感谢腾讯邀请,我在前一段时间试玩了近日刚刚公开的《灰境行者》。简单来说,它并不是我们熟悉的搜打撤品类游戏,而更像《猎杀:对决》这样的PVPVE夺宝玩法。但与《猎杀:对决》高压“短TTK”的体验不同,《灰境行者》在PVE与PVP玩法上的全新设计带来了差异化明显的游玩体验。
《灰境行者》的首爆预告整体给到我一种“不可知”与“压抑”的紧张感。开场我们在一个重力似乎出现问题、周围石子碎片向天上飘去的环境中醒来,周围的建筑物也都“飘在”空中。而下一场景就切换到了黑暗的诡异神庙中,一个与沉睡之神——拉莱耶之主神似的克苏鲁巨型雕像被冰冷的光线照亮。接下来的镜头又转到了黏稠的黑水与那经典的小罐子,这里的灵感来源肯定是“异形”宇宙了。
伴随紧张心跳声而来的是窸窸窣窣的爬行声,镜头一转铺天盖地的苍白“抱脸虫”如潮水般向几位“行者”涌了过来。在逃窜的过程中,我们又见到了更多“熟悉的”陌生敌人。一片火海的村庄中矗立着一个压迫感十足的探照灯脑袋怪物,场景转换下霓虹城市的窗外又出现了“红绿灯头”的巨型怪物。最后几个闪过的场景与怪物各不相同,甚至末尾还有一个十分神似香港地区的环境。
4分钟预告在很多首曝作品中都算相对较长的,但《灰境行者》这4分钟的视频中十分密集地塞入了大量展示游戏风格与氛围的内容。看似杂乱的敌人与场景,其实细细捋一下就能发现其中规律。所有的敌人可以说是直接绑定在它们出现的地图中,例如抱脸虫怪物就在“黑水”地图中出现,“红绿灯头”的怪物出现在霓虹都市中。最让我印象深刻的则是在暴雨的海上平台,类似深潜者的怪物爬满了这个巨大的海上平台。在行者们登上直升飞机看似逃出生天时,海平面上巨大的触手被一道闪电所照亮。
在试玩现场,开发团队也确认了我对于“敌人与地图”绑定的推测。团队表示《灰境行者》的怪物种类丰富,同时将“地图”和“怪物”结合到了一起,打包为一个特殊的世界来确保它的统一性。如果举一个更加形象的例子,这就是“可玩版”的《林中小屋》,各种恐怖、诡异甚至不可名状的怪物与空间都被搭配好等待所有玩家踏入其中。将这些怪物与环境相结合,再搭配PVEVP的夺宝玩法,《灰境行者》确实带来了自己独有的风味。
像PV中看到的,森林里、钻井平台上和雪地中的怪物各不相同,怪物和场景(地图)融为一体,给玩家带来了统一的沉浸感受与对局新奇感。用《阿甘正传》中的一句名台词来形容,《灰境行者》中的怪物与场景就像一盒巧克力,在你每次传送时,都不知道即将面对哪种怪物。更难以推测出,其他玩家将如何利用环境与怪物来获得更多优势。
先说完整对局逻辑与顺序,《灰境行者》分为“发育阶段”和“夺宝阶段”,其中发育阶段并没有所谓的PVP保护机制来避免玩家对抗。而夺宝阶段就是字面意思,试玩现场的地图在随机二选一的固定位置刷新一个“大金”。当你拿起大金的时候,你的位置将被全图通告并实时标记在所有玩家的地图上。
在第二阶段,玩家也将有两种“撤离方式”,我们携带搜到的各种值钱物资和“小金”,可以使用一直开放的“安全出口”来快速撤退。但你要是抢到了全图唯一的“大金”则需要使用在特定时间段才会到来的、固定位置的直升机撤离点离开战场。更危险的是,在你登上直升机的数秒内,就是一个吊在半空中的活靶子(当然你也可以随时打断撤离动作)。
