威伦地区是一个充满黑暗传说与战争创伤的区域,血腥男爵的统治摇摇欲坠、老巫妪的影响力渗透到各个角落、尼弗迦德与瑞达尼亚的对峙使威伦成为三不管地带。希里曾在威伦躲避狂猎追捕,与血腥男爵和老巫妪发生交集,其行踪成为主线剧情的关键线索。
威伦地区位于该部作品整个可探索空间的中心地带,也是经历新手村“白果园”后的第一个探索区域。
在探索中,玩家朝着一个方向出发(Heading),前往一个未知的目标(Unknown),并在路途上遇到意料之外的事情(Unexpected)是一种常用的手段,在《巫师3:狂猎》中暂称之为“路遇任务”。在进入威伦开始,为了当下的任务,前往目标地点的途中遇到了其他的小任务就屡见不鲜。如“火葬堆”、“捍卫信仰”等等,都是将祭坛、对话等场景与演出设立在路边,跟随地图路线引导而奔驰与道路上的玩家很容易就能注意到。玩家可以自主选择是否接取任务,以及是否现在就完成。这是一种随机事件,打断了原本微观上线性的体验,能够缓解首次跑图的枯燥、插入更多关于世界观的叙事、作为类支线任务,也提供实体资源的奖励。
即使作为点缀,这些任务也包含剧情的反转和抉择,如“火葬堆”任务中,要求猎魔人焚烧各处尸体的永恒之火祭司其实是想借机焚烧和自己有利害冲突的商人的尸体,一举两得。猎魔人遇见了商人,回到祭司处时揭露事实,可以选择收钱封口或正义揭露(包含战斗),而后者得到的金钱奖励更多。事件如何推进,取决于玩家的选择。
猎魔人受叶奈法告知,威伦地区的汉崔克密探知道希里的踪迹,因而踏上威伦的旅程。而事情并非那么顺利,密探早已被狂猎杀死,一路折转线索落到了血腥男爵。从宏观层面,驼背泥沼线(狩猎女巫-林中夫人-呢喃山丘)和血腥男爵线(血腥男爵-家家有本难念的经)是并列推进的,最后又交汇在一起。
玩家可以只推进“血腥男爵”线,获得男爵女儿的线索并推进一则希里的故事,但还需要完成“驼背泥沼”线的呢喃山丘任务,才能揭露全部线索,驼背泥沼的老婆婆就是男爵的妻子。并准备最终和老巫妪的决战。也就是说,玩家可以在两条线路中切换,自由分配精力的投入,这其中少不了对任务的兴趣度,“性价比”的衡量。两条线的暗线却是一致的,都是为了解开男爵妻女的去向之谜。保证最终情绪能够推到最高点,两线最终闭合。
在每个聚落都存在告示牌,阅读并接取告示牌上的内容,能够触发支线任务、猎魔委托、新的世界观内容。告示牌作为首层的POI,如同网状般展开更多的可完成清单,鼓励玩家继续探索周围内容,沉浸世界。告示牌任务不依赖主线进度,打破了传统 RPG “线性” 的桎梏,允许玩家根据探索节奏自主选择叙事方向。
在完成主线后,叶可能附加一则乃至一系列的支线任务,这则任务和寻找希里无关,如“重返女巫泥沼”、“凯拉・梅兹的邀约”,前者为血腥男爵及其一家的故事线画上句点,后者关系到配角凯拉・梅兹的命运以及最终凯尔莫罕决战中她是否被“收编”(影响决战的难度)。在功能性上,后者也让有余力的玩家继续探索维伦的西南部地区。只推进主线还是探索更广袤的世界是玩家所决定的。
初期猎魔人来到十字路口的旅店,立刻有强盗上来调侃并挑衅。在旅店内不击杀强盗团伙,会受到旅店老板的感谢,但玩家会在后续看到强盗无底线地骚扰当地居民的演出。立刻给予玩家情感上的触动,即抉择产生了可见可感的后果。此时可以选择在室外击杀。
一旦击杀了,就决定了血腥男爵对猎魔人的初始态度更差,前往乌鸦窝时住户门窗紧闭,会遭到手下的伏击,成功潜入并遇见血腥男爵时也会受到“当英雄”,“以一敌十”类的夸赞。不击杀时则不包含伏击战斗情节,乌鸦窝的村民也会正常行动。在一定的范围内制造出不同的演出、连贯的演出,更让玩家觉得自己做出的选择是有意义的,真实的,能够影响到魔法圈内的运作的。
猎魔人的抉择可以影响周围的很多人。例如“呢喃山丘”中,是否帮助老巫妪击杀树心直接决定了后续任务“重返驼背泥沼”的故事走向。在“重返驼背泥沼”的多分支中,玩家同样和男爵一起行动,与男爵侄女塔玛菈的队伍一同在驼背泥沼作战,但下瓦伦村落的命运、安娜的命运、孤儿的命运已成定局。
