时的一周目体验,并尝试了培育与PVP对战后,我认为《宝可梦传说 Z-A》是一款适合上手的宝可梦游戏,即时战斗大幅弱化了策略深度,缩短了新老玩家之间的差距,实际表现也更符合多数人对宝可梦战斗的期待。NPC的存在感也几乎是系列最强,在主线流程或支线任务中玩家将多次与他们碰面。不过本作也有许多不尽人意的地方,甚至让我一度怀疑制作组如此设计的动机就是为了针对某些玩家。
我在《宝可梦传说 Z-A》发售前买了台NS2,为的就是体验一下在最新的主机上游戏的画面表现。实话实说,本作在NS2上的帧数表现非常好,动作流畅,帧数稳定。至于画质……毕竟是跨世代的作品,贴图、特效还是NS水平。
以往的宝可梦作品都是在不同的地区进行冒险,我们可以拜访不同的城镇,并在野外捕捉宝可梦。而《宝可梦传说 Z-A》的舞台是卡洛斯地区的密阿雷市,主角的冒险、与精灵的邂逅都将发生在这座城市里。
我原本期待本作能像《人中之龙》那样,有高密度的任务触发以及可交互设施。初见密阿雷市确实感觉不小,头1个小时的游戏体验基本就是被NPC领着走。头几个小时的游戏体验确实不错,街上的NPC和随行宝可梦很多,花坛、灯柱甚至垃圾桶上也都栖息着性情温和的宝可梦。随主线推进而陆续解锁的野生特区也能让我产生去附近走走的动力。
不过当我玩到主线中后期就发现了密阿雷市的问题。城里可交互的设施并不多,印象里只有那几家对战餐厅(这其实是《X/Y》的遗产)以及用于切换白昼的长椅。城市里有不少咖啡厅,但都是老板站在店门口营业,好像他们只做外卖生意。当我点完咖啡坐在店外打卡时,却发现默认的视角存在无法消除的UI,而进入拍照模式后镜头移动受限,取不到好看的景。
街道上乍看有着不错的景观,但真正有用的东西却不多,甚至城里的建筑风格都是统一的,仿佛一个巨大的集体社区。或许是Game Freak自己也觉得地表死气沉沉,于是将屋顶打造为地图的另一个面,以供玩家探索。
可以通过梯子和传送装置前往屋顶,起初你能在这里见到一些地面上不常见的飞行系宝可梦,一些主线任务也需要前往屋顶触发。但当我写稿时回想屋顶的设计究竟给玩家带来了什么,我只能说Game Freak把迷你龙、幼基拉斯等一些600族宝宝以及技能机放在房上了,虽然我也不知道短手短脚、体重72千克的幼基拉斯是怎么上房的。
在城市的各处都能见到脚手架,这个是基于爬房顶所拓展的全新玩法。Game Freak一直热衷于在作品中添加小游戏,比如《金/银》的游戏厅,以及最近《朱/紫》DLC里的“打气球”。有脚手架的地方通常都能看见发着紫色亮光的螺丝,玩家需要通过攀爬、坠落、空中滑翔拿到它们,之后就能在指定地点兑换玩偶了。玩偶可用于增加主角生命值,或是资源获取量,以及最重要的——增加捕获率。由于我一直没兑换,导致我在主线过半时几乎抓不到什么宝可梦。
说回爬脚手架的玩法本身,它完全是为翻滚和洛托姆滑翔这两个动作所设计出来的产物。好不好玩就见仁见智了,只能说玩法本身和宝可梦没有直接关联(洛托姆手机就算半个宝可梦吧)。
虽然密阿雷市的呈现方式有些瑕疵,但《宝可梦传说 Z-A》的一周目体验还是不错的。以往宝可梦游戏主角身边也不缺乏伙伴,但由于大家都是冒险的少年,所以只会在挑战道馆的途中相遇。
本作则不同,主角与几名伙伴相识是因为都寄宿在AZ的旅馆,与伙伴相识后受邀加入了“超Z队”,共同守护密阿雷市的和平。每当出现危机,几人就会聚在一起准备作战会议。当玩家在ZA登峰战晋升后,又会聚在一起吃饭,为你道喜。一些主线故事也并非围绕主角发生,这样就可以利用主线流程继续塑造这些角色,算是宝可梦游戏叙事的进步(跟自己相比)。