在现场的几场对局体验下来,《灰境行者》的整体节奏十分紧凑。发育阶段时长约9分钟,“夺宝阶段”也在8~9分钟之间。在游戏里我们将操控名为“行者”的仿生体进入被称为“灰境”的神秘空间。发育阶段,我们将在地图中遇到多种攻击方式、弱点位置各不相同乃至拥有“特性”的怪物,使用杀怪得到的物资我们可以兑换高级枪械和高级护甲以及特殊道具。需要注意,这些武器并不能通过撤离带出灰境,而是在最后结算时转化为金钱用于别处,我稍等为大家介绍。
另外发育阶段也有大量值钱的物资可以被大家搜出来,但我认为,该阶段是十分重要的物资管理时期。大家能够带入场的物资数量有限,而怪物的能力却各不相同,还有一些特殊的“地形杀”需要我们使用枪械来化解。所以,高效地使用武器或能力来击败怪物购买限量物资则尤为重要。这个阶段也类似于《猎杀:对决》的前期线索搜集,但融入更多RPG-like的怪物互动与战斗,所有玩家都在这时为接下来激烈的PVP阶段做准备。
但你要是眼疾手快,对地图极其熟悉,你也能快速跑图发现其他玩家,将他们扼杀在发育阶段,所有的选择权都在你手中。而在游戏开局5分钟后,前往夺宝阶段的传送门就自动开启了。每个队伍的传送门位置都将不同,这也尽量避免了类似“堵门”情况的出现。
但这时,战略的选择又给到了玩家手上。传送门是开了,但没人要求你必须立刻穿越过去。玩家可以第一时间进入夺宝阶段的全新地图,你也可以继续在发育阶段的地图中搜刮物资弹药,购买更多装备。毕竟,先进入夺宝阶段的玩家,将第一时间发现“大金”的位置,但当他们拿起“大金”后,这时才进入夺宝地图的玩家就能直接看到携带“大金”玩家的位置。
当然,这也伴随着不确定性,毕竟传送到夺宝阶段地图上的位置是随机的。也许你刚进地图就发现携带:“大金”的玩家已经被标记出来了,但他们小队的位置却在地图的另一边。是带着一些值钱的装备穿越整张地图前去追击这队玩家,还是就近使用“灰境通道”快速撤退保证一些收益,最后的选择权都在你的手上。
在以上的对局内容中,我刻意没有多说玩家与环境和怪物,也就是PVE中的“Environment”的交互内容。因为这个E不仅仅包含由电脑控制的各种AI怪物,还包含各种怪物与环境的组合。这也是《灰境行者》的重要内容之一。同时,该玩法内容也把重要的RPG-like系统进行了十分丝滑的融合。
《灰境行者》的RPG-like系统体现在“行者”角色的职业定位,与每个职业专属且加成属性各异的天赋盘。在试玩现场,三个不同职业的行者分别拥有各自专属的天赋能力,隐身、巨型防爆盾与喷火枪。《灰境行者》也并未设定职业限制,只要你想,由三个巨大盾牌组成的移动堡垒,或突然消失的三个隐身刺客队伍都能组起来。因为在相同的职业框架下,还有不同的天赋点法,正如《流放之路》中相同职业与升华,可以点出众多截然不同的流派BD一样。
在试玩现场,我重点游玩了能够隐身潜行的“幻影”。《灰境行者》的天赋分为普通的白色天赋,以及能够带来特殊能力与玩法改变的黄色天赋。“幻影”的第一层黄色点就开始将隐身的玩法做出区别了。
幻影可以在隐身情况下背刺怪物与其他玩家,在没有天赋加成下,背刺并不一定能直接秒杀敌人。而围绕背刺,官方还加入了成功击杀后再次隐身的技能点。在其他职业上,使用“大锤”可以点出在举盾时使用沙鹰或更强武器的天赋。或者舍弃大盾全点火力,能够让“大锤”凭空掏出一个火箭筒直接猛攻!
