这个国庆假期,我投入十几小时重温了《太阁立志传4》这款老游戏。相比小学时期的游玩,这次的游玩不仅让我回顾了童年乐趣,而且带来一些新收获。这篇文章,我将介绍对这款游戏的一些游玩体会和攻略心得。
《太阁立志传》是日本游戏公司光荣(Koei Tecmo Games)开发的电子游戏系列,以日本战国时代为故事背景,以丰臣秀吉(早年名为木下藤吉郎)为主要人物,以高自由度著称,并且后续得到玩家以MOD形式的扩展。游戏的一代发布于1993年,游戏的五代——也就是最后一代——发布于2004年。该系列的最近动向,是作为五代重制版的《太阁立志传5DX》于2022年登录Steam平台。
在小学和初中时期,我先后游玩过《太阁立志传4》和《太阁立志传5》,并且之后以五代为主要游玩版本,在2022年深度体验了《太阁立志传5DX》。可以说,我对五代的体验和理解远远深于四代,正如我对于美国贝塞斯达公司开发的《上古卷轴》系列的游玩。在高中和大学时期,我先后游玩过《上古卷轴4》和《上古卷轴5》,并且之后以五代为主要游玩版本,在《上古卷轴5传奇版》推出后也有所体验。在2025年,贝塞斯达推出了《上古卷轴4》的重制版,由维塔士公司用虚幻五引擎负责开发,我将其列入待玩清单,还没有实际游玩。
我在这个假期选择重温四代而非五代,一方面是因为2022年《太阁立志传5DX》发售后已经借机重温过,距今并不远,而四代却从未重温过;另一方面是虽然五代是我主要游玩的版本,但对系列的入门实际上来自四代,在我心中,两者的重要性不相伯仲。
带着上百小时游玩五代的经验,我在重温四代的时候,既发现了许多共性和继承之处,也发现了许多差异和独特之处。总的来说,正是因为五代对四代的许多设计和玩法做出扩展和继承,五代才能成为玩家们津津乐道的「集大成之作」;也正是因为四代相比五代有许多独特之处,四代才能在五代的持久知名度下也保留自身知名度,而非作为过渡作品被忽视。
首先,我想讲讲四代的一个核心玩法设计:游戏里的小游戏。在《太阁立志传4》中,角色由许多能力分类定义,比如军事方面的陆战、马术和弓术,或者内政方面的筑城、开垦和挖矿。玩家的一大游玩动力,就是提升自己操作的角色的各项能力,而提升能力是通过游玩对应的小游戏实现,根据小游戏的游玩分数获得经验值。每种能力的小游戏都不一样,在21世纪初的玩家看来,这就相当于在游戏里有一个「4399」,玩家在玩的这款游戏,是由大量不同的小游戏组合而成。这个核心玩法设计因为非常有吸引力,在五代得到继承和改进,许多小游戏被替换,这成为四代和五代的一个主要区别和各自独特性的体现。
四代的众多小游戏,难度参差不齐。容易的比如口才小游戏,是给出一句古诗词,玩家需要在限定时间内从四个选项中选出完全相同的那句,通常其他错误选项会有一两个错别字。困难的比如医术小游戏,一共八个按键,玩家需要完美重复按键顺序,虽然每个按键有不同音调作为辅助识别方法,但一次性记住超过7个数字仍然有难度,尤其是医术3级之后,数字的通报速率增加接近一倍,对短期记忆带来很大挑战。还有一些纯粹依靠运气的,比如马术小游戏,玩家和马术教练轮流在各自拥有的九张牌中翻牌,如果翻到加速牌就加速,如果翻到减速牌就减速,最后看谁先冲过终点,这个小游戏的困难在于,玩家完全没有关于牌面的提示,以至于每次选牌都是纯粹的猜测。
此次重温四代,我意识到这种游戏里包含大量小游戏的设计模式,是我喜爱的游戏类型,所以才能让我在小学时期投入大量时间游玩。对那时还没有多少游戏经历的我来说,能够在一款游戏里体验到二十多种不同类型的小游戏,并且游玩不同小游戏都能对游戏本身的角色扮演带来贡献,这是非常有吸引力的。这就好比学习不同科目的知识,最终都有利于学生的整体素养。时隔二十年,虽然我已经尝试过基本所有上所有的游戏类型,但仍然喜爱这种游戏里有游戏的设计,不仅是这些小游戏让游玩充满多样性,而且在我看来,这是符合人们对世界的认知和实践的,一种层层嵌套的模式识别,一些环环相扣的有限游戏,这所有看似分散和零碎的内容,都服务于共同的目标:让人类生存下去。