主线流程中,我们将多次对抗失控的Mega宝可梦。这些宝可梦都有着很高的HP,即便使出4倍克制的招式也很难快速将其击败,而且它们都不受异常状态影响。玩家需要谨慎控制距离,找机会让自己的宝可梦输出,同时尽量避免自己和宝可梦受到伤害。失控的Mega宝可梦还会使用特殊招式,比如弹幕、范围伤害……比较考验玩家的走位和翻滚时机。如果挑战失败也没关系,制作组贴心地准备了“满血复活”的选项,以防不擅长动作游戏的玩家卡关。
本作包含一百多个支线任务。所有任务都会在地图上标记,且大多数都需要与NPC对话触发,没有街角偶遇的感觉。有不少是请求对战的任务,还有一些是跟随任务。有些支线的情节还是很有趣的,无奈本作仍延续系列的“祖宗之法”,演出薄弱,没能带给我更大的情感冲击。单就开放区域探索而言,整个密阿雷市就是一个颇具Game Freak风味的罐头,想完成所有任务应该会搭进去不少时间。
仅在夜晚开启的对战特区是最能展现《宝可梦传说 Z-A》对战系统的舞台。在对战特区获得足够的积分可以获得挑战票,用于ZA登峰战晋升。为加快晋升速度,玩家还可以捡拾各种奖励卡,只要满足条件即可获得额外的积分以及奖励币。奖励币会在日夜交替时根据玩家表现折算成钱,算是本作主要的经济来源。
《宝可梦传说 阿尔宙斯》就鼓励玩家进行偷袭,但也仅针对野生宝可梦。制作组在本作中继续开发了这个系统。在对战特区里,玩家可以躲在NPC的视野盲区,同时派出自己的宝可梦率先攻击,这样做的好处是可以率先使出效果拔群的技能,同时重置技能的冷却,运用得当的话可以大幅增加玩家刷分效率。但不得不吐槽一下,固定在右上角显示的奖励卡信息太碍事了。
当通关后,我马上就去搜寻本作提升宝可梦努力值、个体值以及改变性格的方法,这时我才意识到Game Freak依旧不想通过游戏内的引导让普通玩家接触到有关培育和对战的知识。以下是我个人总结的《宝可梦传说 Z-A》培育方面的特点:
找正义社道场右侧的黑妹可以使用王冠提升个体值。
找正义社道场右侧的小种可以强化招式。
性格薄荷可在固定摊位购买,全城共计8家,但每个家只卖5种薄荷。
用于微调努力值的“XX之羽”只能通过跑图捡拾随机获取。
锈蚀组前台可以通过消耗5个超级碎片让宝可梦努力值清零。
小幅降低努力值的树果可通过跑图捡拾随机获取,也可以在摊贩处购买,但只能一个一个买。
在宝可梦中心购买增强剂,将一只努力值为0的宝可梦拉满,需消耗约26万块钱。
经过一段时间后,我培育了三只霸主宝可梦,分别是班基拉斯、暴飞龙、暴鲤龙。除班基拉斯将HP和物攻的努力值点满外,另外两只都是把速度、物攻点满。在此要特别说一下,由于《宝可梦传说 Z-A》改为即时玩法,速度将不再是发招先后的唯一标准,但仍与发招前摇有关,参考altema的信息,速度30与110的宝可梦发同一招,前摇分别为35帧和8帧。 完成准备后我参与了线上排名战。并通过5场比赛达到了J级(达到K级即可获得甲贺忍蛙Mega石)。线上对战采用4人乱斗的玩法,玩家各自为战,看谁能在最短的时间里击败最多的宝可梦。在自己的宝可梦被击败之前,最多可以替换三次宝可梦。游戏的节奏很快,甚至连赛前查看对手宝可梦以及选出己方宝可梦的步骤都没有,玩家只能在赛前通过重新登记的方式调整首发宝可梦。
几场战斗体验下来,我感觉多数变化技在PVP里都没有存在感,剧毒、撒菱容易被别人抢头。最实用的技能分别是骗冷却用的守住,以及挖洞、飞天、弹跳这种即可以躲招,又必中的技能。整体逻辑和正统作品完全相反。乱斗的玩法加之随机出现的强化道具,又使得它与《宝可梦传说 Z-A》的单机战斗体验存在着差异。
截至完稿,本人《宝可梦传说 Z-A》的游戏时间已突破33小时,其实多数时间的游戏体验还是不错的。但作为一款宝可梦游戏,《宝可梦传说 Z-A》能否让玩家有兴趣在通关后持续玩下去?仅凭赛季或许很难做到。不知道那个在本体售前公布,并早早上架的DLC是否会让《宝可梦传说 Z-A》的可玩性有所提升。
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