我是s1大战场玩家,在战场上度过了整个s1后遗憾立场,并在能天使联动皮下架前一段时间回坑(是的,这就是为什么我没出烧麦),没想到在这次回坑途中偶遇周年庆,又奇遇逆天策划,经此一役心中感慨万千想来再次分享这段时间的游玩体验。我的游玩过程一般是到处吃吃喝喝,遇到人打就还手不打就互动一下继续吃吃喝喝,在有朋友一起玩的情况下也会猛攻几把。所以我自认为是非常常见的普通玩家,不是纯跑刀仔,也不是猛攻哥,体验感受应该和大多数普通玩家差不多。这次我会用暗区和洲的对比来分享我的体验感受,虽然风味不一样,但两个都是腾讯的,而且现在暗区正在试图接住一部分玩家。不过我认为就现在的暗区,应该是接不住的。
首先是最直观的画面,这是玩家进入游戏最先感受到的内容,在这里玩家就会评判游戏的风味,考虑喜不喜欢这个游戏,值不值得入坑了,这一块我认为洲是优于暗区的。洲的画面更艳丽,充满活力,而且玩家与人机的身上会有高饱和的色块和环境进行区分,在游戏体验上是利于玩家游玩的,而暗区的玩家与人机能完美的和环境融为一体,很难看清人在哪里。在绘画作品中常见的一种处理手法就是提高主要人物饱和度,降低环境饱和度,让观众更容易识别主要内容的轮廓。这就是两个游戏在第一时间风味体验的差异:欢快&暗沉。这时肯定会有人说“啊,这是我们暗区追求拟真啊”,追求拟真的话为什么不学塔可夫呢,直接完全照搬并且强化拟真体验不是更拟真吗?这毕竟是一款游戏,不是什么模拟xx,你可以还原现实、追求硬核感,但不能为了硬核而硬核,这会变成困住暗区难以进一步扩圈的因素。
然后是动画与音效,我觉得这几乎是导致萌新不想入坑的最大原因,拖沓。塔可夫整体都在追求拟真,他的风味能让玩家更容易接受,并且动画效果不是拖拉、沉重,是模仿真实的运动轨迹,有很多细节动作而且干脆。但暗区的动画效果只会给人一种“我在大海里游泳,有一股无形的反作用力让我的动作迟缓、拖沓”,交互动画非常的概念。反观洲的动画干脆利落,让人觉得很有活力,扮演感也会更强,毕竟谁不想扮演高性能角色呢?而且干脆、流畅的动画效果不会让游戏显得廉价。
对局体验上两家各有各的好,但也导致了各自的天生痛点。洲是偏向新时代技能型的FPS,玩家可以用无限的技能进行博弈,但代价就是角色定位差异化困难,对角色技能博弈设计能力要求很高。从洲的干员技能不难看出肯定是学了彩六(连角色削弱方式都特么学的彩六,神人),但彩六的室内CQB和对局模式会限制道具的使用次数,在洲里无限的道具使用次数会导致干员强度差异很大,有的角色没什么用,有的角色很强。而且同定位的角色很难做出合理的差异化,一定会出现新角色超模被砍然后加强/重做老角色的循环,像APEX现在就有这样的情况,这会加速游戏寿命的缩减,但搜打撤游戏可以很好的规避这个问题:通过联动或者活动添加新的收集品让玩家持续游玩。暗区在这方面就没什么好担心的,但是依旧是手感问题,太拖拉。
既然说到对局体验,就不得不提到玩法差异了。搜打撤游戏中玩家可以自带高级装备通过装备碾压形成“猛攻体验”,这就是事实,大部分猛攻哥的“猛”完全是装备能力而不是个人能力,而能够让他们有这样游戏体验的,就是鼠鼠玩家和休闲玩家。他们不会起很高级的装,游玩的目的就是搜东西,享受摸东西的快乐,遇到起装队也只能反抗一下,然后开始下一把。这也是搜打撤游戏不同于其他FPS的特点:哪怕你FPS基础烂也能有很好的游玩体验,也可以玩下去。纵观现在的FPS游戏,几乎就是一拨人换着打,这些游戏到最后只会变成养蛊,强的越来越强,新人没有游戏体验没有正反馈那他干嘛玩这个游戏呢?FPS的对枪能力是练出来的,但是很多人是没时间练的,如果你能满足这些人不用对枪也能开心游戏的想法,那是不是会有大量玩家涌入呢?这时策划应该做的是让这两个群体都可以在游戏里获得正反馈,而不是美美隐身或者搞骚操作,尤其是三角洲这次的行为,他不是错在削弱盾,不是错在撤离点改动,而是热补。这一个热补直接撕破了脸,玩家们只能看到两个字“傲慢”,大大的傲慢写在了脸上,写在了那些真正带起了这个游戏的普通的休闲玩家的脸上。最可怕的是今日你可以这样改,明日就可以那样改,三角洲策划这次的改动实际上是扯破了玩家与厂商的信任关系,大家伙来这是玩游戏的,只要你提供一个快乐的游玩场所,那自然会有大把人消费并且长时间游玩,但三角洲策划选择了自断双臂,只能说不愧是腾讯系游戏,一如既往。
至于暗区的对局就比较传统,会有更高的学习成本,而且由于一开始的“主打硬核拟真”会让这款游戏处于一个左右互搏的情况,要想接收新玩家就得做好优化而且利于上手。尤其是玩家一命这个系统,我真的很希望能改成两命,或者第一次死亡后可以有复活一次的机会。复活方式参考APEX或者永劫,可以是活着的队友去击杀某个随机刷新的精英人机、也可以是完成某个随机任务、调查随机生成的某个东西后复活。不然一命就死会很直观的给玩家一个“我的命很值钱,我不能马上就死”的感受,二命能削弱玩家死亡的挫败感,“第二条命了我要小心点”,“再死那就是我菜了没办法”,寻找一个符合暗区游戏调性但是又能更轻量化的改动,我认为是扩大玩家群体的必要手段。并且这样可以缓解暗区现在黑暗森林的环境,更适合让新玩家入场。
曼德尔转的系统我认为是洲最大的特色之一,也是我认为设计的最好的系统,但既然三角洲已经紫砂了,那夸得再好也没有什么用。
这时我必须夸一下暗区,我真的很惊喜暗区优化玩家据点的内容,之前我有发帖说搜打撤游戏很需要可以让玩家串门、留言的可自定义据点,没想到暗区现在已经有了,上次玩的时候我记得还是简单的展示柜效果呢。而且暗区有累计带出次数能在据点展示物品的功能,这其实是非常好的一点,它可以让局内的填充物没那么垃圾和无用,而且还能刺激休闲玩家长时间游玩,毕竟谁不喜欢打扮自己的据点、展示可爱的小熊、挂满好兄弟的狗牌呢。反观三角洲,已经过了那么久,还是只有简单的展示柜,乐。
最后的最后,我认为现在这个节点只是开始,后面两家怎么改动才是真正决定谁才是CN搜打撤游戏一哥的时候,万一后面真来个集众家所长的搜打撤游戏……哈哈,我想腾讯也不希望最后出现了鹬蚌相争渔翁得利的情况吧。
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