其次,我想讲讲自己在十几小时的游玩后,总结出来的一些游玩攻略和心得。在我从小到大的游戏经历中,我始终在追求一种「高效游玩」,而非随意的游玩。对于《太阁立志传4》这种开放世界的数值驱动的角色扮演游戏,我在游玩过程中逐渐掌握了提高游玩效率的诀窍。
需要说明的是,这款游戏允许玩家追求「高效游玩」,是因为它有基于时间流逝的玩法设计。游戏里,每一天被分成四个阶段,新游戏开始于1560年,也就是丰臣秀吉刚开始在织田信长手下做事的历史节点,而游戏结束于1616年,也就是历史上德川幕府稳固的历史节点。无论玩家做什么操作,都会导致游戏内时间的流逝,比如与人喝茶会消耗一天的一个阶段,前往其他城镇需要时间通勤,完成主命任务需要时间,提高角色能力需要时间,诸如此类。因此,「高效游玩」意味着用游戏内更短的时间实现更多游戏内成就,比如完美通关小游戏来最大化每次角色能力的提升经验值,比如充足军备来确保合战的胜利,比如在每两个月一次的主命任务的间隙抽空与其他角色送礼喝茶切磋来增加好感度。
一个重要的游玩心得,就是充分利用游戏里的每一天。在游戏初期,玩家操作的角色作为家臣,需要每两个月到主城参加会议,考评旧任务并承接新任务。有些任务的完成需要固定时间,比如训练军队和维修城墙,通常是20天的固定时间成本。有些任务的完成则不限时间,比如购买军马和探测敌情。如果选择固定时间的任务,因为任务期限总共60天,所以除了完成任务必需的20天之外,还有40天可以自由支配,在此期间,玩家可以选择在镇子之间买卖交易品赚取金钱,也可以选择提升个人能力,只要确保在期限之前完成并汇报结果。所以,这变成一个路线规划的数学问题,如何最大程度避免走回头路,如何顺路做更多事情,我在游玩过程中逐渐开始关注这些主题,而不仅仅是完成任务后回到家里「睡到下次会议」。
另一个重要的游玩心得,是作战期间的敌我管理。一方面,虽然玩家在五代作为主公时可以控制所有五个部队,但在四代即使成为大名,玩家仍然只能控制自己的一个部队,最多给其余四个部队作战指示。另一方面,游戏里战功的计算规则是,击溃对方部队收益最大,其次是击杀敌方士兵或削弱敌方士气。因此,如果玩家希望最大化单次作战的战功收益,就需要避免友军击溃敌军,而是让自己控制的部队击溃敌军。另外,如果玩家操作的角色已经是主公,那么自身获得更多战功不会带来更多收益,这时就需要指示下属部队的进攻方向,最大化那些正在培养的下属获得的战功。这就导致在一些战斗中,需要避免在单次回合结束时,把敌军留在击溃边缘,因为之后很可能被友军击溃,而在另一些战斗中,需要主动把敌军留在击溃边缘,以便下属部队成功击溃对方获取最大战功。
这么想来,我在最近十年实践的时间管理理念,可能是我早在小学时期游玩《太阁立志传4》时就在心里种下了相关理念的种子,随着时间推移,在游戏中对时间的珍惜使用变为在现实中对时间的珍惜使用。
《太阁立志传4》是一款优秀的游戏,它以时间为成本,直观显示出玩家在游戏内任何选择和行为的投入产出,这个玩法系统与其故事背景高度匹配:太阁指的是丰臣秀吉,太阁立志传指的是丰臣秀吉的个人奋斗史,从籍籍无名的农民到统一日本的关白。
游戏如此,玩游戏的人也是如此。玩家投入时间游玩游戏,收获对游戏的理解,这也是一种投入产出。甚至不限于游戏,我们把时间投入任何事情,都会收获经验与反馈,甚至金钱,这些都是投入产出。只是,人的时间有限,不可逆也不可暂停,这是终极的稀缺资源。为了更好的生存,每个人都有必要思考如何分配自己的时间。
「人生五十年,如梦亦如幻」。从游戏里到生活中的时间管理,这是我从《太阁立志传4》体会到的最好理念。
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