没有一个结局是皆大欢喜的,即不存在二分的“好结局”或“坏结局”,就像猎魔人说的“如果要我两害相权取其轻,那我宁可都不选”。游戏的本质或许就是做出有意义的选择,而在这样的情境之下,做出选择是困难的,玩家也和主角的视角一样,无法预知表面的利害关系最终会让众人走向怎样的命运,更深化了玩家对叙事的带入和对角色的情感共鸣。同样的,还有对于尸婴的处理(杀死或转变为家事精灵),每一个选择都包含了丰富的,不同的交互内容。
分支一:猎魔人释放了树心,下瓦伦村民被树心从内部瓦解。作为承诺,树心解救了孤儿,老巫妪计谋不能得逞,将安娜变形为怪物,即使解开变形诅咒也难逃一死。安娜临死前和塔玛菈和男爵告别、男爵失去双亲上吊自杀、塔玛菈完成了告别,继续受命于永恒之火。
如果要我两害相权取其轻,那我宁可都不选。只因通常来说,风险都太高了。有时虽然是行大恶,却反倒能积小善。我选择救沼泽孤儿时,并不知道安娜会因此而死。也从没想过男爵会离开亡妻,找条绳子上吊自杀。很多时候决定一做,再也没法回头。
分支二:猎魔人摧毁了树心,下瓦伦村落仅有两人上吊、老巫妪献祭了安娜看管的孤儿,也离开了安娜、安娜疯了但还活着、男爵带着安娜求医、塔玛菈完成了告别,继续受命于永恒之火。
猎魔人的天职就是杀怪物,谁贴的告示不重要,只要加码合适,都好说。猎魔人也从不争辩,这和良知无关,他们只靠直觉办事...默默捡起丢在脚边的金币,继续赶自己的路。没人会指望猎魔人能拔刀相助。
为了寻找希里的猎魔人成为了很多人的工具人,通过满足他人的各种需求,才能作为筹码交换。希里的故事(狼群之王、赛马大赛、逃离泥沼、天机泄露)以希里的视角讲述了她的经历,叙事立场的迁移令玩家感到焕然一新,打破玩家惯性认知,增加了更多的叙事张力,让角色形象更加丰满。这在机制上不算一种非线性设计,但属于一种非线性的单元叙事结构。
微观层面依然存在普遍的“非线性单元”设计。设计师提供了不同完成任务的方式,例如“狩猎女巫”中可以前往米德考普斯村询问村民女巫的线索,也可以靠自己找到,这一点在任务中直接写明了;“林中夫人”任务可以玩捉迷藏游戏收买孤儿,也可以给予食物收买。更常见的,对话的多选项不影响长期剧情,只影响当下对方的反馈,这让不同观念的玩家有了释放自己态度的空间。对话的可选项让玩家自由控制发问顺序甚至不发问,不强制玩家了解所有细节,基于玩家更多的自由度。
场景中可以收集到许多书本或书信可供阅读,通过文字道具完善和补充叙事;通过环境的布置展现主要事件,埋下线索。环境叙事优秀;通过环境中的路人对话渲染气氛,交代一些线索,例如玩家在击杀强盗,收到乌鸦窝伏击时,居民牢牢将自己锁在房间里,靠近房屋依旧可以听到他们窃窃私语的对话,暗示猎魔人不受到欢迎。最后一个属于动态层面的设计。
主线涉及的挑战和战斗已经足够支撑玩家成长,玩家无需为获取特定装备或材料进行探索,探索纯粹地由任务或好奇心驱动。所有敌人的等级大多也随玩家当前等级动态调整,更外围才存在“能力锁”敌人。关键资源(如学派套装蓝图)分散于多个区域,允许玩家根据探索节奏自由选择获取路径。例如,熊学派装备的图纸可在威伦沼泽、史凯利杰群岛、诺维格瑞的不同任务中获取,玩家既可以优先收集轻甲提升敏捷,也能专注收集重甲强化防御构建多样的Build,将角色成长的主动权交还玩家。
地图中隐藏的洞穴、废墟、水下宝藏提供额外且丰富的资源,这样的资源能给玩家带来不小的提升,但也是溢出的(特别是武器),制造更多的意外之喜。通过 “自主探索→发现资源→提升实力→探索更多区域” 的正向循环,强化非线性体验。“玩家出于自愿探索游戏世界,而探索奖励又让玩家产生了更多探索的动力。奖励越大越不同,再次探索的动力也就越大。”一些奖励组合中的必给项是图纸或手稿,满足了收集的偏好,也提高玩家继续游玩的意愿,想看到图纸被利用成为可用的装备的那一天。