但这个天赋盘的升级资源其实是相对有限的,首先很多白点是需要2~3点才能点满,《灰境行者》的天赋盘逻辑并不包含什么“过路点”。如果在你规划路线上有一个不太用的上的属性,你也需要将其点满才能去点它之后的天赋。
《灰境行者》的天赋系统在PVP与PVE玩法例均有不同的效果,在PVE中,预告一闪而过的这个敌人叫做“木质感染者”。除了外形可能有点奇怪外,它的所有攻击方式与行动能力都跟一个普通的僵尸相同。但当玩家将其击倒后,不用一会它又站了起来继续攻击玩家。只用使用“烈焰”的专属喷火枪或其他能够将其点燃的武器装备才能彻底将其击杀。
而木质感染者则是《灰境行者》中拥有单独特性的一系列怪物。它们在对局中并不常见,但在某些特定的环境下就肯定会遇到,这也是开发团队想要设计的“将地图和怪物结合到了一起,打包为一个特殊的世界”。如果你在面对某些拥有特性的怪物,却不能拿出有效的对抗方法时,直接转头跑就行。
在PVE中,环境也是《灰境行者》设计的重点。这些诡异的怪物往往都出现在诡异的环境中,最让我期待的则是受“瘦长鬼影(Slender Man)”和SCP-173启发设计的特殊敌人,我们在游戏中需要有人一直盯着他,防止这个怪突脸发动攻击。类似这样的特殊敌人与环境设计,在《灰境行者》中还有很多。房间中垂下的触手也并不是一个“装饰”,而是真的能把与其接触的行者抓住并不断造成伤害。这些环境设计对所有行者都“一视同仁”,玩家在游戏中既可以直接将这些怪物击杀,也可以将它们作为陷阱,在与其他玩家进行PVP对战时,诱导这些怪物去影响你的对手。
而利用环境与怪物对敌人进行干扰而获得优势的行为贯穿《灰境行者》的完整对局,在夺宝阶段,类似预告片中的探照灯头或者红路灯头这样巨型的怪物也会在场地中来回走动,他们会对靠近的行者造成大量伤害与移动限制。所有玩家在面对这些敌人时都会绕着走,或利用掩体来躲开它们的侦查。
但当你的小队携带“大金”,又被其他玩家追击时。也许利用这些游荡的巨型敌人,能够稍微拖慢其他玩家追击的脚步。《灰境行者》的PVE内容并没有引入大量的数值堆砌,而是为玩家提供在面对不同环境与战斗场景下的更多解决办法与破局的可能性。
与《猎杀:对决》类似,《灰境行者》同样融合了PvP与PvE元素,强调玩家在猎杀怪物与争夺资源时的紧张对抗,但前者在赏金猎杀循环和声音导向的战术定位基础上,《灰境行者》引入了更具RPG深度的职业天赋盘系统,允许相同职业下通过有限资源规划出多样化BD,而非单纯的猎人升级与traits解锁;在PVE设计上,它通过特殊怪物与环境的深度互动,提供更多破局策略,并可直接转化为PvP干扰,超越了《猎杀:对决》中怪物主要作为PvP引发的“窗口装饰”的定位。
在所有的玩法设计之外,《灰境行者》还把沉浸式体验和交互进行了十分自然的融合。我们在游戏中经常会穿越到不同天气环境的地图中,雨天我们的面罩会因为挂满雨滴与污泥逐渐模糊,甚至某些怪物临死前还会“爆浆”弄脏面罩,这时就需要我们随时清理。
在试玩现场,以及大家看到的官方演示内容中。不同职业的一些技能或者分支都是锁定状态,甚至试玩现场的Demo中还有锁定的全新角色。鉴于开发团队的在采访中总是不经意用《流放之路2》来举例RPG-like的怪物与环境和角色设计,那我有理由猜测《灰境行者》也许也将采用跟《流放之路2》类似的赛季制设计。如此展开的话《灰境行者》可以通过赛季更新带来内容更加丰富的玩法。为了适应全新的战场环境与敌人,每个行者的职业天赋流派平衡也能通过不断调整与焕新,让玩家每个赛季都能有探索的空间和差异化的体验。
从我个人的角度来看,《流放之路》已经证明了,赛季玩法内容和角色的不断翻新都能让玩家在每个赛季获得的不同的体验。也许上个赛季并不出彩的BD在全新赛季中,配合限定玩法或能力,就能焕发出新的体验。《灰境行者》种类多样的怪物设计,在以夺宝为核心点的玩法中带来了诸多变化的可能性,其中环境与怪物共同组成的“E”能让我们从刚上手的10局到未来的1000局或更多游戏时间中,都获得深度策略部署的乐趣与临场面对突发情况的应变刺激感。
《灰境行者》的首次曝光给我带来了足够扎实的信心,在试玩中已经能看到这款游戏的成长方向与玩法上可以出彩的范围。同时,我更看重游戏是否存在队友之间沟通的必要性。而《灰境行者》在PVE与PVP内容和不同阶段中,队友之间的沟通与物资分配都十分重要。十分期待《灰境行者》在后续的发展与成长方向。
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