重点突出了威伦地区主线任务必定会到达的地点,支线/悬赏等次级探索内容弱化表现。玩家进入场景时位于地图北方正中的吊死鬼之树,血腥男爵线是重心,布置在地图西北侧,便先朝着西边进发。东南角主要是村中夫人线,长片的泥沼预示着危险,森林也较多,塑造神秘气氛。“凯拉・梅兹的邀约”以及后续任务线属于支线任务(收编女巫),主要发生在西南方的湖中小岛附近;设置的道路基本覆盖了所有地点,少数如山、湖中岛、森林中的小屋等则是有意设计,通过其它方式探索和抵达。
如同汉堡一般,中心的首层区域联通东西,接着探索区域向上下拓展,由近及远。设计师在开放的地图上设计出层次感,从而引导玩家的大致路径。
开放世界的地图虽然四通八达,但设计师通过合理的路线控制,使玩家的探索更有方向性。道路四通八达,地图的路径引导也在建议沿路前进。这不仅避免了玩家迷失方向,也能确保他们不断接触到新发现的兴趣点(POI),从而激发更多的探索欲望。随着玩家的前进,他们逐步揭示新的区域,并逐渐加深对世界的理解。
在威伦的设计中,设计师巧妙地运用地标来增强游戏世界的记忆性和视觉引导。例如,迷雾笼罩的驼背泥沼、水鬼丛生的区域,这些元素不仅在视觉上制造出强烈的氛围,也在玩家心中留下深刻的印象。费克岛的高塔则成为了一个视觉上的指引点,它吸引着玩家的视线并自然地引导他们的行动。而乌鸦窝和吊死鬼之树等特殊地标,不仅在视觉上形成了鲜明的对比,还成为了玩家探索的目标和故事推动的关键点,这些地标的存在有助于强化玩家对各个区域的记忆和心理地图的构建。
地形设计在游戏世界中扮演了至关重要的角色,尤其是在区块之间的分隔上。通过设计自然障碍,如河道或水域,设计师有效地将威伦区域划分成多个小块,之间用窄路或桥连接,也可以通过寻找沿岸的船划船抵达目标地点(控制了行动的终点)。这不仅合理分割了地图的探索区域,也让玩家的进程变得更加可控。玩家在遇到这些自然障碍时,自然地认为自己从一个“房间”进入另一个“房间”,对各区块有了模块化的认知。通过草地、森林、泥沼等地形元件的布置,弱引导玩家在当下区域活动。
游戏中的强制或半强制锁钥机制,通过限制玩家的自由度,帮助设计师维持游戏节奏。例如,牛堡区域需要通行证才能进入,尽管玩家可以通过绕道或渡河到达对岸,但这种设置引导玩家完成特定任务,推动剧情发展。而在诺维格瑞,某些区域由于剧情限制,强制要求玩家拥有通行证。这些设计不仅促使玩家完成关键任务,使得玩家的探索不失去控制。
兴趣与难度呈现正相关。随着任务难度的上升,玩家的兴趣往往也会随之激增。难度的上升是一种兴趣的“激发剂”。未受到难度的刺激(战斗、解密)时,叙事的情感刺激也可以激活兴趣。挑战性和情感深度是吸引玩家持续投入的关键因素。
难度曲线的设计通常呈现出较为渐进的上升趋势,以避免突如其来的难度骤增。在任务的初期,难度较为平缓,设计师通过设定轻度挑战为后续的难度增加做铺垫。当玩家适应这些小挑战后,更大的挑战才会涌现,在持续渐进的基础上逐步提高,以保持玩家的情感投入和游戏节奏。
即使难度刺激消失,兴趣具有一定的维持性。当玩家在完成挑战后,玩家的兴趣不会立即下降。游戏通过叙事、场景交互、谜题等手段,使得兴趣能够在一定时间内保持。
重复性挑战(如反复出现的追踪任务或单一类型的战斗)会导致玩家的兴趣下降。虽然短期内这种重复挑战能够增加游戏的时长,但如果设计师不适当调整挑战的种类和频率,玩家的兴趣可能会因缺乏新鲜感而下降。因此,穿插不同类型的挑战,例如结合战斗与解谜、角色互动等元素,能够有效保持玩家的注意力和兴趣。
在游戏的最终时刻,玩家往往已经掌握了足够的信息,并且完成了大部分的挑战。此时,游戏不再依赖于高难度的挑战来吸引玩家,而是通过故事的高潮、情感的升华以及对角色命运的深度探索来调动玩家的兴趣。此时,玩家对于最终结局的关注和情感投入,成为了驱动兴趣的主要动力。
“呢喃山丘”任务中,摧毁或帮助树心过于简单,甚至不具有任何挑战性。尝试设计一张隐藏地图“树境”,进入树心洞穴后,树心将玩家拉入幻境,猎魔人需要在陡峭的树枝间移动,探索高低起伏的浮空场景,解开通往树心的谜题,过程中了解这个德鲁伊的故事。最终摧毁或帮助树心。该任务是最终任务前的最后一个主线任务,提供更强的情绪铺垫。同时深度不超过最终任务,略浅于“在黑暗中徘徊”,不喧兵夺主。
评论区
共 条评论热门最新